Beiträge von unittype001 im Thema „[2017] Inis“


    Es waren alle Sanctuaries gesetzt. Landschaftsteile waren es 10+ (alle ???). Die Sieganwärter hatten 3+ Deeds. Das Stechen war um zwei Siegbedingungen. Gewonnen wurde dann mit 3.
    Wir hatten nie verhandelt. Die Möglichkeit ist im Eifer des Gefechts irgendwie unter den Tisch gefallen. Der aktive Spieler wurde immer schön von den anderen auf den aktuellen Anwärter gehetzt und dessen Möglichkeiten wurden erörtert. Mag sein, dass dies das Spiel zerstört hat, aber die Spielmechanik lässt eben ein solches Spielen auch zu. Vielleicht ist das Spiel einfach sehr abhängig davon wie es genau gespielt wird.


    Das ist spannend. Da jeder Spieler nur 12 Figuren hat und dieses auch das einsetzbare Maximum darstellt, müsstet Ihr bei 16 ausliegenden Teilen ja fast immer alles auf dem Brett gehabt haben. Bei zehn Sanctuaries gibt es also zwar einige Felder, die etwas intressanter und umkämpfter sind, dennoch wäre für die Siegbedingung der räumlichen Verteilung wahrscheinlich immer eine gute Möglichkeit vorhanden, denn mehr Felder und mehr Verteilung bedeutet ja auch weniger Truppenstärke für gezielte Clashs. Vermutlich war Chieftain über >=6 andere Clans zu sein dann die weniger bespielte Bedingung? Weil so viel gibts dann ja nicht mehr, über das die Mehrheit gewonnen werden kann..


    Möglich, dass Ihr dadurch das Spiel in eine Richtung gespielt habt, die tatsächlich deutlich länger dauert als es normalerweise der Fall ist. Ich heb eben noch mal eine kleine Umfrage auf dem Geek gefunden, welche die tatsächliche Spielzeit aufschlüsselt (immerhin mit 50 Votes): [POLL] The real playtime | Inis | BoardGameGeek


    Falls Ihr in der Konstellation noch einmal spielt, würde mich auf jeden Fall das Ergebnis bezüglich Spielzeit/Rundenanzahl interessieren.

    @sychobob Kannst Du Dich noch dran erinnern, wie viele Deeds Ihr vor Euch liegen gehabt habt? Und wie viele Landschaftsteile auslagen? Tendentiell dürften Zitadellen und Sanctuaries ja auch mehr geworden sein. War das Stechen in den drei Stunden immer um eine Siegbedingung oder um zwei oder sogar drei?

    Heute direkt noch einmal eine Partie hinterher, dieses Mal zu viert und mit zwei Neulingen. Der Unterschied zur Erstpartie war zumindest bei uns, die wir das Spiel schon einmal gespielt haben, enorm und das Spiel damit schon einmal eine ganz andere Hausnummer. Ist jetzt auch nicht so fürchterlich verwunderlich, wenn man betrachtet, wie das Spiel funktioniert. Damit hatten wir auch am Ende des Spiels ein Rennen um den Sieg, den ich vermutlich mit einer blöden Entscheidung aus der Hand gegeben habe.


    Das Spiel dauerte heute etwas über 90 Minuten, ich hatte am Ende zwei Deeds über den Barden und wollte zwei Siegbedingungen erfüllen, habe dabei aber eine Sache übersehen. Obwohl die beiden Neulinge gefühlt etwas weiter weg waren vom Sieg, waren sie dennoch zumindest einer Siegbedingung jeweils recht nahe, man muss schon recht genau das Board betrachten um potentielles Erfüllen von Siegbedingungen zu erkennen. Was mir bei unserer Partie heute aufgefallen ist, wie flexibel aber doch steuerbar das Ganze bleibt. Auch wenn die Epic Tale Cards reichlich von allem bieten, artet das nie zu einer Killeraktion aus. Erst die Kombination macht es dann zu situativ starken Kartencombos, die im richtigen Moment genutzt werden wollen.Außerdem finde ich, dass man die Grundkarten sehr schnell drauf hat und recht schnell gezielt damit spielen kann. Das war in der Vorbereitung noch meine größte Sorge gewesen.


    In BGG-Skala ist Inis bei mir nach zwei Partien ne gefestigte 9/10. Gerne mehr davon. Tut mir Leid, aber wie man auf 3,5 Stunden damit kommt, ist mir schleierhaft. Und das, wo unsere Runden nicht wirklich die schnellsten Spieler haben.

