[PEEP] Warhammer Quest: The Adventure Card Game

  • Da @Sankt Peter mich so nett gebeten hat, hier mal mein Ersteindruck kopiert aus: [PEEP] Warhammer Quest: The Adventure Card Game - Brettspiel-Forum


    Moin zusammen,


    nachdem mich der Titel "Warhammer Quest: The Adventure Card Game" aktuell nicht mehr los lässt, dachte ich mir, ich schreibe meine Eindrücke einfach mal nieder und schaue, wie ihr so reagiert :)


    Vorweg. Ich selbst habe das Spiel bisher noch nicht in meinem Besitz. Diesbezüglich warte ich noch auf die deutsche Übersetzung der Heidelbären. Meine Eindrücke kommen also von einer Proberunde mit Freund der englischen Ausgabe sowie zwei Runden mit mit 2 und 3 Spielern über den Steam Tabletop Simulator.


    Müsste ich das Spiel in einem Satz beschreiben, so würde ich sagen: "Space Hulk:Todesengel trifft HDR LCG im Warhammer Universum von GW" - wieso das so ist, dazu jetzt mehr.


    Umfang des Spiels:
    Das Spiel kommt in einer Schachtelgröße von RuneAge/Blood Bowl: Teammanager daher und beinhaltet hauptsächlich Karten in zwei Größen. Die Standardkarten für Helden, Gegner, Orte und Aktionen und die kleinen Karten für Ereignisse und Ausrüstung. Desweiteren gibts noch 6 größere Pläne, welche die 5 Kampagnenabenteuer und eine Erkundungsmission (DelveQuest) beinhalten. Hinzu kommen noch Marker und 6 Würfel (3 schwarze und 3 weiße).
    Alles zusammen recht übersichtlich. Die Texte sind gut lesbar und die Karten wirken nicht überladen.


    Thema des Spiels:
    Wie der Titel schon sagt, handelt es sich hier um ein Abenteuerkartenspiel. Wenn ich das Thema richtig begriffen habe, so geht es darum mittels eines Kartenspiels eine Atmosphäre aufzubauen in der die Spieler das Gefühl bekommen mit ihren Helden ein Abenteuer zu bestehen, während sie sich dabei weiterentwickeln und ggf Beute abfreifen. Sofern ich hier richtig liege, so trifft dieses Spiel das Thema für mich schon mal.


    Spielaufbau:
    Das Spiel ist laut Auszeichnung für 1-4 Spieler gedacht. Jeder Spieler übernimmt dabei die Kontrolle eines von vier Helden (Magier, Priester, Krieger, Bogenschützin), wobei im 1-Spieler-Spiel der Spieler die Kontrolle über 2 Helden übernimmt. Ein Solospiel ist also mit dem 2er Spiel identisch. Nachdem man sich für einen Helden entschieden hat, erhält man zu jedem Helden 4 Aktionskarten (Explore, Aid, Attack, Rest), welche vor den Spielern offen ausgelegt werden. Je nachdem für welches Abenteuer man sich entschieden hat, schaut man nun auf den entsprechenden Spielplan wie die verschiedenen Decks (Orte, Gegner, Ereignisse & Ausrüstung) zusammengestellt werden, bereitet dieses vor und legt sie in die Spielmitte. Nun kanns auch schon losgehen


    Spielablauf:
    Der Spielablauf unterteilt sich in folgende Phasen, wobei zu Beginn des Spiels "zu einem Ort gereist wird" [darauf gehe ich später ein]:
    - Heldenphase ( hier führt jeder Held im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Startspieler, eine Aktion aus, bis in der Summe 4 Aktionen getätigt wurden )
    - Gegnerphase ( hier aktiviert jeder Held im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Startspieler, einen Gegner bis alle Gegner einmal aktiviert wurden )
    - Ortsphase ( hier wird geprüft, ob der aktuell bereiste Ort genug Fortschrittsmarker enthält, dann kann man optional zu einem neuen Ort reisen )
    - Wagnisphase ( hier wird auf der Wagnisleiste der Marker eins vor gesetzt und ewaige Effekte treten ein, anschließend geht der Startspielermarker im Uhrzeigersinn weiter)


