Beiträge von Seppules im Thema „30.11.-06.12.2015“

    @Torlok


    Dankeschön für den Tip!
    Churchill habe ich auch in meiner Sammlung, aber erst zweimal gespielt. Eigentlich wollte ich Triumph and Tragedy erst nach mindestens vier bis fünf Partien Churchill auspacken, aber wie immer war ich zu ungeduldig :)
    Über meine Erfahrungen mit Churchill habe ich auch in irgendwelchen Wochenthreads mal was geschrieben ;)
    Wenn ich beide Spielerfahrungen in meiner Gruppe so direkt vergleiche, würde ich momentan sagen, dass T&T besser angekommen ist, da sich einiges mehr tut und natürlich auch ein sehr viel höheres Ausmaß an direkter Interaktion vorhanden ist. Churchill hat einem Mitspieler in der Erstpartie ziemlich ratlos hinterlassen, in der zweiten Partie lief es dann allerdings sehr viel besser und es hat ihm dann auch gefallen. T&T hingegen hat eigentlich sofort bei allen gezündet - auch wenn einige Regelunklarheiten aufgetreten sind und wir garantiert nicht alles richtig gespielt haben.
    Wie gesagt bin ich ziemlich neu in der Materie der Wargames - aber ich hab Blut geleckt und mittlerweile wächst der Stapel an ungespielten Spielen. Wenn ich da neben meinen Mac schaue lachen mich Washingtons War, Genesis, Wilderness War und Labyrinth an - trotzdem möchte ich jetzt eher mal Chruchill und T&T vertiefen - da gibt es sicherlich noch viel zu entdecken.


    LG

    Hola,


    Bei uns kam endlich Triumph and Tragedy zu dritt auf dn Tisch. In dem Spiel wird alternative Geschichte geschrieben: Kommunisten, gegen Faschisten, gegen Kapitalisten versuchen innerhalb von zehn Runden (beginnend 1936) einevon drei möglchen Siegbedingung zu erreichen. Zum ersten wäre da der wirtschaftliche Sieg bei dem man probiert, seine drei unterschiedlichen Produktionsleisten möglichst gleichwertig in die Höhe zu treiben um das Spiel zu Rundenbeginn mit 25 Punkten zu beenden.
    Die zweite Möglichkeit ist die Erforschung der Atombombe die in vier Stufe entwickelt werden muss und - zumindest theoretisch - mit einem Bomber in die Hauptstadt eines Gegners fliegen können muss.
    Zuletzt gibts natürlich den militärischen Sieg bei dem ich zwei gegnerische Hauptstädte unter meine Kontrolle bringen muss.
    Das Ganze gestaltet sich als Blockgame, sprich alle Einheiten sind kleine quadratische Blöcke und nur der Besitzer sieht - bis zum Kampfbeginn - die Art und Stärke der Einheit.
    Zusätzlich wird das Ganze mit einem Kartenspiel kombiniert - in dieser Kartenphase (Governmentphase) üben wir diplomatischen Einfluß auf neutrale Saaten aus um sie unter die eigene Kontrolle zu bringen, oder wir können mittels Investmentcards in die Forschung gehen um unsere Einheiten zu verbessern, die Atombombe zu entwickeln oder den Gegner ein bisserl zu ärgern.
    Jede Runde besteht aus einer Produktionsphase in der man anhand seiner Prod.leiste Punkte bekommt, die man für neue Einheiten, Verstärkung der Einheiten oder neue Karten ausgibt. Danach kommt die Governmentphase und wir spielen unsere Karten aus. Dann werden Frühling, Sommer und Herbst gespielt wo wir unsere Einheiten bewegen können und gegebenfalls neutrale Staaten oder - durch eine Kriegserklärung - unsere Mitspieler angreifen können.
    Im Winter darf nur die USSR aktiv werden, allerdings auch nur in ihrem Heimatgebiet.
    Das geht dann solange bis einer eine Siegbedingun erreicht oder zehn Runden lang, dann gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.


    In unserer gestrigen Kennenlernpartie war ich die Achse. Deren Vorteil ist eine sehr starke Startaufstellung gepaart mit einer doppelten Kartenhand zu Spielbeginn (14 Karten). Die Kapitalisten können dafür günstiger ihre Produktion ausbauen und haben mit der Chance auf eine Zusammenarbeit mit den USA einen starken Verbündeten. Russlands Vorteil ist das alleinige aktieren im Winter.
    Bei uns kam es erst 1942 zu einer Kriegserklärung des Westen gegen die Achsenmächte. Sein Plan war, eine Technologie zu entwickeln die mir meine mühsam entwickelte Produktion in Berlin wegbombt - ist ihm auch ganz gut gelungen, allerdings hat er sich so fest auf seine Luftwaffe konzentriert, dass ich ihm in nur einer Runde Frankreich abgenommen habe. Der hinterhältige Russe, der eigentlich nur durch Stichelein, Intel-Angriffe und diplomatische Spitzfindigkeiten auffiel, hielt sich komplett aus dem Kriegsgeschehen raus uns stand kurz vor dem wirtschaftlichen Sieg und konnte auch zwei Atom-Stufen meistern.
    Wir haben das Spiel nach sechs Stunden abgebrochen, da es schon 2:15 morgens war und niemand mehr wirklich fit genug war, diese 6 Stunden vergingen allerdings wie im Flug und machten nglaublich viel Spass.
    Es entsteh schon ein ziemlich geniales Gegühl von Paranoia wenn man sieht, wie der Gegner aufrüstet, man allerdings keine Ahnung hat was genau er da baut. Das Spiel kann auch gänzlich ohne Ausbruch eines Krieges zu Ende gehen, wenn ich das auch für ziemlich unwahrscheinlich halte - aber was weiß ich denn schon nach erst einer Partie. Schön ist auch, dass man für eine Kriegserklärung leicht gestraft wird, während das "Opfer" hingegen einen Bonus bekommt - nette Idee und dadurch überlegt man sich schonmal eine übereilte Kriegserklärung.
    Man könnte dabei auch ordentlich verhandeln (auch geheim wenn man das will), das ist bei uns gestern allerdings gar nicht passiert, zu sehr waren wir mit den Regeln beschäftigt. Für uns als Wargame Neulinge fiel der Einstieg dann auch nicht ganz so leicht, da die Regeln zwar eigentlich recht einfach sind, der Hund aber in vielen kleinen Details steckt, die erst verinnerlicht werden müssen.
    Jetzt werden erst mal aufgekommene Fragen bzw. Unsicherheiten geklärt, weiter die Regeln durchgeackert und dann kanns hoffentlich bald mit einer neuen Partie weitergehen - tolles Spiel!


    #TriumphAndTragedy