Das Spiel ist optisch ein Hingucker. Nur kleine Dinge wundern mich. Ich verstehe bspw. nicht wozu es 8 unterschiedliche Warenmarker gibt. Zwei für die "inneren" und "äußeren" Städte hätten es auch getan. So waren wir immer wieder am interpretieren der Regeln und Symbole ob das irgendeine Bedeutung haben könnte. Stand jetzt: Nein, hat es nicht...
Die Regeln selbst sind eigentlich gut geschrieben und übersichtlich, man findet damit leicht ins Spiel. Allerdings stolperten wir Anfangs noch das eine oder andere Mal über Begriffe und Symbole. Da wäre etwas mehr Fluff in den Regeln vielleicht gut gewesen den Unterschied zwischen Gunst und Einfluss klar zu machen.
Eine Übersicht a la "Wozu brauche ich Gunst" und "Wofür benötige ich Einfluss", "Was kann man mit Kamelen anstellen?" und "Wofür gibt es wieviele Siegpunkte" würden da manchen Einsteiger ins Spiel glatter rein finden lassen.
Ansosnten gilt: Spielerisch ist Merv recht anspruchsvoll. Die verschiedenen Aktionen sind ziemlich miteinander verzahnt, so dass selten ohne weiteres klar ist welche Aktion unterm Strich jetzt die meisten Punkte bringen wird. Das ist einerseits toll, weil es den Spielreiz erhöht und man immer neue Strategien testen was gut miteinander harmoniert, aber andererseits hat es bei uns auch dazu geführt, dass wir am Anfang ziemlich planlos "Dinge" gemacht haben, ohne dass uns jeweils klar was wir am Ende davon haben werden.
Bei uns lief es bislang immer auf die finale Wertung hinaus, was für viel Spannung sorgt. Geht der Plan auf, in der letzten Runde noch den entscheidenen Höfling in den Palast zu schicken oder vereitelt ein Mitspieler den Plan, wieviele Sets Karawanenkarten kann bei meiner finalen Shoppingtour kaufen usw.
Gerade durch die interaktive Aktionswahl in der Stadt kann es da ein ziemliches Hauen und Stechen geben und mancher Plan scheitert dann grandios