• Bis auf ein paar Neuigkeiten in Richtung Verfügbarkeit der deutschen Version nach der Messe und einem Verris von @PeterRustemeyer als Anhängsel der Persönliche-Flops-der-Messe- Threads ist es erstaunlich still um dieses Spiel. So still, dass es für mich selbst auch erstaunlich schwierig war, den Messekauf direkt von Matagot auf den Tisch zu bekommen. Heute hat es dann nach langer Quengelei von mir geklappt. Um es vorweg zu nehmen: Für mich ist das Spiel ein heißer Anwärter auf die Der-geilste-Scheiss-der-Spiel16-Medaille, trotz der sehr beschränkten Spielerfahrung von einer Dreierpartie mit sehr erfahrenen Spielern. Dennoch wage ich mich an einen Ersteindruck, denn die oben verlinkte Kritik von Peter ist inhaltlich dabei für mich in etwa so, einem Strandbuggy vorzuwerfen, kein VW-Bus zu sein. Aber dazu etwas weiter unten mehr.

    Inis habe ich als Wirklich-gut-Finder von Cyclades und Kemet schon lange auf dem Radar gehabt und entsprechend lange und oft schon Regeln gelesen und mich drauf gefreut gehabt. Das im Vorfeld so streitbare Artwork finde ich trotz anfänglicher starker Vorbehalte mittlerweile brilliant, es funktioniert vor allem wunderbar im eigentlichen Spiel. Das Material ist ansonsten wie bei Matagot üblich üppig und hochwertig produziert, und auch thematisch finde ich die Integration wirklich gelungen. Sleeven der Karten bietet sich sicherlich an, diese gehen ordentlich rum und könnten schnell abgegrabbelt sein.

    Das Regelwerk ist eingängig und erstaunlich simpel. Die ganz, ganz große Stärke des Spiels ist in meinen Augen eine wunderbar gelungene Stringenz und Eleganz im Spieldesign, was es nach meiner bisherigen Erfahrung zu einem Filetstück für den anspruchsvollen Spielekenner machen könnte. Jede der 17 Hauptaktionskarten macht für sich und den Gesamtkontext des Spiels Sinn, die Advantage- und Epic Tale Cards schwimmen exakt auf dieser ausgewogenen Welle. Nach anfänglicher Skepsis in der Runde ("das ist doch garantiert alles andere als ausbalanciert") erwächst nach einigen Durchgängen des Verstehens ein wohliges, erfüllendes Spielen mit den Möglichkeiten, die sich aus den taktischen Verschiebungen ergeben. Im Kern abstrakt, in der Realität aber durch das Konflikt- (und nicht "Kampf-")system wunderbar menschlich und nicht-deterministisch, schippert der Spielverlauf dem unvermeidlichen Ende zu. Gerade der von Peter so kritisierte Ablauf des Kampfes ist so einfach wie genial: Statt Metzelorgien zu forcieren, muss jeder Spieler für sich genau überlegen, wo besser Frieden anfängt, um seinen Clans nur genau soviel zuzusetzen, wie es im eigenen Interesse liegt. Für mich sehr politisch und auf einer leichten Ebene so tight, wie es nur geht. Jede einzelne Karte will gut überlegt sein, sowohl im Draft als auch beim Ausspielen. Da man um die potentiellen Karten wie Geis (annuliert eine gespielte Karte), der Druide (hol eine Aktionskarte wieder vom gespielten Stapel, etc.) weiss, ergeben sich feine Abhängigkeiten und Zwickmühlen. Man merkt dem Spiel deutlich an, dass es lange in Entwicklung war.

    Wie haben eine Menge Spaß gehabt, und der an sich supersimple Spielverlauf hat sich bereits nach der zweiten Runde "natürlich" angefühlt. Weitere Partien werden auf jeden Fall folgen, einer der Mitspieler möchte es auch direkt für unseren Verein anschaffen, sobald es auf Deutsch verfügbar ist, denn auch die Spieldauer artet nicht aus. Die 60 Minuten sind wahrscheinlich eher nicht zu schaffen, trotzdem hält sich der notwendige Zeitrahmen auf einem Level, was wir gut Montagabends schaffen können. Ich freu mich schon auf die Folgepartien.

