Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „03.04.-09.04.2017“

    Und der #EldritchHorror geht weiter...
    Diesmal ging es gegen den verrückten Pharao Nephren Ka, der das Spielfeld um einen ägyptischen Nebenplan erweitert, zu dem wir uns magisch hingezogen fühlen: Sein Racheeffekt ist, dass man sofort in Richtung seiner Pyramide laufen muss oder geistige Gesundheit verliert. Klingt erstmal eher harmlos, ist es auch meistens: Es wirft ein bisschen die Bewegungspläne durcheinander, aber wenn es wirklich wichtig ist, bezahlt man halt doch mal den Preis.


    Es traten für mich an:
    Archäologe - Den musste ich einfach spielen, nicht nur weil wir in einem Pyramidensetting spielen, sondern weil ich als solcher arbeite. Er fand recht schnell die Gesellschaft eines wissbegierigen Studenten und einer persönlichen Assistentin (ebenfalls sehr passend) und konzentrierte sich über den Großteil der Partie auf das Erschnüffeln von Hinweismarkern und Relikten. Unter anderem trieb er das weltberühmte Necronomicon auf, das der Magier sehr gut gebrauchen konnte.
    Er eroberte ungefähr im Alleingang alle benötigten Hinweise für das erste Mysterium, und erhielt sogar noch ein paar mehr, mit denen er dann ein ziemlich fieses Gerücht aufklären konnte, das uns längerfristig wohl das Spiel gekostet hätte. Danach hatte er aber leider nicht mehr so recht was zu tun, weil die Aufgaben konträr zu seiner Ausrüstung gestellt waren. Seine Waffe war zum Beispiel ein magischer Speer, aber das epische Monster hatte "magische Resistenz", er konnte es also nicht wegpieksen. Immerhin hielt er bis zum Ende durch. Braver Archäologe. :)


    Straßenkind - Die Portaljägerin, sie darf an Monstern vorbei Begegnungen wählen. Direkt zu Beginn schlich sie hinter dem Rücken eines fiesen Vampirs vorbei, der dann das komplette restliche Spiel alleine in Istanbul herumlungerte. Es folgten einige weitere, sie hatte recht viel Glück mit einer "Segnung" und schwachen Monstern in ihrem Weg. Gegen Ende war ich ein wenig zu aufmüpfig mit ihr, und habe ein wichtiges Portal geschlossen, auf dem ein fieses Monsterding saß. Dessen Racheeffekt war im Wesentlichen "diesmal kannst du nicht weglaufen, jetzt gibt's in die Fresse", und das arme Ding wurde wahnsinnig, blöderweise mit dem Artefakt in den Fingern, das wir für das letzte Mysterium brauchten.
    Sie wurde ersetzt durch meinen bisherigen Lieblingscharakter, das Showgirl. Die kann recht gut Ausrüstung beschaffen, freier Aktionen wählen als die anderen, und sie hat schon zu Beginn einen recht nützlichen Ritualdolch. Das Spiel war aber schon fast vorbei, sie musste nur noch Dynamit shoppen und die Ausrüstung des Straßenkinds sichern. Das fiese Monster dort hatte sich schon wieder woandershin verdrückt, so war das kein Problem.


    Mein Mitstreiter wählte:
    Bühnenzauberer - Nachdem er meinem Archäologen das Necronomicon abgeschwatzt hatte, wurde er zu einem absurden Zauberdrucker. Erhalte drei Zauber. Erhalte drei Zauber. Erhalte drei Zauber.
    Der Typ hatte am Ende irgendwas um die 24 Zauber, und damit die volle Auswahl für jede Situation. Er konnte sich zudem fast das ganze Spiel über an eine "Segnung" klammern, hatte natürlich den sexy Zauber "+1 auf alle Fähigkeiten" und war damit natürlich eine Art Einmannarmee. So schloss er ebenfalls Portal um Portal, am Ende gewann er das Wettrennen gegen das Straßenkind mit 6:5 Portalen.


