Und der #EldritchHorror geht weiter...
Diesmal ging es gegen den verrückten Pharao Nephren Ka, der das Spielfeld um einen ägyptischen Nebenplan erweitert, zu dem wir uns magisch hingezogen fühlen: Sein Racheeffekt ist, dass man sofort in Richtung seiner Pyramide laufen muss oder geistige Gesundheit verliert. Klingt erstmal eher harmlos, ist es auch meistens: Es wirft ein bisschen die Bewegungspläne durcheinander, aber wenn es wirklich wichtig ist, bezahlt man halt doch mal den Preis.
Es traten für mich an:
Archäologe - Den musste ich einfach spielen, nicht nur weil wir in einem Pyramidensetting spielen, sondern weil ich als solcher arbeite. Er fand recht schnell die Gesellschaft eines wissbegierigen Studenten und einer persönlichen Assistentin (ebenfalls sehr passend) und konzentrierte sich über den Großteil der Partie auf das Erschnüffeln von Hinweismarkern und Relikten. Unter anderem trieb er das weltberühmte Necronomicon auf, das der Magier sehr gut gebrauchen konnte.
Er eroberte ungefähr im Alleingang alle benötigten Hinweise für das erste Mysterium, und erhielt sogar noch ein paar mehr, mit denen er dann ein ziemlich fieses Gerücht aufklären konnte, das uns längerfristig wohl das Spiel gekostet hätte. Danach hatte er aber leider nicht mehr so recht was zu tun, weil die Aufgaben konträr zu seiner Ausrüstung gestellt waren. Seine Waffe war zum Beispiel ein magischer Speer, aber das epische Monster hatte "magische Resistenz", er konnte es also nicht wegpieksen. Immerhin hielt er bis zum Ende durch. Braver Archäologe.
Straßenkind - Die Portaljägerin, sie darf an Monstern vorbei Begegnungen wählen. Direkt zu Beginn schlich sie hinter dem Rücken eines fiesen Vampirs vorbei, der dann das komplette restliche Spiel alleine in Istanbul herumlungerte. Es folgten einige weitere, sie hatte recht viel Glück mit einer "Segnung" und schwachen Monstern in ihrem Weg. Gegen Ende war ich ein wenig zu aufmüpfig mit ihr, und habe ein wichtiges Portal geschlossen, auf dem ein fieses Monsterding saß. Dessen Racheeffekt war im Wesentlichen "diesmal kannst du nicht weglaufen, jetzt gibt's in die Fresse", und das arme Ding wurde wahnsinnig, blöderweise mit dem Artefakt in den Fingern, das wir für das letzte Mysterium brauchten.
Sie wurde ersetzt durch meinen bisherigen Lieblingscharakter, das Showgirl. Die kann recht gut Ausrüstung beschaffen, freier Aktionen wählen als die anderen, und sie hat schon zu Beginn einen recht nützlichen Ritualdolch. Das Spiel war aber schon fast vorbei, sie musste nur noch Dynamit shoppen und die Ausrüstung des Straßenkinds sichern. Das fiese Monster dort hatte sich schon wieder woandershin verdrückt, so war das kein Problem.
Mein Mitstreiter wählte:
Bühnenzauberer - Nachdem er meinem Archäologen das Necronomicon abgeschwatzt hatte, wurde er zu einem absurden Zauberdrucker. Erhalte drei Zauber. Erhalte drei Zauber. Erhalte drei Zauber.
Der Typ hatte am Ende irgendwas um die 24 Zauber, und damit die volle Auswahl für jede Situation. Er konnte sich zudem fast das ganze Spiel über an eine "Segnung" klammern, hatte natürlich den sexy Zauber "+1 auf alle Fähigkeiten" und war damit natürlich eine Art Einmannarmee. So schloss er ebenfalls Portal um Portal, am Ende gewann er das Wettrennen gegen das Straßenkind mit 6:5 Portalen.
Köchin - Mit religiösem Eifer und einem fiesen Fleischermesser auf Monsterjagd, einer der wenigen weiblichen "Kämpfer" im Spiel. Anfangs hatte sie nicht so recht eine Aufgabe, die anderen drei Ermittler waren einfach schneller und näher an unseren Aufgaben. Daher lungerte sie das halbe Spiel betend in London herum: Das Deck des Pharaos ist anders aufgebaut als sonst, es erscheinen zu Beginn so gut wie keine Hinweise, wir brauchten aber welche. Dann geht man am besten nach London.
Gegen Ende wurde sie aber zum Quarterback, vom Magier aufgerüstet mit äußerst attraktiven Gegenständen metzelte sie das dicke Monster des zweiten Mysterums dahin. Dann ereilte auch sie der Wahnsinn.
Sie wurde ersetzt durch den Mafiosi mit seiner Maschinenpistole, weil die letzte Aufgabe wieder darin bestand, ein weiteres dickes Monster umzupölzen. Das tat er auch souverän, er erhielt vom Showgirl Dynamit und das zum Gewinnen benötigte Artefakt, und das Spiel war gewonnen.
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Das war also nach langer Zeit endlich mal wieder eine Partie, in der wir auf der Welle mitsurfen konnten, anstatt von ihr zermalmt zu werden. Über weite Teile des Spiels war die Karte quasi portalfrei, erst gegen Ende hin kullerte der Verderbensmarker etwas schneller dahin, da war es aber schon absehbar, dass wir das definitiv trotzdem gewinnen würden. Wir gerieten nur ein klein wenig unter Zeitdruck, das Mysteriendeck - die "Arschlochkarten", wie ich sie zu nennen pflege - war nur noch zwei Karten dick.
Wie immer kann ich aber auch nicht sagen, dass wir "besser" gespielt haben. Es passte halt einfach irgendwie, die Aufgaben waren machbar oder nicht allzu fies, wichtige Würfelwürfe wurden einfach geschafft, und ein paar Mal waren die Bestrafungen nicht nur harmlos, sondern sogar hilfreich. So half zum Beispiel der Racheeffekt des Pharao - "laufe sofort Richtung Pyramide" - mehrfach dabei, dem Racheeffekt eines nervigen Gerüchts aus dem Wege zu gehen: "Stehen Ermittler auf einem Portal, handelt dort sofort eine Monsterflut ab." Danke, lieber Pharao, dann gehe ich mal einen Schritt runter vom Portal.
Die neu dazugekaufte Erweiterung ist grandios. Wie immer nicht wegen den eigentlichen mechanischen Neuerungen, sowas wie der Ägyten-Nebenspielplan ist eher belanglos. Aber es gibt haufenweise neue Karten, eine Vielzahl interessanter neuer Ermittler, die Begegnungsstapel erreichen langsam eine adäquate Höhe und echte Abwechslung. Dazu eine Reihe neuer "Zustände", die Strafen/Belohnungen der Gegenstände und Zauber werden kreativer und ausgefallener, und es gibt inzwischen genug von jeder Sorte, dass man die Rückseiten nicht schon erahnen kann.