  • Ich war vor der Messe ein großer Fan des Spiels, weil es interessant klang und die Optik sehr besonders ist. Nach dem Testspiel auf der Messe war bei mir allerdings die Ernüchterung groß. Ich bin da eher ganz nah an @PeterRustemeyer dran. Wobei ich das Spiel nach einem, wenn auch langem, Testspiel nicht wirklich beurteilen kann. Für mich hat sich die Magie des Spiels aber irgendwie in Luft aufgelöst. Ich finde den Vergleich mit Blood Rage auch ganz gelungen. Dort war ich eigentlich eher abgeschreckt, weil ich dachte das wäre ein Figurenblender, am Ende ist es aber ein pfiffiges Spiel. Bei Inis habe ich größeres erwartet und dann war alles irgendwie... ja belanglos oder merkwürdig implementiert. Das z.B. niemanden eine Burg gehört, das macht für mich thematisch null Sinn. Ich konnte das Spiel nicht greifen.

  • Ich war vor der Messe ein großer Fan des Spiels, weil es interessant klang und die Optik sehr besonders ist. Nach dem Testspiel auf der Messe war bei mir allerdings die Ernüchterung groß. Ich bin da eher ganz nah an @PeterRustemeyer dran. Wobei ich das Spiel nach einem, wenn auch langem, Testspiel nicht wirklich beurteilen kann. Für mich hat sich die Magie des Spiels aber irgendwie in Luft aufgelöst. Ich finde den Vergleich mit Blood Rage auch ganz gelungen. Dort war ich eigentlich eher abgeschreckt, weil ich dachte das wäre ein Figurenblender, am Ende ist es aber ein pfiffiges Spiel. Bei Inis habe ich größeres erwartet und dann war alles irgendwie... ja belanglos oder merkwürdig implementiert. Das z.B. niemanden eine Burg gehört, das macht für mich thematisch null Sinn. Ich konnte das Spiel nicht greifen.

    Das kann ich sogar gut nachvollziehen, ich habe selber zwischendurch gezweifelt, ob das wirklich mehr ist als das, was man auf dem ersten Blick sieht. Die wirkliche Feinmechanik liegt für mich in den Effekten der Karten und wie sie mit dem Pretender-Token, den Siegbedingungen und den Deeds interagieren. Da findet viel mehr subtil statt als man meint, mich erinnert das vom Gefühl her an die guten Splotter-Spiele: wenige Regeln aber viel, was daraus erwächst. Die Art und Weise, wie z.B. das Passen oder auch das Draften implementiert sind, unterscheidet sich nur gering von dem, was man aus vielen anderen Spielen kennt. Auch das Verbrennen von grünen Karten im Kampf. Aber durch diese kleinen Kniffe kommt in meinen Augen da eine ganz andere taktische Würze rein. Je nachdem, wie hoch der Tabletalk-Level ist (er sollte nach Möglichkeit nicht zu niedrig sein, sonst verpufft zu viel unausgesprochen), kommt da auch ordentlich Verhandlung zustande.

    Eine in meinen Augen sehr treffende Rezension kommt von Shut Up & Sit Down. Da kommt es etwas besser raus.

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    Bezüglich der thematischen Einbindung muss man m.E. einmal betrachten, was für eine Geschichte Inis eigentlich erzählt. Es geht um den High King, den temporären Brenn und Clans, die einen Kandidaten als High King unterstützen. Eine Citadel gehört dem ganzen Volk, welches aus allen Clans besteht. Schließlich erkundet das gesamte irische Volk die Insel. Ich finde auch die Epic Tale Cards und wie man sie bekommt (BArden besingen die Taten und überhöhen sie damit zu Legenden, die man sich zu Ehren der Clans am Lagerfeuer erzuählt) thematisch schön.