    Heldenphase:
    In dieser Phase sieht man die Parallelen zu Space Hulk: Todesengel. Von den vor sich liegenden Aktionen wählt der Spieler eine nicht erschöpfte Aktionskarte aus und führt anschließend den Text der Karte aus. Je nach Aktionstyp steht einem folgendes zur Verfügung:
    - Rest (Ausruhen): Mit dieser Aktion kann man seinen Helden heilen. Für jeden Erfolg nach dem Würfelwurf halt um eine Wunde
    - Aid (Unterstützen): Mit dieser Aktion kann man einem anderen Helden Erfolgsmarker zur Verfügung stellen, welche er auf seine Aktionen (max 2/Aktion) legen kann. Diese lassen sich dann später vor dem Würfelwurf als garantierte Erfolge mit einbringen. Jeder Erfolg wird 1:1 in einen Erfolgsmarker gewandelt.
    - Attack (Angreifen): Mit dieser Aktion kann man Gegner bei sich oder bei anderen Helden (sofern man einen Fernkampfangriff hat) angreifen. Jeder Erfolg ist dabei eine zugefügte Wunde, wobei mögliche Rüstung noch abgezogen wird.
    - Explore (Erforschen): Mit dieser Aktion legt man Fortschrittsmarker auf den Ort, pro Erfolg einen Marker.


    Zusätzlich zu diesen Aktionen haben die Karten je nach Held noch variierende Auswirkungen oder weitere Effekte.
    Hat man eine Aktionskarte komplett abgearbeitet, so erschöpft man diese und der nächste Held ist an der Reihe.
    Hat man in der Summe 4 Aktionskarten ausgeführt, so endet die Heldenphase.


    Da man so unweigerlich an einen Punkt kommt, wo man alle Aktionskarten erschöpft hat und nichts mehr machen kann, hat jeder Held eine Aktionskarte, welche sich zusätzlich nie erschöpft und als Effekt alle anderen Aktionen wieder bereit macht. Beim Priester ist das Rest, beim Krieger Aid, beim Magier Explore und bei der Bogenschützin Attack


    Gegnerphase:
    Jeder im Spiel befindliche Gegner kann sich entweder in den Schatten (nicht im Kampf mit einem der Helden) oder im Kampf mit den Helden befinden und halt bereit oder erschöpft sein. In dieser Phase wird beginnend beim Startspieler jeweils ein nicht erschöpfter Gegner aktiviert und anschließend erschöpft (sofern möglich). Bis alle Gegner erschöpft wurden.
    Ist ein Spieler also an der Reihe einen Gegner zu aktivieren schaut er zuerst nach einem Gegner, der mit ihm im direkten Kampf ist, ist da keiner, so schaut er in die Schatten. Ist da auch keiner gibt er an den nächsten Spieler ab. Je nach Gegner und seiner Position führt der Gegner die Schlüsselwörter auf seiner Karte von Links nach Rechts aus und wird anschließend erschöpft. Meist werden dadurch Wunden beim Helden generiert. Sind alle Gegner erschöpft, werden sie alle wieder bereit und die Phase endet.


    Ortsphase:
    Jeder Ort bringt einen Effekt mit, der zu einem definierten Zeitpunkt dieser Phase eintritt (Zu Beginn, Am Ende, wenn man zu diesem Ort reist, wenn man diesen Ort verlässt, etc.)
    Ansonsten schaut man während dieser Phase, ob der Ort über genug Fortschrittsmarker verfügt, wenn ja, kann man den Ort verlassen und einen neuen Ort aufdecken (Reisen).
    Ist man zu einem neuen Ort gereist, werden die Effekte dieses Ortes wirksam und wie auf ihm abgebildet neue Gegner ins Spiel gebracht. Ähnlich den Kämpfen fühlt auch das Reisen sich wie bei HDR LCG an.


    Wagnisphase:
    Man bewegt den Marker auf der Wagnisleiste ein Feld weiter und führt daraus möglicherweise resultierende Ereignisse aus. Anschließend wandert der Startspielermarker zum nächsten Spieler und die Runde beginnt von vorne.


