30.11.-06.12.2015

  • Auf dem Spielwochenende in Ruppertshofen gespielt:


    BSG (langweilige Partie)
    Codenames (mehrfach, zu viert und sechst. Immer sehr unterhatlsam)
    Times Up
    Stille Post Extrem
    La Granja (kommt mir etwas durchschnittlich vor, nach all der Begeisterung im Forum)
    Roll for the Galaxy (nein danke)
    Hansa Teutonica (mehrfach da gut)
    Keyflower (fein)
    Among Nobles (mehrfach, wurde aber in der letzten Partie schon langweilig)
    Imperial Settlers (ich hasse Spiele, bei denen die Leute Karten vor sich haben, deren Effekte man von der anderen Tischseite aus nicht lesen kann. Irgendwann lässt man es und spielt nur noch für sich.)
    Affentennis (eines meiner wenigen 10 Punkte Spiele bei BGG)
    Quartermaster General (6er, hat uns keine Spass gemacht)
    Und verschiedene andere, die ich bereits vergessen ahbe.

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    "Out. For. A. Walk. ... Bitch." (Spike/Buffy-TVS)
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  • Inspiriert durch diverse Beiträge in letzter Zeit zu Ships, kam selbiges gestern auf den Tisch. Wer sich noch erinnert, vor 3 oder 4 Wochen passierte mir das Malheur der "fliegenden Regel" über den Spielplan, was mit Abbruch der Partie endete. Die gute Nachricht diesmal: Alle haben schön aufgepasst und wir konnten endlich unsere Erstpartie zu Ende spielen :saint:
    Zu dritt gingen wir ins Rennen um Schiffbau und Handelsposten. Einiges wurde schon zum vermeintlichen Nachteil des Startspielers geschrieben, das wiederum kann ich nicht bestätigen. Ich war Startspieler und profitierte durchaus von den Aktionen der anderen. Beispielsweise habe ich im gesamten Spiel nicht einmal den Schiffsfortschritt vorangetrieben und konnte mich somit auf andere Dinge konzentrieren. Navigationcounter brauchte ich nicht, mein primäres Augenmerk lag auf zusätzlichen Actioncubes, um insbesondere zum Ende flexibel und handlungsfähig zu sein. Eine gute Idee, wie sich noch herausstellen sollte...
    Zu 3/4 des Spiels war ich höchstens mal zweiter, kassierte des öfteren meine Minussiegpunkte für alte Schiffe, achtete aber auf wichtige Handelsposten und Städte. Diverses Tuch belohnte mein Konto mit jeweils 4 Gold oder bei vollem Bankkonto mit je 2 SP. Genial getroffen hatte ich es mit der Karte "doppelte Buchführung" und einem vollem Lager. Die Karte beschert einem +1 Gold und +1 SP pro verkauftem Handelsgut. Bei 5 Tuch, 2 Erz und 2 Wein rappelte es schon ordentlich im Siegpunktekarton :D .
    In der Schlussphase, als ich sämtliche Actioncubes verfügbar hatte, schlug ich dann mit der Kombo aus Industrycountern und Spice zu. Das kostet zwar einiges an Actioncubes, die unwiederbringlich weg sind, aber dafür wurde ja im Vorfeld gesorgt. Das Spielende war dann auch absehbar, Age 10 mit 7 Schiffen besetzt, so das ich danach die letzte Runde einläutete und in 11 die benötigte Stückzahl von 5 Schiffen komplettierte. Punktemäßig gab es bei uns nicht soviel, wie hier schon im Vorfeld erwähnt. Als Sieger hatte ich 202, der zweite kam noch auf ca. 160 und 145 belegte den Bronzeplatz.
    Gefallen hat es uns sehr gut, zu irgendwelchen Vor-/Nachteilen bzgl. Reihenfolge ist es hier genauso wie bei vielen anderen Spielen:
    Auf das Timing kommt es an! Wann mache ICH welche Aktion und - wann können/wollen meine lieben Mitspieler etwas machen. Ein wichtiger Anhaltspunkt sind die verfügbaren Actioncubes. Wer wenig hat, kann wenig machen. Dann rein in die Lücke und größtmöglichen Nutzen daraus ziehen. Für Kriegsschiffe wird eine Nahrung benötigt, hat man die nicht, können keine Städte belegt werden. Welche Karten sind vorhanden, auch der Zeitpunkt des nehmens ist nicht unwichtig.
    Oder um mal einen Ausdruck der Immobilienbranche zu bemühen: Der Wert eines Grundstücks ergibt sich aus 3 Kriterien:
    Lage, Lage und nochmals die Lage. Bei Ships ist es eben ähnlich: Timing, Timing und nochmals Timing.