    Köchin - Mit religiösem Eifer und einem fiesen Fleischermesser auf Monsterjagd, einer der wenigen weiblichen "Kämpfer" im Spiel. Anfangs hatte sie nicht so recht eine Aufgabe, die anderen drei Ermittler waren einfach schneller und näher an unseren Aufgaben. Daher lungerte sie das halbe Spiel betend in London herum: Das Deck des Pharaos ist anders aufgebaut als sonst, es erscheinen zu Beginn so gut wie keine Hinweise, wir brauchten aber welche. Dann geht man am besten nach London.
    Gegen Ende wurde sie aber zum Quarterback, vom Magier aufgerüstet mit äußerst attraktiven Gegenständen metzelte sie das dicke Monster des zweiten Mysterums dahin. Dann ereilte auch sie der Wahnsinn.
    Sie wurde ersetzt durch den Mafiosi mit seiner Maschinenpistole, weil die letzte Aufgabe wieder darin bestand, ein weiteres dickes Monster umzupölzen. Das tat er auch souverän, er erhielt vom Showgirl Dynamit und das zum Gewinnen benötigte Artefakt, und das Spiel war gewonnen.


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    Das war also nach langer Zeit endlich mal wieder eine Partie, in der wir auf der Welle mitsurfen konnten, anstatt von ihr zermalmt zu werden. Über weite Teile des Spiels war die Karte quasi portalfrei, erst gegen Ende hin kullerte der Verderbensmarker etwas schneller dahin, da war es aber schon absehbar, dass wir das definitiv trotzdem gewinnen würden. Wir gerieten nur ein klein wenig unter Zeitdruck, das Mysteriendeck - die "Arschlochkarten", wie ich sie zu nennen pflege - war nur noch zwei Karten dick.
    Wie immer kann ich aber auch nicht sagen, dass wir "besser" gespielt haben. Es passte halt einfach irgendwie, die Aufgaben waren machbar oder nicht allzu fies, wichtige Würfelwürfe wurden einfach geschafft, und ein paar Mal waren die Bestrafungen nicht nur harmlos, sondern sogar hilfreich. So half zum Beispiel der Racheeffekt des Pharao - "laufe sofort Richtung Pyramide" - mehrfach dabei, dem Racheeffekt eines nervigen Gerüchts aus dem Wege zu gehen: "Stehen Ermittler auf einem Portal, handelt dort sofort eine Monsterflut ab." Danke, lieber Pharao, dann gehe ich mal einen Schritt runter vom Portal. :D


    Die neu dazugekaufte Erweiterung ist grandios. Wie immer nicht wegen den eigentlichen mechanischen Neuerungen, sowas wie der Ägyten-Nebenspielplan ist eher belanglos. Aber es gibt haufenweise neue Karten, eine Vielzahl interessanter neuer Ermittler, die Begegnungsstapel erreichen langsam eine adäquate Höhe und echte Abwechslung. Dazu eine Reihe neuer "Zustände", die Strafen/Belohnungen der Gegenstände und Zauber werden kreativer und ausgefallener, und es gibt inzwischen genug von jeder Sorte, dass man die Rückseiten nicht schon erahnen kann.

    Was ich sagen wollte: Auch den etablierten, alteingesessenen Verlagen mit namhaften Autoren rutscht hin und wieder mal irgendwas unausgegorenes durch.
    Zumindest insoweit unausgegoren, dass es dem einen oder anderen Spieler sauer aufstößt.


    Diese Karte in #MeaCulpa war als Beispiel gemeint.
    Viel zu stark, ein Nobrainer, die schlechteste Form der Interaktion (grundlos in die Fresse)...
    Keine Ahnung, was sowas in einem Spiel aus dem hause Zoch verloren hat.


    (anderes Beispiel: die vielfach kritisierte Aufholmechanik in #IsleofSkye)

    @PeterRustemeyer
    Dass der Amerikaner in eurem Spiel überraschend und so krass sein Support verliert ist allerdings weniger nachvollziehbar. Die Ereignisskarte der nächsten Runde ist doch bekannt. Darauf kann, bzw. muss ich doch spielen. Es sei denn er hat vorher massiv Punkte gemacht, dass der Verlust von 15 Punkten dennoch ein Gewinn darstellte.

    Die Zugreihenfolge erlaubt es nicht immer, sich an den Events zu beteiligen. War sowas wie:
    Erste Karte - nicht erster.
    Zweite Karte - nicht dran, wäre aber auch mit "passen" gekommen.