    Charakterentwicklung:
    Da es sich hierbei ja um ein Abenteuerspiel handelt, darf eine Charakterentwicklung nicht fehlen. Spielt man die Kampagne oder ein einzelnes Abenteuer so beginnt man neben seinen 4 Basis-Aktionskarten noch mit einen Slot für gefundene Ausrüstung.
    Nun kann man zwischen den Abenteuern seinen Helden mit 2 von 3 Optionen entwickeln:
    - Man tauscht eine Basis-Aktionskarte gegen eine Verbesserte Version aus
    - Man erweitert seine Ausrüstungsslots um 1 (auf max. 4)
    - Man zieht zwei Ausrüstungskarten und behält eine davon fürs kommende Abenteuer
    Wie sich diese Charakterentwicklung in der Praxis anfühlt kann ich nicht sagen, allerdings sind die verbesserten Aktionskarten deutlich stärker (man hat mehr Würfel zur Verfügung etc).


    Skalierung Spieleranzahl:
    Das Spiel skaliert mit der Anzahl der Helden, welche dem Abenteuer beiwohnen. Bei zwei Helden kann jeder zwei Aktionen in der Heldenphase ausführen, ebenso haben die Helden erhöhte Lebenspunkte. Bei drei Helden reduziert sich die Lebenspunktanzahl jedes Helden ein wenig und bis auf den Startspieler hat jeder Held in der Heldenphase nur eine Aktion zur Verfügung. Bei vier Spielern ist man auf dem untersten Lebenspunktelevel und jeder Held macht nur eine Aktion.
    Das Spiel mit 3-4 Spielern ist somit taktischer, da man während eines Heldenzuges nicht in der Lage ist immer gescheit das richtige zu machen, da Aktionen aus den Vorrunden gesperrt sein können. Beim Spiel mit 2 Helden kann man dagegen so spielen, dass die zweite Aktion immer alle Aktionen bereit macht, so dass zum nächsten Heldenzug wieder alles bereit ist.


    Fazit:
    Für mich ist WQ: TACG ein sehr einsteigerfreundlicher "Dungeon Crawler" mit Karten. Man ist durch die max. 4 möglichen Aktionen zwar recht beschnitten, hat aber einen guten Überblick und muss sich nicht durch ein Deck von Karten wühlen. Die Aktionen ansich machen alle Sinn und sind gut auf die Helden abgestimmt. Durch die Gegner und verschiedenen Orte sind keine 2 Abenteuer gleich - hinzu kommt das Würfelglück, welches Fluch oder Segen sein kann :)
    Ich mags sehr .. mehr als Pathfinder und Nebel über Valskyrr.



    BGG: Warhammer Quest: The Adventure Card Game | Board Game | BoardGameGeek





    Es ist schon etwas Zeit vergangen, seit ich dieses PEEP geschrieben habe. Inzwischen konnte ich das Spiel mit 2-4 Helden spielen und muss sagen, dass es sich für mich am schönsten mit 4 Helden spielt. Man hat zwar weniger Lebenspunkte, aber druchaus mehr Varianz und kann die unterschiedlichen Helden gut ausspielen. Das Spiel wird durchaus ein wenig leicher, aber nicht weniger interessant.
    Ebenso habe ich bereits die beiliegende "DelveQuest", eine Art Erkundungsmission, gespielt, bei sich die Gruppe von Ebene zu Ebene entsprechend entwickelt - es findet also eine Ingame-Charakterentwicklung statt, so dass auch diese Facette des Spiel schon mal getestet werden konnte. Die Advanced-Fähigkeiten sind durchaus gut und auch notwendig, da die Gegner von Tier I nach Tier III deutlich stärker werden bzw. mehr aushalten.