  • #Inis ist für mich kein schlechtes Spiel, es lässt mich nur völlig kalt.
    Außer dass ich die Karten und das Titelbild irgendwie schrullig hübsch finde (die Spielplanelemente gefallen mir nicht, irgengwie ein stilistischer Bruch).

    Was ich darüber geschrieben habe, würde ich daher nicht "Verriss" nennen, mehr ein "ist einfach nicht meins".

    (...) denn auch die Spieldauer artet nicht aus.

    Das würde ich gepflegt anzweifeln.

    Dass ab einem gewissen Punkt andauernd jemand kurz vor dem Gewinnen ist, wieder zurückgeworfen wird, dann wird der nächste bedrohlich, und er wird wieder gestoppt, und so weiter, bis zum St.Nimmerleinstag... genau das ist der Hauptkritikpunkt, den man aus den Kommentaren auf BGG rauslesen kann.

    Hier mal ein paar Beispiele aus dem mittleren Wertungsbereich (4-7):
    (5) "The game runs way past its 60 minutes stated on the box, though, which is its biggest draw back. Theme end conditions can cause the game to last indefinitely."
    (6) "The back and forth at the end of the game trying to avoid your opponents from winning seemed to drag on a little too long."
    (6) "I also found that the gang-up-on-the-leader element just drags the game on. I stopped someone from winning, only to delay them winning for 45 more minutes - we could have played a full other game."
    (6) "if it had ended within the advertised 90 minutes it would have been a 9, +30 minutes an 8, but it was at least 30 minutes beyond that. People would go for the victory and be torn down, again and again. By the time the winner was determined, no one cared."
    (4) "The game can go on way way too long, and there's just little to no interesting tension."
    (6.5) "Our first game took an hour, the second took 3 and I feel like it could easily grow from there. I could have prevented my last game from ending by "Geis"ing (card that cancels another card) the last conquest card played, but chose not to because I was basically out of it and felt like I was king-making. Although, in retrospect, had I extended the game, I don't think a win for me would be out of the question, but at that point I was ready to be done"
    (7) "However it's one of those games that drag on as you...very slowly....work towards the winning conditions. It's all about reacting and ganging up on the player who has met a winning condition, then playing another two or three turns before repeating it all again. Just felt slightly frustrating and laborious at times."
    (6.8) "If not for the length of play, this would be a great game. It typically lasts 3+ hours and it starts feeling a bit long after 2+ hours."
    (7) "However, it seems like this can drag on too much as people just try to stop someone from winning. We went > 3 hours with several consecutive rounds of tied victory conditions and then called it a draw."
    (7) "This is totally a great 60-90 minutes game. Our game went on for 2.5 hours. Waaayyy too long for a game like this."

    Vermutlich spielt hier eine Menge subjektives Empfinden mit rein, basierend auf wenigen Partien. Aber das gilt ja auch für deinen Eindruck, dass es eben nicht ausartet.

    ---

    Dass die Burgen nicht einzelnen Spielern gehören, sondern im Prinzip immer dem, der links vom Aggressor sitzt, hat imho rein spielmechanische Gründe... und macht auch tatsächlich Sinn.
    Aber hätte es andersrum mehr Sinn gemacht... "Eine Citadel gehört dem ganzen Volk, welches aus allen Clans besteht" ist eine thematische Erklärung, die man im Nullkommanix wieder loswerden kann, ohne dass es irgendwen stören täte. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer (21. März 2017 um 09:16)

  • Was ich darüber geschrieben habe, würde ich daher nicht "Verriss" nennen, mehr ein "ist einfach nicht meins".