    Zitat

    Ich weiß nicht, aber das hört sich nach einem Regelfehler an. Bevor ich da altklug ansetze, magst du vielleicht nochmal erklären, wie man mehrere Runden keine einzige der Grundaktionen machen durfte?Man passt doch nur, damit man bei der nächsten Eventkarte vorne dran ist. Sonst gibt es wenig Gründe zu passen.

    Eher "Spielfehler". Iirc kostet jede ARVN Aktion 3 Ressourcen. Die ich ab irgendeinem Punkt nicht mehr hatte.
    Mit "passen" kriege ich wenigstens 3 Ressourcen.


    Das Spiel nimmt einfach keine Rücksicht auf "Wohlfühl"-Spieler. In so gut wie jedem Worker Placement darfst du zum Beispiel immer irgendwas sinnvolles machen wie "ich nehme mir 2 von diesen Rohstoffen".
    Hier saß ich schon ein paar mal rum und dachte, ich könnte jetzt auch einfach gehen.

    #FireInTheLake zu dritt
    "Zu dritt" heißt: Einer spielt 2 Fraktionen, bezüglich "vorzeitiger Sieg" zählt seine stärkere, für die Endwertung seine schwächere.


    War eher ein Fail.
    Bei mir spielerisch, ich war als ARVN etwas zu gierig im Verbrennen von Zustimmung zu meiner korrupten Regierung, und habe damit mehr oder weniger dem VC die Türen geöffnet.
    Auch ein bisschen Kommunikationsprobleme mit meinem US-Verbündeten gehabt, und dann halt einfach Pech, wenn etwa die Coups genau dann kommen, wenn man gerade einen Haufen Vietcong enttarnt hat, und man sie dann nicht kaputtmachen kann, bevor sie sich wieder tarnen.


    Der dritte im Bunde fand das Spiel an sich langweilig und fürchterlich:


    1. Die Events sind stellenweise einfach viel zu krass.
    Der Ami hat einmal irgendwas um die 15 Siegpunkte durch zwei Karten in einer Runde verloren (eine Stadt und alle Nachbarländer verlieren allen Support, Saigon verliert einen Support). War auch nicht so, als hätte er dagegen irgendwas tun können. "Tja, du bist jetzt halt raus"
    Der VC hat mal ungefähr 12 Figuren in einem Zug verloren (ich konnte mit einer Karte im kompletten Osten der Karte wie ein Ami sweepen und kämpfen).


    Diese Zerstörungen stehen in keinem Verhältnis zum Aufwand, den es kostet, sowas aufzubauen.
    Und sind völlig willkürlich, gut und gerne kannst du genau gar nichts dagegen tun (die Karten sind manchmal sogar exakt so formuliert, dass derjenige, der sie ausführt, als erster drauf ist, nicht derjenige, der damit niedergeworfen wird).


    2. Der eigene Spielanteil geht gerne mal für längere Zeit gegen Null.
    Ich hatte zum Beispiel mehrfach Runden, in denen ich keine einzige meiner vier Grundaktionen machen durfte, und gefühlt auch keine der Spezialaktionen (wenn ich die denn überhaupt machen durfte) in irgendeiner Form machte.
    Passen, Passen, Passen, irgendwie auf ein hilfreiches Event warten. Geil. Nicht.
    Es gibt keinerlei absicherndes "Diese Aktion darfst du immer tun", kein Netz, keinen doppelten Boden, du sitzt dann halt einfach dumm rum.
    (Klar, "selbst schuld" und "ist halt realistisch" und so, aber das fördert dann immer noch nicht den Spielspaß)


    Die Partie endete übrigens mit allen Fraktionen auf ihren Startsiegpunkten, wie nennt man das, ein "Hornberger Schießen"?


    Ich selbst sehe diese frustrierenden Parts als Teile der Lernkurve und eines durchaus gewollten Spieldesigns, finde es eigentlich sogar atmosphärisch passend.
    Ich bin also durchaus noch gewillt, weiter solche Spiele zu spielen. Aber ich kann den Standpunkt, dass das "fürchterlich" und "das Spiel spielt mich" und "völlig willkürlich" ist, schon auch nachvollziehen. ;)