  • Gute Frage ..
    Um das Spiel "spannend" zu halten, kann man an vielen Schrauben drehen:
    - neue Helden (bestehend aus 4 Basic Aktionen, 4 Advanced Aktionen, 3 Legendary Gear , 3 Heldenkarten für 2-4 Spieler)
    - neue Gegner für Tier I bis III
    - neue Orte für Tier I bis III
    - neue Kampagne
    - neue DevleQuests
    - neue Dungeonkarten
    - neue Gearkarten


    Theoretisch kann man also einfach weitere Boxen des selben Umfangs wie das Grundspiel auf den Markt werfen, wo halt alles neu ist. Diese ließen sich dann mit dem Grundspiel kombinieren und schon hast Du eine große Varianz geschaffen. Alternativ kann man natürlich jeden Kartentyp in ein POD verwandeln und so sein Spiel aufwerten. Mir persönlich würde alle Jahre ein weiteres Grundspiel schon gefallen.
    Einen großen Wurf könnte man natürlich auch damit landen, indem man mit einem 2er Heldenpack und evtl einer Kampagne/DelveQuest noch die Regeln für 5-6 Spieler einführt. Dazu müssten dann allerdings die Grundspiel-Helden ggf. noch neue Heldenkarten (mit angepassten Lebenspunkten) haben.

  • Wie komplex und zeitaufwändig ist eigentlich das Vorbereiten eines Quests/Abenteuers?

    Je nachdem für welches Abenteuer man sich entschieden hat, schaut man nun auf den entsprechenden Spielplan wie die verschiedenen Decks (Orte, Gegner, Ereignisse & Ausrüstung) zusammengestellt werden, bereitet dieses vor und legt sie in die Spielmitte.

    Das hört sich schon zeitaufwändig an, wenn ich erst die Karten der verschiedenen Decks heraussuchen muss... oder sind die passend markiert, damit das schnell geht??

  • Wie komplex und zeitaufwändig ist eigentlich das Vorbereiten eines Quests/Abenteuers?

    Das hört sich schon zeitaufwändig an, wenn ich erst die Karten der verschiedenen Decks heraussuchen muss... oder sind die passend markiert, damit das schnell geht??


    Klingt wirklich komplizierter als es ist.


    Jedes Abenteuer kommt mit einer kleinen Aufbauanleitung daher, welche vorgibt, welche Gegner ins Gegnerdeck, welche Orte ins Ortsdeck, welche Dungeonkarten ins DungeonDeck und welche Gear-Karten ins Geardeck gemischt werden. Ich versuche das mal anhand des Bildes aus dem Tabletop-Simulator (Quelle: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=575834749&searchtext=) zu erklären:


    [Blockierte Grafik: http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/643250756750540416/FE91CD0A9461524441C4C0D634900AC14150BC98/?interpolation=lanczos-none&output-format=jpeg&output-quality=95&fit=inside%7C637:358&composite-to=*,*%7C637:358&background-color=black]


    Man sieht hier rechts im Bild mehrere Reihen Karten.
    1. Reihe: Dungeonkarten, spezielle Dungeonkarte (sind auf der Vorderseite gekennzeichnet), Gearkarten, spezielle Gearkarten (Legendary Fortune, um an die legendären Gegenstände der Helden zu kommen)
    2. Reihe: Spezielle Orte (meist die Zielorte der Abenteuer, wo der Endbosskampf stattfindet - sind auf der Vorderseite gekennzeichnet), Tier I Orte, Tier II Orte, Tier III Orite
    3./4. Reihe: Tier I Gegner, wobei es für jeden Gegnertyp 1x Elite (rötlich) und 2x Normal (grau) gibt
    5./6. Reihe: Tier II Gegner
    7./8. Reihe Tier III Gegner
    9. Reihe: Nemesis-Gegner - quasi die Endbosse der einzelnen Abenteuer


    Als Beispiel des ersten Abenteuers der Kampagne heißt da also
    Gegnerdeck: Mische Gegner X, Gegner Y, ...., 4 zufällige normale & 2 zufällige Elite-Gegner zusammen. Man nimmt hier also die vorgegebenen Gegner in Elite und normaler Version und mischt dann aus den übrig gebliebenen Gegner des entsprechenden Tiers des Abenteuers das Deck zusammen.
    Ortsdeck: Mische 3 zufällige Orte zusammen und platziere "Odious Sumpf" als letzte Karte - Auch hier nimmt man dann einfach den Tier I Stapel und sucht sich daraus 3 zufällig heraus und nimmt "Odious Sumpf" als finale Ortskarte.
    Dungeon Deck: Mische 12 zufällige Dungeon-Karten ins Deck
    Geardeck: Mische 12 zufällige Gear-Karten ins Deck
    Platziere Odious Grump im Nemesis Lair (hier wird der Boss quasi separat platziert.