    Ja, Du betonst das auch stark in Deinem Text. Aber wenn man das Fazit liest, ist es trotzdem für mich als Leser ein Minimalkonsens:

    In Punkten wäre ich nach anderhalb Partien bei einer ungefähren 4/10. Das zweite Spiel wurde aus Unlust abgebrochen, da kann ich einfach nicht allzu viele Punkte geben, auch wenn es vermutlich ein funktionierendes Spiel ist, das sicher auch irgendwie den einen oder anderen begeistern wird.

    Zur Länge:

    Das würde ich gepflegt anzweifeln.
    Dass ab einem gewissen Punkt andauernd jemand kurz vor dem Gewinnen ist, wieder zurückgeworfen wird, dann wird der nächste bedrohlich, und er wird wieder gestoppt, und so weiter, bis zum St.Nimmerleinstag... genau das ist der Hauptkritikpunkt, den man aus den Kommentaren auf BGG rauslesen kann.

    [...]

    Vermutlich spielt hier eine Menge subjektives Empfinden mit rein, basierend auf wenigen Partien. Aber das gilt ja auch für deinen Eindruck, dass es eben nicht ausartet.

    Das vermute ich auch auf beiden Seiten. Im Gegensatz zu anderen hier kann ich aus einer Anleitung und einmal angucken keine komplette Rezension schreiben, daher ist natürlich auch mein Geschriebenes in den Bereich der Behauptung zu schieben. Aber:

    • Pro Runde gibt es die Möglichkeit, bis zu zwei Sanctuaries zu bauen
    • Pro Runde gibt es eine feste Möglichkeit, ein Deedtoken (=Absenkung der notwendigen Siegbedingungen) zu bekommen. Allein das sollte - konsequent gespielt - die Spielzeit entsprechend begrenzen.

    Selbst wenn man ordentlich auf den Führenden einprügelt, sorgen allein diese beiden Mechanismen dafür, dass das Spiel irgendwann endet. Ich genieße die Aussagen der Damen und Herren auf BGG daher mit Vorsicht.

  • Meine Erfahrung: Da die Landschaft immer größer wird werden auch die Bedrohungen von mal zu mal stärker und irgendwann kommt dann einer durch.

    Meine Meinung nach einem Spiel: Der Aktionsmechanismus über die Karten ist richtig cool und das Spiel ist spannend bis zum Ende. Ich würde es gerne wieder mitspielen habe es mir selbst aber nicht gekauft.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Die deutsche Version dürfte übrigens noch in dieser Woche bei Pegasus eintreffen, zusammen mit Captain Sonar.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)


  • Ja, Du betonst das auch stark in Deinem Text. Aber wenn man das Fazit liest, ist es trotzdem für mich als Leser ein Minimalkonsens:Zur Länge:

    Das vermute ich auch auf beiden Seiten. Im Gegensatz zu anderen hier kann ich aus einer Anleitung und einmal angucken keine komplette Rezension schreiben, daher ist natürlich auch mein Geschriebenes in den Bereich der Behauptung zu schieben. Aber:

    • Pro Runde gibt es die Möglichkeit, bis zu zwei Sanctuaries zu bauen
    • Pro Runde gibt es eine feste Möglichkeit, ein Deedtoken (=Absenkung der notwendigen Siegbedingungen) zu bekommen. Allein das sollte - konsequent gespielt - die Spielzeit entsprechend begrenzen.

    Selbst wenn man ordentlich auf den Führenden einprügelt, sorgen allein diese beiden Mechanismen dafür, dass das Spiel irgendwann endet. Ich genieße die Aussagen der Damen und Herren auf BGG daher mit Vorsicht.