    #Ships

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  • Ja, echt jetzt. Da hast aber sauber besch....! :D


    Wir haben gestern auch #Ships gespielt. Eine Vierer-Runde mit drei Neulingen. Einige Konzepte haben etwas gebraucht, bis sie in den Köpfen der Spieler angekommen waren, aber nach dem ersten Drittel hat es gut funktioniert. Spice wurde kein einziges Mal gehandelt, dafür waren wir recht schnell im Rest der Welt angelangt. Da ist dann jeder Würfel mehr als sieben VP wert, von daher halte ich die Gewürzfelder auch für eine Falle! Ich habe es erst dreimal gespielt (1x 2er, 2x4er) und der Rest der Welt war jedes Mal zugänglich.


    Als Startspieler (und derjenige mit Spielerfahrung) habe ich gewonnen, aber die ersten drei lagen sehr nah zusammen (221, 216, 212 Punkte) und die letzte Spielerin kam auf 191 VP.

  • Da hast aber sauber besch....!

    Unwissentlich! Hätten die anderen beiden auch machen können, in der Nachbetrachtung enthüllte mir dann der zweitplatzierte, das er diesen Plan auch gehabt hatte und ich ihm nur zuvorgekommen bin.
    Solange alle nach der gleichen falschen Regel spielen, ist alles i.O.

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  • Da ist dann jeder Würfel mehr als sieben VP wert, von daher halte ich die Gewürzfelder auch für eine Falle! Ich habe es erst dreimal gespielt (1x 2er, 2x4er) und der Rest der Welt war jedes Mal zugänglich.

    Wie berichtet, in unserem Spiel zu dritt wurde der Sack in Region 6 schon zu gemacht - ich denke, das ist durchaus eine Strategie in dem Spiel: Gewürze und mit den Schiffen möglichst schnell voran, um nicht das Endspiel in Region 7 zuzulassen.
    Gerade zu viert sind die Navigationskosten durch Schiffe ja sehr schnell erfüllt, um in das nächste Schiffszeitalter voran zu schreiten... anders, als bei den Regionen - insbesondere 4 zu 5 ist ja auch mit allen Städten noch eine Hürde von 3 oder 4 Navigationsmarken, meine ich...

  • Nochmal zu Ships: Habe eben bei Treefrog folgenden Satz in der Beschreibung zum Spiel gelesen:


    Zitat
    Während des Zeitalters der Galeone und des Dampfschiffes kann ein Spieler mit zusätzlicher Zahlung mehr Schiffe bewegen und damit das Gefühl größerer Flexibilität gewinnen, während sich das Spiel entwickelt.


    Sinngemäß in Englisch:
    During the Galleon and Steamship ages you can pay extra to move more ships, thus generating a feel of greater flexibility as the game develops.
    Zitat Ende


    Heißt das jetzt, das mit einer "Upgrade Ship" Aktion diese mehrfach ausgeführt werden kann?

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  • Zitat
    Während des Zeitalters der Galeone und des Dampfschiffes kann ein Spieler mit zusätzlicher Zahlung mehr Schiffe bewegen und damit das Gefühl größerer Flexibilität gewinnen, während sich das Spiel entwickelt.
    ...
    Heißt das jetzt, das mit einer "Upgrade Ship" Aktion diese mehrfach ausgeführt werden kann?

    Nein.
    Damit wird einfach der Umstand umschrieben, dass die Spieler in den Zeitaltern einen, bzw. zwei schwarze Würfel bekommt.
    Um diese einzusetzen muss man aber - im Falle von Place oder Upgrade Ship - Gold bezahlen.


    Die Regeln sind da sehr eindeutig; auch der Flowchart in den Regeln zeigt den Ablauf sehr gut.

  • O.K, danke dir! Also typischer Fall von "nicht eindeutig formuliert" oder "Missinterpretation" meinerseits...

    Wenn ich Dich richtig verstanden habe, dann war es doch auch nur die Beschreibung des Spiels - nicht die Regeln?

  • Im Spieletreff gespielt: Steam Time; nebenan am Tisch lief Burano. Um das Fazit vorweg zu nehmen: Steam Time ist Kategorie "würde ich jederzeit mitspielen, ich muss es aber nicht selbst haben". Sowas ist normalerweise keinen ausführlicheren Bericht wert, einfach abhaken und gut ist's, aber Steam Time ist nicht, wie sonst in dieser Kategorie üblich, einfach nur besserer Durchschnitt (so wie #Harbour, das ich letzte Woche gespielt habe), sondern hat sowohl ausgeprägte positive wie ausgeprägte negative Aspekte. Fangen wir mit den Minuspunkten an: Über Steampunk, Zeitreisen, Zeppeline usw. brauchen wir uns gar nicht weiter unterhalten. Ein Thema ist schlicht nicht existent. Null. Das Spiel ist rein mechanisch. Zweiter Minuspunkt: es ist eine Konvertierungsorgie von Ressource A in Ressource B in Siegpunkte auf vielen unterschiedlichen Wegen und damit eigentlich ausgelutscht bis zum geht-nicht-mehr. Eigentlich...