    Das wars dann schon .. sofern man die Karten ein wenig sortiert (wie zb im Bild) in seiner Schachtel liegen hat geht so ein Aufbau recht flott - wenn man das Abenteuer kennt, sogar noch schneller. Ich brauche mit dem TS für dieses Setup keine 5 Minuten.


    Sich die Decks quasi vorher schon zu bauen ist schwierig, da sie ja immer Zufallselemente enthalten.


    Und wo ich gerade ein Bildmaterial zur Hand habe .. unter den Würfeln sieht man drei Stapel mit kleinen Karten. Dies sind Zustände, welche die Helden während des Spiels bekommen können:
    - Empowered [grün] (verteilt in der Regel der Priester) - Dieser Zustand lässt den Helden seine nächste Aktion nicht erschöpfen und mit +1 Erfolg und +1 Schild ausführen. Danach wird der Zustand abgelegt.
    - Blutend [rot] - Nach seiner Aktivierung erhält der Held eine Wunde. Der Zustand wird abgelegt, wenn ein anderer Held den blutenden Helden mittels der Aid-Aktion unterstützt.
    - Krank [rot] - Ein kranker Held bekommt einen -1 Erfolg-Abzug auf alle seine Aktionen. Sollte der kranke Held eine Rest-Aktion ausführen, so wird der Zustand vorher abgeworfen.


    Wo ich weiter oben bei Stellschrauben war .. auch hier wären weitere Zustände, ob positiv oder negativ, durchaus auch noch so eine Schraube, wenn auch nur eine kleine.


    PS: Bitte entschuldigt das denglisch ..

  • sie sind nicht passend markiert. Man sucht aber eigentlich nur die gegner und 1 bis w orte aus. Der rest wird zufällig aus den jeweiligen stufen ausgesucht und die stufen sind natürlich markiert (tier 1 bis 3).


    Warhammer quest ist kein LCG. ffg typisch wird es aber sicher erweiterungen geben. Alleine und zu zweit, also mit 2 helden finde ich das spiel frustrierend schwer. Kann man mögen, muss aber nicht.


    Der aufbau der quests geht also recht fix, nicht annährend so lange wie z.b. beim pathfinder acg.

  • Alleine und zu zweit, also mit 2 helden finde ich das spiel frustrierend schwer. Kann man mögen, muss aber nicht.

    Ich gebe dir recht, dass das Spiel mit 2 Helden mit am schwersten/herausfordensten ist.


    Bei zwei Helden hat man in pro Runde 4 Aktionen, welche aus 2x4 Aktionen zu wählen sind, wobei jeder Held zwei Aktionen ausführt. Dazu noch 2 Gear-Slots und 6 Slots um Gegner bei Helden zu "parken".
    Bei drei Helden hat man pro Runde 4 Aktionen, welche aus 3x4 Aktionen zu wählen sind, wobei der Startspieler zwei Aktionen ausführt. Dazu noch 3 Gear-Slots und 9 Slots um Gegner bei Helden zu "parken".
    Bei vier Helden hat man pro Runde 4 Aktionen, welche aus 4x4 Aktionen zu wählen sind, wobei jeder Held nur eine Aktion ausführt. Dazu noch 4 Gear-Slots und 12 Slots um Gegner bei Helden zu "parken".
    Zwar werden die einzelnen Lebenspunkte mit zunehmender Heldenanzahl weniger, doch diese werden auch seltener verbraucht, da man weniger mit der Situation konfrontiert wird, dass man von Gegner überlaufen wird - wenn sich ein Held bereits mit 3 Gegner (3 Slots) im Kampf befindet, und weitere dies ebenso tun wollen, so verwunden sie den Helden lediglich und ziehen sich in die Schatten zurück.