    In unserer Runde, alles Kemet und Cyclades-Liebhaber, ist Inis auch völlig aus obigem Grund gefloppt. Die Partie zu viert hat 3,5h gedauert. Das erste Pretender-Token wurde nach 45min genommen. Anschließend hatten wir mindestens jede zweite Runde ausgeglichene Siegebedingungen. Keiner der beiden Sieganwärter konnte Brenn werden. Bei zwei Anwärtern, sorgt der eine Anwärter dafür, dass der andere so wenig Siegbedingungen erfüllt wie möglich, die anderen beiden Spieler sorgen einfach dafür, dass beide Anwärter ein Unentschieden erzielen. Bei BGG habe ich immer gelesen, man muss halt clever spielen um zu gewinnen. Bei unserer Partie hat es sich eher so angefühlt als hätte alle "zu clever" gespielt und alle Eventualitäten zu jedem Zeitpunkt bedacht und so für eine stetige Pattsituation gesorgt. Das Problem ist, das Spiel liefert ausreichend Mittel dafür. Beispiel (vermutlich nicht mehr ganz korrekt, weil etwas her): Ich hatte das Pretender-Token schon und es geschafft für den letzten Zug drei Karten aufzubewahren. Lege eine neue Provinz an und baue eine Sanctuary, Tale-Karte für Doppelzug, nächste Karte platziere 2 Einheiten dort. Gegner spielt als Konter Tale-Karte: Nimm 2 Einheiten vom Spielfeld. Kämpfe mit Absicht verlieren usw. die Möglichkeiten zum Durchkreuzen von Plänen sind mannigfaltig und wenn immer drei direkt gegen dich spielen wird kein Plan aufgehen, egal wie viele Deeds man hat.

  • Also Zeitangaben von >90 lassen mich völlig staunend zurück. Selbst für eine erste oder zweite Partie. Dass dann das Spiel nicht trägt, verstehe ich.

    Aber in Kürze steht das Spiel endlich in der Breite zur Verfügung; seit Essen war Inis (ausgesprochen Inisch) ja so gut wie nicht erhältlich.

    Liebe Grüße

    Klaus Ottmaier

    Pegasus Spiele

  • Heute direkt noch einmal eine Partie hinterher, dieses Mal zu viert und mit zwei Neulingen. Der Unterschied zur Erstpartie war zumindest bei uns, die wir das Spiel schon einmal gespielt haben, enorm und das Spiel damit schon einmal eine ganz andere Hausnummer. Ist jetzt auch nicht so fürchterlich verwunderlich, wenn man betrachtet, wie das Spiel funktioniert. Damit hatten wir auch am Ende des Spiels ein Rennen um den Sieg, den ich vermutlich mit einer blöden Entscheidung aus der Hand gegeben habe.

    Das Spiel dauerte heute etwas über 90 Minuten, ich hatte am Ende zwei Deeds über den Barden und wollte zwei Siegbedingungen erfüllen, habe dabei aber eine Sache übersehen. Obwohl die beiden Neulinge gefühlt etwas weiter weg waren vom Sieg, waren sie dennoch zumindest einer Siegbedingung jeweils recht nahe, man muss schon recht genau das Board betrachten um potentielles Erfüllen von Siegbedingungen zu erkennen. Was mir bei unserer Partie heute aufgefallen ist, wie flexibel aber doch steuerbar das Ganze bleibt. Auch wenn die Epic Tale Cards reichlich von allem bieten, artet das nie zu einer Killeraktion aus. Erst die Kombination macht es dann zu situativ starken Kartencombos, die im richtigen Moment genutzt werden wollen.Außerdem finde ich, dass man die Grundkarten sehr schnell drauf hat und recht schnell gezielt damit spielen kann. Das war in der Vorbereitung noch meine größte Sorge gewesen.

    In BGG-Skala ist Inis bei mir nach zwei Partien ne gefestigte 9/10. Gerne mehr davon. Tut mir Leid, aber wie man auf 3,5 Stunden damit kommt, ist mir schleierhaft. Und das, wo unsere Runden nicht wirklich die schnellsten Spieler haben.

  • Tut mir Leid, aber wie man auf 3,5 Stunden damit kommt, ist mir schleierhaft. Und das, wo unsere Runden nicht wirklich die schnellsten Spieler haben.