    Eigentlich war ich nach der Regelerklärung (bzw. Auffrischungen, denn ich hatte die Regeln schon vor Essen mal gelesen) etwas ernüchtert und habe innerlich etwas über mein grundsätzliches "ich will im wöchentlichen Spieletreff am liebsten etwas Unbekanntes kennenlernen"-Haltung geflucht, aber dann war das Spiel auf einmal doch deutlich interessanter als erwartet. Viele interessante Entscheidungen. Die Ressourcen, die konvertiert werden wollen, sind ihrem Wesen nach auch maximal unterschiedlich: von Geld und Kristallen und Siegpunkten über Potential zum Ändern von Kristallfarben über regelmäßiges Einkommen pro Runde bis zum anteiligen Erwerben von Extrazügen. Die Restriktionen beim Einsetzen der nur drei Worker pro Runde (insgesamt nur 5) sind spannend, nämlich immer nur linear in einer Richtung (vgl. flussabwärts bei Egizia oder ähnlich auch bei Tokaido, Francis Drake, Lignum), aber im Gegensatz zu den vorgenannten Spielen gibt es eben nicht nur eine Reihe von Feldern, sondern 6 Stufen mit je 5 (?) unterschiedlichen parallelen Aktionsfeldern. Das funktioniert erstaunlich gut und flott. Ach ja: ich habe das Spiel gewonnen, obwohl ich die erste Spielhälfte Letzter war, davon lange bei null Punkten. Ziemlich extreme Engine Building Strategie erfolgreich ins Ziel gebracht, in der letzten Runde noch den Führenden abgefangen. :)


    Mein Fazit zu Steam Time: warum zur Hölle musste es so ein abgefahrenes Thema wie Steampunk sein?! Wenn man so ein Thema wählt, dann ganz konsequent, sonst lässt man es besser sein. Steampunk als Euro-Spiel-typisch ausgesetztes Pseudo-Thema funktioniert nicht. Bei den klassischen Themen von Handeln im antiken Mittelmeerraum über das Betreiben von Landwirtschaft bis zum Palastbau in der Renaissance ist ja wenigsten noch ein realer Hintergrund da, über den man "nebenbei" beim Spielen noch das eine oder andere lernen kann, aber ein halbherzig aufgesetztes Fantasy-Thema ist einfach nur Murks. Das killt Steam Time. Da wäre mehr drin gewesen, das Spiel hätte mehr verdient gehabt. BTW: Die beiden Regelkundigen am Tisch, beides erfahrene Spieler, haben auch unisono über die Qualität der Anleitung geflucht. Scheint so, als hätte hier die redaktionelle Betreutung durch einen etablierten Verlag nichts Gutes bewirkt.



    Ach ja: Am Nachbartisch, mit Beteiligung unserer "Hardcore-Siegpunkt-Optimier-Freaks", wurde Burano gespielt. Um 23 Uhr nach zwei von vier Jahreszeiten bzw. 8 von 14 Runden abgebrochen. Bei allen durchgefallen. Allgemeine Meinung: Sieht schön aus, hat auch Potenzial, aber unausgegoren und teils merkwürdige Siegpunkt-Ausschüttungen. Zu viel Downtime und dauert zu lange für das Gebotene.



    #StreamTime #Burano

  • Mein Fazit zu Steam Time: warum zur Hölle musste es so ein abgefahrenes Thema wie Steampunk sein?

    Weil Steampunk als Thema momentan angesagt zu sein scheint, das MittelalterRessourcenUmwandlungGedöns will thematisch ersetzt werden. Gib dem Thema eine neue Chance und probier bei Gelegenheit "Steam Works" aus. Das hat mir in Willingen sehr gut gefallen - baue Maschinen über 3 verschiedene Antriebe (mechanisch, elektrisch, hydraulisch), Spielmechanik Workerplacement, vergebene Siegpunkte fungieren gleichzeitig als Timer und schalten neue Teile frei sowie das Spielende.

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  • Wir haben am Montag zu dritt eine Partie "Churchill" per Vassal fortgesetzt und zwei Konferenzen gespielt.
    Meines Erachtens ist es ein tolles 3-Personen KoSim, von denen es nicht allzu viele gibt.


    Gestern beendete ich eine Partie "No Retreat - The Russian Front" in Runde 14.
    Die Deutschen machten noch einen letzten Durchbruchversuch, aber die Übermacht (meiner) Russen war bereits zu groß.

  • Bei uns kam gestern endlich #DominantSpecies auf den Tisch - und zwar gleich in Maximalbesetzung. Alle 6 Tierklassen waren vertreten.