    Die Frage ist halt, was man will. Möchte man sich durch Gegnermassen kämpfen und blutend durchs Abenteuer ziehen, so geht man mit einer kleinen Gruppe los.
    Möchte man dagegen ein Gruppengefühl, so spielt man mit 3-4 Helden und erlebt Teamwork und höchstmögliche Gegnerkontrolle, um möglichst unbeschadet weiter zu kommen.

  • Könnte man nicht im 2 Personenspiel jedem Spieler zwei Helden geben?


    Natürlich .. würde ich sogar empfehlen. An der Downtime wird sich da nicht viel ändern, da weiterhin jeder Spieler 2 Aktionen pro Runde macht - halt dann auf 2 Helden verteilt. In diesem Setup bekommt man das maximale Erlebnis, um mal zu sehen, was so alles möglich ist. Spielt man dagegen in Summe mit nur zwei Helden hat man halt mehr Lebenspunkte (so 21-25) pro Held und nimmt eher mal nen Hieb als diesen zu verhindern. Am Ende rächt sich das dann evtl. ^^

  • Im solospiel spielt man mit 2 helden. Im 2 spieler spiel pro spieler 2 helden zu benutzen halte ich für machbar, macht man im solospiel ja auch. Alleine drei oder gar vier helden steuern? Nope, ohne mich

  • Was ist mit dem Solo Spiel ?

    Ich versuche die Antwort mal anders ...
    Man kann das Spiel mit 2-4 Helden spielen - eine 1-Held-Variante liegt dem Spiel nicht bei. Je nachdem mit wievielen Helden man unterwegs ist verteilen sich die 4 möglichen Aktionen pro Runde auf die Helden. Mit zunehmender Heldenanzahl haben die Helden selbst weniger Lebenspunkte:

  • Wie fällt das Spiel (WH-Q) denn im Vergleich zum Pathfinder Adventure Cardgame aus? Du sagst du magst WH-Q mehr - kannst du das etwas genauer angeben, was dir da besser gefällt?


    - Sind die Entscheidungen kniffliger/interessanter?
    - Ist der Grad der Kooperation größer?
    - Sind die Szenarien abwechslungsreicher?



    Wie ist das von der Spieldauer?
    - Wie lange dauert ca. 1 Szenario?
    - Wie viele Szenarien bilden eine Kampagne?

  • Zu meiner Verteidigung .. Pathfinder habe ich nur 2x gespielt und besitze es nicht selbst. Dennoch fand ich es sehr gut, wobei mir die grafische Darstellung auf den Karten nicht so ganz zugesagt hat. Ebenso waren alle Proben meist irgendwelche Würfelorgien - kaum berechenbar. Daher gewinnt hier für mich klar WH-Q, da man durch die Erfolgsmarker schon einen gewissen Einfluss darauf hat, wie gut ein Würfelwurf ausgehen kann. Desweiteren ist es gegenüber Pathfinder recht einfach gehalten.


    Gegenüber Pathfinder hat jeder Spieler lediglich eine Entscheidung zu treffen - welche seiner nicht erschöpften Aktionen er in seinem Zug benutzt. Je mehr erschöpft sind, desto weniger Auswahl habe ich - wobei es Pech sein kann, wenn die falschen Aktionen erschöpft sind. z.B. ist man von Gegnern umzingelt, kann aber nicht angreifen. Somit ist es schon leichter eine Entscheidung zu treffen, allerdings muss man hier und da die Folgen bedenken. Je mehr Helden mitspielen, desto interessanter wird die Wahl, welche Aktion man ausführt - da beginnt dann der kooperative Part - während man bei Pathfinder durchaus auch mal alleine in einem Ort unterwegs sein kann.


    Somit ist der Kooperationsgrad für mich sehr viel höher und wird noch durch die Aktion "Aid" unterstützt, welche einen Zielhelden wieder ermächtigt eine Aktion außer der Reihe bereit zu machen und ggf. Erfolgsmarker für eben diesen generiert.


    Zu dem Abwechslungsreichtum der Szenarien kann ich leider nichts sagen, da ich dafür beide Spiele bisher zu selten gespielt habe - Ich empfinde jedoch den Aufbau bei WH-Q für schneller, so dass es einfach schneller losgehen kann.