    Was ich darüber geschrieben habe, würde ich daher nicht "Verriss" nennen, mehr ein "ist einfach nicht meins".

    Ja, Du betonst das auch stark in Deinem Text. Aber wenn man das Fazit liest, ist es trotzdem für mich als Leser ein Minimalkonsens:

    In Punkten wäre ich nach anderhalb Partien bei einer ungefähren 4/10. Das zweite Spiel wurde aus Unlust abgebrochen, da kann ich einfach nicht allzu viele Punkte geben, auch wenn es vermutlich ein funktionierendes Spiel ist, das sicher auch irgendwie den einen oder anderen begeistern wird.

    Zur Länge:

    Das würde ich gepflegt anzweifeln.
    Dass ab einem gewissen Punkt andauernd jemand kurz vor dem Gewinnen ist, wieder zurückgeworfen wird, dann wird der nächste bedrohlich, und er wird wieder gestoppt, und so weiter, bis zum St.Nimmerleinstag... genau das ist der Hauptkritikpunkt, den man aus den Kommentaren auf BGG rauslesen kann.


    [...]


    Vermutlich spielt hier eine Menge subjektives Empfinden mit rein, basierend auf wenigen Partien. Aber das gilt ja auch für deinen Eindruck, dass es eben nicht ausartet.

    Das vermute ich auch auf beiden Seiten. Im Gegensatz zu anderen hier kann ich aus einer Anleitung und einmal angucken keine komplette Rezension schreiben, daher ist natürlich auch mein Geschriebenes in den Bereich der Behauptung zu schieben. Aber:

    • Pro Runde gibt es die Möglichkeit, bis zu zwei Sanctuaries zu bauen
    • Pro Runde gibt es eine feste Möglichkeit, ein Deedtoken (=Absenkung der notwendigen Siegbedingungen) zu bekommen. Allein das sollte - konsequent gespielt - die Spielzeit entsprechend begrenzen.

    Selbst wenn man ordentlich auf den Führenden einprügelt, sorgen allein diese beiden Mechanismen dafür, dass das Spiel irgendwann endet. Ich genieße die Aussagen der Damen und Herren auf BGG daher mit Vorsicht.

    Ich war vor der Messe ein großer Fan des Spiels, weil es interessant klang und die Optik sehr besonders ist. Nach dem Testspiel auf der Messe war bei mir allerdings die Ernüchterung groß. Ich bin da eher ganz nah an @PeterRustemeyer dran. Wobei ich das Spiel nach einem, wenn auch langem, Testspiel nicht wirklich beurteilen kann. Für mich hat sich die Magie des Spiels aber irgendwie in Luft aufgelöst. Ich finde den Vergleich mit Blood Rage auch ganz gelungen. Dort war ich eigentlich eher abgeschreckt, weil ich dachte das wäre ein Figurenblender, am Ende ist es aber ein pfiffiges Spiel. Bei Inis habe ich größeres erwartet und dann war alles irgendwie... ja belanglos oder merkwürdig implementiert. Das z.B. niemanden eine Burg gehört, das macht für mich thematisch null Sinn. Ich konnte das Spiel nicht greifen.

    Das kann ich sogar gut nachvollziehen, ich habe selber zwischendurch gezweifelt, ob das wirklich mehr ist als das, was man auf dem ersten Blick sieht. Die wirkliche Feinmechanik liegt für mich in den Effekten der Karten und wie sie mit dem Pretender-Token, den Siegbedingungen und den Deeds interagieren. Da findet viel mehr subtil statt als man meint, mich erinnert das vom Gefühl her an die guten Splotter-Spiele: wenige Regeln aber viel, was daraus erwächst. Die Art und Weise, wie z.B. das Passen oder auch das Draften implementiert sind, unterscheidet sich nur gering von dem, was man aus vielen anderen Spielen kennt. Auch das Verbrennen von grünen Karten im Kampf. Aber durch diese kleinen Kniffe kommt in meinen Augen da eine ganz andere taktische Würze rein. Je nachdem, wie hoch der Tabletalk-Level ist (er sollte nach Möglichkeit nicht zu niedrig sein, sonst verpufft zu viel unausgesprochen), kommt da auch ordentlich Verhandlung zustande.


    Eine in meinen Augen sehr treffende Rezension kommt von Shut Up & Sit Down. Da kommt es etwas besser raus.