    Ja, das Spiel hat lang gedauert. von halb 8 bis halb 2, 6 Stunden inkl. Erklärzeit. Ein ziemliches Brett.


    Aber was soll man sagen? Ich habe selten so ein spannendes, gut ausgewogenes Spiel erlebt, bei dem die Wartezeit bis zum nächsten Zug / zur nächsten Aktion so wenig genervt hat. Alle waren involviert, haben diskutiert oder denjenigen verflucht, der gerade die dringend benötigte Aktion weggeschnappt oder die Landschaft vergletschert hat. Da wurde Stimmung gemacht gegen den unvermeidlichen Aufstieg der Spinnenarmee, die nur darauf lauert, jeden Eindringling im Dschungel zu vergiften. Die stillen Vögel breiteten sich plötzlich auf der anderen Seite der Erde aus und mussten von den Amphibien aus ihren angestammten Wasserreservaten vertrieben werden. Die Insekten mussten abwägen, ob sie lieber intelligent sein wollten - und damit gleich den Rest der Weltbevölkerung schlauer machen würden, oder lieber zusätzliche Arten ins Spiel bringen wollten.


    Tolles Spielgefühl, bei dem sich keiner gelangweilt hat, selbst wenn es mal länger gedauert hat. Natürlich waren die letzten Aktionen nochmal besonders lang, weil jeder schauen wollte, wie er noch die meisten Punkte bekommen könnte. Da haben dann alle gemeinsam beraten, welcher Zug sich jetzt besonders lohnen würde, selbst wenn das die eigene Endwertung torpedieren würde - toll!


    Letztlich war es bis zum Schluss ein spannendes Rennen zwischen den Säugern, Amphibien, Reptilien und Vögeln. Die hatten gut aufgeholt, sich ein gutes Stück abgesetzt und in der Vorletzten Runde die Säuger abgehängt. Die Amphibien machten mit ihrer Wasseranpassung viele Punkte und schoben sich dann doch noch mal an den Vögeln vorbei. Meine Reptilien hatten zum Schluss aber die Tundra-Herrschaft errungen (natürlich - da schien ständig die Sonne) und konnten über die bessere Position in der Nahrungskette doch noch an allen anderen vorbeiziehen (sogar relativ deutlich zuletzt, was ziemlich überraschend war). Die Echsen haben sich als dominante Spezies etabliert - so, wie es sich gehört :D


    Aber nochmal, das ist wirklich bemerkenswert: es gibt viele Spiele, bei denen die Downtime wirklich nervt. Vor allem gibt es viele Spiele, die in der Hälfte der Zeit gespielt werden, die aber lange nicht so unterhaltsam sind. Nicht allen hat die Zufälligkeit der ausliegenden Elemente und der Karten gefallen, da war es einigen zu viel Zufall. Thematisch passt das aber ganz wunderbar - denn nur das Tier, das in der Nische am besten zurechtkommt und sich auf Neues einstellen kann, überlebt erfolgreich.


    Ich bin gespannt auf eine Partie mit weniger Spielern, muss aber sagen, dass es auch zu sechst für mich einen tollen Unterhaltungswert hatte. Ich bin froh, es einigermaßen bezahlbar bekommen zu haben (wenn auch nicht in der grafisch hübschen Version) und freue mich auf das Dämmern der nächsten Eiszeit!

  • Mein Fazit zu Steam Time: warum zur Hölle musste es so ein abgefahrenes Thema wie Steampunk sein?! Wenn man so ein Thema wählt, dann ganz konsequent, sonst lässt man es besser sein. Steampunk als Euro-Spiel-typisch ausgesetztes Pseudo-Thema funktioniert nicht. Bei den klassischen Themen von Handeln im antiken Mittelmeerraum über das Betreiben von Landwirtschaft bis zum Palastbau in der Renaissance ist ja wenigsten noch ein realer Hintergrund da, über den man "nebenbei" beim Spielen noch das eine oder andere lernen kann, aber ein halbherzig aufgesetztes Fantasy-Thema ist einfach nur Murks. Das killt Steam Time.


    Das Spiel war in der Urfassung ein Piraten-Thema-Spiel. Allerdings baut Dorn allzu gerne Piraten-Dummys. Die Entscheidung für Steampunk kam von Kosmos, eine typische, dämliche Marketing-Idee, die krampfhaft den Zeitgeist bedienen will und dabei die Spieler zu dummen Konsumenten degradiert, die man mit Modescheiss einfangen will.


    Wenngleich das Thema aufgesetzt ist, hat es STEAM TIME gerade aufgrund von Dir beschriebenen Schönheiten nicht verdient, gestreamlinten Köpfen von Product Managern geopfert zu werden.