    Bezüglich der Spieldauer .. nun das kommt auf die Anzahl Mitspieler und das gewählte Abenteuer an. Ich habe zu zweit schon ein Abenteuer in 1-1,5 Stunden, wenn auch nicht erfolgreich, abgewickelt. Die DelveQuest zu viert hat dagegen 3,5 Stunden gedauert. Dem Spiel liegen 6 Abenteuer bei .. 5 davon bilden die Kampagne und das 6 ist die DelveQuest (Erkundungsmission).

  • Der Aufbau bei WHQ ist wesentlich schneller als bei Pathfinder, die Szenarien sind etwas abwechslungsreicher, weil durch den Peril-Track im Laufe eines Szenarios unterschiedliche Sachen passieren.


    Dafür hat Pathfinder den Aspekt, dass man sein Deck kontinuierlich verbessert und es einem ans Herz wächst. Das fällt bei WHQ stark weg. Die paar Gear-Karten und verbesserten Aktionen reichen für eine Identifikation mit dem Helden nicht.


    Mechanisch finde ich WHQ besser, emotional gewinnt bei mir Pathfinder.

  • Mal ein kleines Update.


    Geplanter Verkauf der deutschen Version laut Heidelbärenseite wohl 07/2016 ...


    ... und wo wir gerade dabei sind .. von FFG gibt's jetzt auch schon zwei POD-Erweiterungen:
    https://www.fantasyflightgames…-hunter-and-troll-slayer/

  • Habe das Spiel nun auf deutsch gebraucht erstanden - hatte es vorher nicht besessen, sondern nur bei nem Freund gespielt.
    Als ich die großen Karten in Hüllen packen wollte, fiel auf, dass diese im Vergleich zu den LCG-Karten doch ein wenig schmaler sind.
    Meine Hüllen von Swan Panasia sind dann doch zu breit und ich würde mich dann wohl andere zulegen wollen.
    Hat jemand hier evtl das schon gemacht und kann mir nen Tipp geben?


    Ansonsten als kleine Ergänzung zum meinem PEEP .. ich konnte in der deutschen Übersetzung bei unserem 3-Spiel der Expertenquest (Delve Quest) keine Fehler finden. Karten waren textlich ok. Was jedoch auffiel waren die Namen einzelner Karten. Bei den Gegnern gibt es einen Mix aus Englisch (z.B. Night Goblin Archer) und Deutsch (z.B. Rattenschwarm), während die Helden alle ihren Englischen Namen beibehalten haben.
    Ich weiß nicht, wieso das so ist, denke aber mal, dass es sich hier um Lizenznamen handelt, die nicht übersetzt werden dürfen/sollten. Ist aber nur eine Spekulation. Kam ja auch schon ähnlich bei Blood Bowl so daher.

  • Bei den Gegnern gibt es einen Mix aus Englisch (z.B. Night Goblin Archer) und Deutsch (z.B. Rattenschwarm)

    Ich habe bisher nur das Tutorial-Quest gespielt, bin aber auch über den Sprachmix gestolptert. Liest sich etwas komisch, funktioniert aber trotzdem. Das Spiel an sich hat gefallen. Ich hoffe, dass ich zeitnah mal wen zum Mitspielen bringen kann.

  • Als ich die großen Karten in Hüllen packen wollte, fiel auf, dass diese im Vergleich zu den LCG-Karten doch ein wenig schmaler sind.


    Meine Hüllen von Swan Panasia sind dann doch zu breit und ich würde mich dann wohl andere zulegen wollen.
    Hat jemand hier evtl das schon gemacht und kann mir nen Tipp geben?

    Ich antworte mir da mal selber .. ich hatte mich bezüglich der Ausschreibung auf den LCG Boxen dahingehend geirrt, dass ich angenommen hatte, dass es die gleiche sei wie auf Warhammer Quest. Nämlich grün. Ist aber nicht so. bei den LCGs werden die grauen Hüllen verwendet. Also weiß ich nun, wonach ich schauen muss.