    Bezüglich der thematischen Einbindung muss man m.E. einmal betrachten, was für eine Geschichte Inis eigentlich erzählt. Es geht um den High King, den temporären Brenn und Clans, die einen Kandidaten als High King unterstützen. Eine Citadel gehört dem ganzen Volk, welches aus allen Clans besteht. Schließlich erkundet das gesamte irische Volk die Insel. Ich finde auch die Epic Tale Cards und wie man sie bekommt (BArden besingen die Taten und überhöhen sie damit zu Legenden, die man sich zu Ehren der Clans am Lagerfeuer erzuählt) thematisch schön.

    Bis auf ein paar Neuigkeiten in Richtung Verfügbarkeit der deutschen Version nach der Messe und einem Verris von @PeterRustemeyer als Anhängsel der Persönliche-Flops-der-Messe- Threads ist es erstaunlich still um dieses Spiel. So still, dass es für mich selbst auch erstaunlich schwierig war, den Messekauf direkt von Matagot auf den Tisch zu bekommen. Heute hat es dann nach langer Quengelei von mir geklappt. Um es vorweg zu nehmen: Für mich ist das Spiel ein heißer Anwärter auf die Der-geilste-Scheiss-der-Spiel16-Medaille, trotz der sehr beschränkten Spielerfahrung von einer Dreierpartie mit sehr erfahrenen Spielern. Dennoch wage ich mich an einen Ersteindruck, denn die oben verlinkte Kritik von Peter ist inhaltlich dabei für mich in etwa so, einem Strandbuggy vorzuwerfen, kein VW-Bus zu sein. Aber dazu etwas weiter unten mehr.


    Inis habe ich als Wirklich-gut-Finder von Cyclades und Kemet schon lange auf dem Radar gehabt und entsprechend lange und oft schon Regeln gelesen und mich drauf gefreut gehabt. Das im Vorfeld so streitbare Artwork finde ich trotz anfänglicher starker Vorbehalte mittlerweile brilliant, es funktioniert vor allem wunderbar im eigentlichen Spiel. Das Material ist ansonsten wie bei Matagot üblich üppig und hochwertig produziert, und auch thematisch finde ich die Integration wirklich gelungen. Sleeven der Karten bietet sich sicherlich an, diese gehen ordentlich rum und könnten schnell abgegrabbelt sein.


    Das Regelwerk ist eingängig und erstaunlich simpel. Die ganz, ganz große Stärke des Spiels ist in meinen Augen eine wunderbar gelungene Stringenz und Eleganz im Spieldesign, was es nach meiner bisherigen Erfahrung zu einem Filetstück für den anspruchsvollen Spielekenner machen könnte. Jede der 17 Hauptaktionskarten macht für sich und den Gesamtkontext des Spiels Sinn, die Advantage- und Epic Tale Cards schwimmen exakt auf dieser ausgewogenen Welle. Nach anfänglicher Skepsis in der Runde ("das ist doch garantiert alles andere als ausbalanciert") erwächst nach einigen Durchgängen des Verstehens ein wohliges, erfüllendes Spielen mit den Möglichkeiten, die sich aus den taktischen Verschiebungen ergeben. Im Kern abstrakt, in der Realität aber durch das Konflikt- (und nicht "Kampf-")system wunderbar menschlich und nicht-deterministisch, schippert der Spielverlauf dem unvermeidlichen Ende zu. Gerade der von Peter so kritisierte Ablauf des Kampfes ist so einfach wie genial: Statt Metzelorgien zu forcieren, muss jeder Spieler für sich genau überlegen, wo besser Frieden anfängt, um seinen Clans nur genau soviel zuzusetzen, wie es im eigenen Interesse liegt. Für mich sehr politisch und auf einer leichten Ebene so tight, wie es nur geht. Jede einzelne Karte will gut überlegt sein, sowohl im Draft als auch beim Ausspielen. Da man um die potentiellen Karten wie Geis (annuliert eine gespielte Karte), der Druide (hol eine Aktionskarte wieder vom gespielten Stapel, etc.) weiss, ergeben sich feine Abhängigkeiten und Zwickmühlen. Man merkt dem Spiel deutlich an, dass es lange in Entwicklung war.


    Wie haben eine Menge Spaß gehabt, und der an sich supersimple Spielverlauf hat sich bereits nach der zweiten Runde "natürlich" angefühlt. Weitere Partien werden auf jeden Fall folgen, einer der Mitspieler möchte es auch direkt für unseren Verein anschaffen, sobald es auf Deutsch verfügbar ist, denn auch die Spieldauer artet nicht aus. Die 60 Minuten sind wahrscheinlich eher nicht zu schaffen, trotzdem hält sich der notwendige Zeitrahmen auf einem Level, was wir gut Montagabends schaffen können. Ich freu mich schon auf die Folgepartien.