  • Gib dem Thema eine neue Chance und probier bei Gelegenheit "Steam Works" aus.

    Vor gut einer Woche bereits bestellt (zusammen mit der anderen TMG-Neuheit "Gold West"), u.a. wegen deiner positiven Berichte. ;)
    Auch wenn ich mit Steampunk grundsätzlich eher wenig anfangen kann...



    Zu #SteamTime nochmal: ich habe mir die Anleitung nochmal angesehen. So schlecht ist die gar nicht. Wenn man die zuvor in Ruhe liest, kann man das Spiel problemlos und sogar auch ein bisschen thematisch motivierend erklären. Die Spielregel hat einen etwas erzählenden Stil und die Reihenfolge ist dadurch manchmal etwas ungewöhnlich -- was dann dazu führt, dass die Regel ziemlich ungeeignet ist, wenn der Erklärende sie vorher eher nur überflogen hat und am Spieletisch beim Erklären die Regeln erst komplett zusammengebastelt werden müssen. :/


    Richtig ist allerdings, dass die Anleitung ein paar fehlende Klarstellungen hat und auf der andern Seite unnötige Redundanzen bietet, z.B. dieses: TIME-Kristalle immer nach rechts verschieben (auch beim Erlangen farbiger Kristalle) und Bezahlen von rechts machen die zusätzliche Regel überflüssig, dass man, sofern vorhanden, zuerst mit den TIME-Kristallen aus dem passenden Generator bezahlen muss, denn die liegen ja automatisch dann schon rechts. Insgesamt kommt mir Steam Time ein bisschen so vor, als wäre es etwas voreilig noch zur Messe veröffentlicht worden. Eine weitere Iteration Überarbeitung hätte dem Spiel gut getan, sei es bei der Anleitung, sei es beim Spiel, wo solche Sachen wie "such dir einen roten/grünen/was-weiß-ich Kristall aus dem schwarzen Kristalle-Nachzieh-Beutel raus" auch noch etwas Streamlining vertragen hätten, denn das ist unnötig fummelig und ziemlich unelegant.


    Ich habe mir die Anleitung auch deshalb nochmal durchgelesen, weil ich vermutet hätte, dass der Einsatz von Steam zur Farbumwandlung der Kristalle doch irgendwie begrenzt sein müsste. Ist er nicht. Das ist dann für mich etwas viel: "sammele beliebige Kristalle, Farbe relativ egal, bevorzugt am ehesten noch die, die sich gut und ohne Zusatzkosten lagern lassen". Genau so habe ich ja auch mein ersten Spiel gewonnen: krasses Engine Building mit Upgrades in Runden 1+2, dann schwarz, orange, grün in dieser Reihenfolge auf Maximum bringen und ausnutzen, die anderen Farben mit Steam kombiniert zum Bezahlen nutzen. Ich glaube aus dem Bauch heraus, dass das Spiel besser wäre, wenn der Steam-Einsatz auf 1-2 Nutzungen pro Expedition/Upgrade begrent wäre oder progressiv teurer würde, also z.B. 1 für den ersten falschfarbigen Kristall, 2 für den zweiten, 3 für den dritten, etc.


    Insgesamt verdichtet sich mein Eindruck, dass da viel Potenzial verschenkt wurde...

  • Ich glaube aus dem Bauch heraus, dass das Spiel besser wäre, wenn der Steam-Einsatz auf 1-2 Nutzungen pro Expedition/Upgrade begrent wäre oder progressiv teurer würde, also z.B. 1 für den ersten falschfarbigen Kristall, 2 für den zweiten, 3 für den dritten, etc.

    Was hält dich davon ab, es so zu spielen!? Wenn mir ein Spiel grundsätzlich gefällt, es aber imho an manchen Stellen hakt, dann wird eben "gehouseruled". Fühle dich frei, in deiner Runde als "Co-Autor" zu fungieren, willst ja keine Meisterschaften oder "offizielle" Runden bestreiten. Immer dieses festhalten an Originalregeln, die einem den Spass am Spiel rauben...
    Der Autor hatte seine Ideen, du hast eben andere, setze sie für dich um.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gestern gab es zu dritt unsere Erstlingspartie #AufdenSpurenvonMarcoPolo.
    Waren sammeln, Aufträge erfüllen, Städte abklappern...das hats ja alles schon mal gegeben, aber diese Kombi mit dem sehr pfiffigen Würfeleinsetzmechanismus, quasi Dice worker placement, macht das ganze ziemlich einzigartig für meinen Geschmack. Dazu noch die unterschiedlichen Charaktere, die von den Spielern dargestellt werden, und die Ihnen ein gewisses Privileg zusichern - Hut ab!
    Bin auf die nächsten Partien und insbesondere dann zu viert gespannt. In rund 2 Stunden waren wir durch und die Zeit ist wie im Fluge vergangen. Chapeau!

  • Hola,


    Bei uns kam endlich Triumph and Tragedy zu dritt auf dn Tisch. In dem Spiel wird alternative Geschichte geschrieben: Kommunisten, gegen Faschisten, gegen Kapitalisten versuchen innerhalb von zehn Runden (beginnend 1936) einevon drei möglchen Siegbedingung zu erreichen. Zum ersten wäre da der wirtschaftliche Sieg bei dem man probiert, seine drei unterschiedlichen Produktionsleisten möglichst gleichwertig in die Höhe zu treiben um das Spiel zu Rundenbeginn mit 25 Punkten zu beenden.
    Die zweite Möglichkeit ist die Erforschung der Atombombe die in vier Stufe entwickelt werden muss und - zumindest theoretisch - mit einem Bomber in die Hauptstadt eines Gegners fliegen können muss.
    Zuletzt gibts natürlich den militärischen Sieg bei dem ich zwei gegnerische Hauptstädte unter meine Kontrolle bringen muss.
    Das Ganze gestaltet sich als Blockgame, sprich alle Einheiten sind kleine quadratische Blöcke und nur der Besitzer sieht - bis zum Kampfbeginn - die Art und Stärke der Einheit.
    Zusätzlich wird das Ganze mit einem Kartenspiel kombiniert - in dieser Kartenphase (Governmentphase) üben wir diplomatischen Einfluß auf neutrale Saaten aus um sie unter die eigene Kontrolle zu bringen, oder wir können mittels Investmentcards in die Forschung gehen um unsere Einheiten zu verbessern, die Atombombe zu entwickeln oder den Gegner ein bisserl zu ärgern.
    Jede Runde besteht aus einer Produktionsphase in der man anhand seiner Prod.leiste Punkte bekommt, die man für neue Einheiten, Verstärkung der Einheiten oder neue Karten ausgibt. Danach kommt die Governmentphase und wir spielen unsere Karten aus. Dann werden Frühling, Sommer und Herbst gespielt wo wir unsere Einheiten bewegen können und gegebenfalls neutrale Staaten oder - durch eine Kriegserklärung - unsere Mitspieler angreifen können.
    Im Winter darf nur die USSR aktiv werden, allerdings auch nur in ihrem Heimatgebiet.
    Das geht dann solange bis einer eine Siegbedingun erreicht oder zehn Runden lang, dann gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.


    In unserer gestrigen Kennenlernpartie war ich die Achse. Deren Vorteil ist eine sehr starke Startaufstellung gepaart mit einer doppelten Kartenhand zu Spielbeginn (14 Karten). Die Kapitalisten können dafür günstiger ihre Produktion ausbauen und haben mit der Chance auf eine Zusammenarbeit mit den USA einen starken Verbündeten. Russlands Vorteil ist das alleinige aktieren im Winter.
    Bei uns kam es erst 1942 zu einer Kriegserklärung des Westen gegen die Achsenmächte. Sein Plan war, eine Technologie zu entwickeln die mir meine mühsam entwickelte Produktion in Berlin wegbombt - ist ihm auch ganz gut gelungen, allerdings hat er sich so fest auf seine Luftwaffe konzentriert, dass ich ihm in nur einer Runde Frankreich abgenommen habe. Der hinterhältige Russe, der eigentlich nur durch Stichelein, Intel-Angriffe und diplomatische Spitzfindigkeiten auffiel, hielt sich komplett aus dem Kriegsgeschehen raus uns stand kurz vor dem wirtschaftlichen Sieg und konnte auch zwei Atom-Stufen meistern.
    Wir haben das Spiel nach sechs Stunden abgebrochen, da es schon 2:15 morgens war und niemand mehr wirklich fit genug war, diese 6 Stunden vergingen allerdings wie im Flug und machten nglaublich viel Spass.
    Es entsteh schon ein ziemlich geniales Gegühl von Paranoia wenn man sieht, wie der Gegner aufrüstet, man allerdings keine Ahnung hat was genau er da baut. Das Spiel kann auch gänzlich ohne Ausbruch eines Krieges zu Ende gehen, wenn ich das auch für ziemlich unwahrscheinlich halte - aber was weiß ich denn schon nach erst einer Partie. Schön ist auch, dass man für eine Kriegserklärung leicht gestraft wird, während das "Opfer" hingegen einen Bonus bekommt - nette Idee und dadurch überlegt man sich schonmal eine übereilte Kriegserklärung.
    Man könnte dabei auch ordentlich verhandeln (auch geheim wenn man das will), das ist bei uns gestern allerdings gar nicht passiert, zu sehr waren wir mit den Regeln beschäftigt. Für uns als Wargame Neulinge fiel der Einstieg dann auch nicht ganz so leicht, da die Regeln zwar eigentlich recht einfach sind, der Hund aber in vielen kleinen Details steckt, die erst verinnerlicht werden müssen.
    Jetzt werden erst mal aufgekommene Fragen bzw. Unsicherheiten geklärt, weiter die Regeln durchgeackert und dann kanns hoffentlich bald mit einer neuen Partie weitergehen - tolles Spiel!


    #TriumphAndTragedy

  • Was hält dich davon ab, es so zu spielen!? Wenn mir ein Spiel grundsätzlich gefällt, es aber imho an manchen Stellen hakt, dann wird eben "gehouseruled". Fühle dich frei, in deiner Runde als "Co-Autor" zu fungieren, willst ja keine Meisterschaften oder "offizielle" Runden bestreiten. Immer dieses festhalten an Originalregeln, die einem den Spass am Spiel rauben...Der Autor hatte seine Ideen, du hast eben andere, setze sie für dich um.

    Ich habe es deshalb etwas vorsichtiger formuliert, weil es der Ersteindruck nach einer Partie auf dem Spieletreff war. Für Hausregeln sollte man ein Spiel schon öfter gespielt haben und ich besitze das Spiel ja nicht mal. :)

  • Ich bin gestern auch mal wieder zum Spielen gekommen, obwohl ich die meiste Zeit des Tages mit dem Adventskalender beschäftigt bin ;) . Gestern gespielt:


    Cornwall (Schmidt-Spiele; Johannes Schmidauer-König)
    Einer der Mitspieler meinte vor Beginn im Scherz (und im Hinblick auf Vienna), das Rezept des Autors bestünde darin, bekannte Mechanismen zu nehmen, sie an ein oder zwei Stellen zu verschlechtern und dann ein "neues" Spiel draus zu machen. Und in der Tat spielt sich Cornwall sehr ähnlich wie Carcassonne: die Spieler ziehen reihum Plättchen, die aus in Dreiecksform angelegten Sechsecken bestehen (hat jemand eine bessere Beschreibung für die Form?) und unterschiedliche Landschaften enthalten (Ebene, Berge, Sumpf, Wald). Legt man das Plättchen so an, dass es zwei gleiche Landschaften erweitert, erhält man eine Münze. Dann kann man entscheiden, ob man auf dem gerade angelegten Plättchen eine Figur platzieren möchte oder nicht. Ist eine Landschaft abgeschlossen (weil sie nicht erweitert werden kann oder weil sie durch ein Cottage zwangsweise als abgeschlossen gilt), zählt man Punkte zusammen. Einen Punkt gibts pro Landschaft, steht eine Figur auf einer Fahne auch zwei. Punkte gibts natürlich nur für denjenigen, der den höchsten Figurenwert auf dieser Landschaft stehen hat. Moore werden erst am Ende gewertet (höre ich da jemand "Wiese" sagen?). Will man mehr als eine Figur einsetzen oder steht bereits eine Figur auf der Landschaft, kostet das Geld.


    Was soll man sagen? Die Verwandschaft mit Carcassonne ist nicht zu verleugnen. Allerdings ist "Cornwall" nicht zwangsläufig schlechter - es funktioniert ganz ordentlich, und wenn man keine Grübler am Tisch hat, spielt es sich flott. Im Ergebnis ein nettes Legespiel.


    Die holde Isolde (Schmidt-Spiele; Nicolas Poncin)
    Per "7Wonders"-Drafting erhält jeder Spieler fünf Karten, die neben Zahlenwerten eins von sechs Symbolen enthalten. Reihum werden 4 dieser Karten ausgespielt, nach sechs Runden ist das Spiel vorbei. Nach dem Ausspielen einer Karte rückt der Spieler seinen Spielstein auf einem der sieben vorhandenen Tableaus um die entsprechende Anzahl Felder vor. Nach jeder Runde wird gewertet: wer bei der Prinzessin die Nase vorn hat, darf noch einen seiner Spielsteine drei Felder bewegen (der zweitplatzierte zwei). Bei den Kämpfern erhalten die Erst- und Zweitplatzierten Punkte, auf der Buchleiste kommt nur der Erstplatzierte ohne Strafpunkte aus. Nach drei Runden wird zusätzlich der König gewertet. Jetzt werden alle Spielsteine wieder auf Null gesetzt. Ganz am Ende werden noch die Bettel- und Drachenleiste ausgewertet, die richtig viel Punkte bzw. Minuspunkte bringen. Für Vielspieler ist eine Expertenvariante mit dabei.


    Trotz des einigermaßen dämlichen Titels ist "Die Holde Isolde" ein sehr schönes Familienspiel, das toll funktioniert. Nur die fiddeligen Punktemarker sind meines Erachtens keine gute Lösung, um den Spielstand auszuwerten. Mein bisheriger Favorit auf das "Spiel des Jahres".


    New York 1901 (Blue Orange; Vincente Dutrait)
    Die Spieler haben bronzene, silberne und goldene Wolkenkratzer zur Verfügung, die zwischen 2 und acht Feldern groß sind. Reihum nehmen sie eine der ausliegenden Baukarten, die dem Spieler Bauplätze in New York zuweisen, die in vier verschiedene Farben und zwei Größen aufgeteilt sind (2-Felder und 3-Felder-Bauplätze). Der Bauplatz kann direkt überbaut oder mit einem Arbeiter reserviert werden. Statt eine Baukarte zu nehmen, kann der Spieler "überbauen". Bronze-Gebäude können durch Silber-Gebäude, diese wiederum durch Gold-Gebäude überbaut werden, was jeweils erneut die aufgedruckte Zahl an Punkten bringt. Zudem kann jeder Spieler genau einen Riesen-Wolkenkratzer bauen. Gebaut wird solange, bis alle Bauplätze vergeben sind. Am Ende gibt es Boni für Baumeister, die eine Gebäudemehrheit an vorher festgelegten Straßen erreicht haben.


    Das Spiel funktioniert gut, die Regeln sind überschaubar, das an "Patchwork" erinnernde Puzzeln macht durchaus Spaß. Vom Schwierigkeitsgrad her ist auch "New York 1901" ein Familienspiel, das Vielspieler wohl nicht allzulange unterhalten kann. Trotzdem nett.

  • @Seppules
    Nur mal als Tip: Wenn dir Triumph and Tragedy gefällt, könnte dir "Churchill" auch gefallen. Am Verhandlungstisch mit Churchill, Roosevelt und Stalin werden die Auswirkungen auf den Krieg in abstrahierter Form eingeleitet. Ebenfalls ein sehr interessanter Spielmechanismus.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • @Torlok


    Dankeschön für den Tip!
    Churchill habe ich auch in meiner Sammlung, aber erst zweimal gespielt. Eigentlich wollte ich Triumph and Tragedy erst nach mindestens vier bis fünf Partien Churchill auspacken, aber wie immer war ich zu ungeduldig :)
    Über meine Erfahrungen mit Churchill habe ich auch in irgendwelchen Wochenthreads mal was geschrieben ;)
    Wenn ich beide Spielerfahrungen in meiner Gruppe so direkt vergleiche, würde ich momentan sagen, dass T&T besser angekommen ist, da sich einiges mehr tut und natürlich auch ein sehr viel höheres Ausmaß an direkter Interaktion vorhanden ist. Churchill hat einem Mitspieler in der Erstpartie ziemlich ratlos hinterlassen, in der zweiten Partie lief es dann allerdings sehr viel besser und es hat ihm dann auch gefallen. T&T hingegen hat eigentlich sofort bei allen gezündet - auch wenn einige Regelunklarheiten aufgetreten sind und wir garantiert nicht alles richtig gespielt haben.
    Wie gesagt bin ich ziemlich neu in der Materie der Wargames - aber ich hab Blut geleckt und mittlerweile wächst der Stapel an ungespielten Spielen. Wenn ich da neben meinen Mac schaue lachen mich Washingtons War, Genesis, Wilderness War und Labyrinth an - trotzdem möchte ich jetzt eher mal Chruchill und T&T vertiefen - da gibt es sicherlich noch viel zu entdecken.


    LG

  • Bei uns kam gestern eine Horde Wikinger reingeschneit. Wir waren nur zu zweit, genossen unsere kinderfreie Zeit und ein gutes Gespräch. Und dann waren sie einfach da und erwarteten, dass wir uns um sie kümmern. Das taten wir dann auch. Es begann im Kleinen, äußerst überschaubar. Im Dorf beschafften wir uns, was wir für nötig hielten. Proviant, Geld, Waffen. Hier konnten wir auch unsere Crew anheuern. Tapfere Männer und Frauen. Kampfeswillig warteten sie nur darauf mit uns einträgliche Beutezüge zu erleben. Weit kamen wir zu anfang jedoch nicht. Die nahen Häfen waren unsere ersten Ziele. Doch waren diese Fahrten lohnenswert, so lohnenswert, dass sich neue Ufer auftaten. Wir steuerten die ersten Außenposten an, später Klöster und Festungen. Wir gewannen mächtig an Erfahrung, kehrten als Andere heim und stärkten uns immer gezielter für noch größere Aufgaben. Und nun: ich bin ein Wikinger. Hier, in der norddeutschen Adventszeit. Ich gehöre hier nicht mehr so recht hin, bin fehl am Platze. Ich will wieder Großes erleben, ausziehen auf große Beutezüge, denn ich bin ein Wikinger....


    #RaidersOfTheNorthSea