    Es hat bei dem Spiel ja auch gar nicht mit schnell oder langsam spielen zu tun, sondern damit, dass das Spiel eine unendliche Aneinanderreihung von Runden mit Pattsituation ermöglicht. Wenn nach 45min das erste Pretender-Token genommen wird und dann dauert es noch fast 3h liegt es ja eben nicht an den Spielern.

  • Mal eine etwas spielmechanischere Grundlagenbetrachtung...

    Gibt es bei Inis eine Regel, die sicher dafür sorgt, dass das Spiel irgendwann terminiert? Irgendwas jenseits von "es gibt immer mehr Gebäude auf dem Feld"? Ansonsten sehe ich das Beschriebene als Teil eines größeren Problems unter vielen modernen Spieledesigns. Viele moderne Spiele setzen nicht mehr darauf, eine festgelegte Anzahl von Runden zu spielen, so wie das früher Standard war. Stattdessen nutzen Spielautoren verststärkt Endbedingungen, die von den Spielern selbst ausgelöst werden. Diese Tendenz finde ich im Grunde schön, es ist jedoch immer kritisch, wenn nicht sichergestellt wird, dass diese Endbedingungen auch dann noch zuverlässig und schnell erreicht werden, wenn die Spieler -- und da insbesondere Erstspieler! -- eben nicht so spielen, wie sich Autor und Verlag das vorgestellt haben. Das gilt umso mehr, wenn ein Spiel nur in eingefahrenen Testspielerrunden getestet wird und zu wenig mit Erstspielern.

    Kritik der Sorte "Spiel X dauert viel zu lange! Wir haben ewig gespielt, bis wir fertig waren!" habe ich im letzten Jahr oft gehört und gelesen. Fast alles Fälle von Spieler-getriggerten Endbedingungen. Manchmal waren Regelfehler die Erklärung für das Problem, manchmal war die Packungsangabe für die Spielzeit wirklich etwas daneben, aber den allermeisten Fällen konnte man das mit suboptimalem Spiel (was für Anfänger erlaubt sein muss!) hinreichend gut erklären. Etwa weil Spieler nicht so gezielt und effizient Karten kaufen wie vom Autor geplant und dann die Endbedingung "Kartenstapel leer" in der Anfängerrunde eben erst eine Stunde später erreicht ist als bei den Kennern des Spiels. Das ist ein grundsätzliches Problem solcher Design-Ansätze. Bei der althergbrachten Endbedingung "spiele 8 Runden" passiert das nicht. Die ist davor sicher. Da hat die Anfängerrunde am Ende bloß halb so viele Punkte wie die Expertenrunde, aber die Spielzeit bleibt in etwa gleich.

    Wenn, wie im Falle von Inis, hinzu kommt, dass man als einziger irgendwas erreichen soll und dabei gezielte Blockaden möglich sind, dann verstärkt das die Gefahren solcher Ansätze noch mal deutlich. Blockieren ist immer einfacher als irgendwas trickreich dann doch zu schaffen. Ich habe Inis nie selbst gespielt (die Grafik verursacht bei mir Augenkrebs!), aber ich könnte mir gut vorstellen, dass sich das Problem der langen Spielzeit erledigt, wenn zumindest einer am Tisch das Spiel gut genug kennt. Das wäre jedenfalls das, was ich bei anderen Spielen mit Spieler-getriggerten Endbedingungen beobachten konnte.

  • @MetalPirate
    Im Grunde ist es wie du es beschrieben hast. Es gibt Mechanismen, die safür sorgen, dass das Spiel einem Ende entgegen geht. Dieser war bei uns nach 45min erreicht erfüllen. Es ist aber auch so, dass wie ebenfalls von dir gemutmaßt, die Siegbediengung alleinig erziehlt werden muss und so eine lange Blockadephase im Spiel möglich ist. Das waren bei uns die restlichen fast 3h.
    Eigentlich müsste man darüber diskutieren wieviele Runden gespielt wurden und nicht wie lange. Bei unserer Partie weiß ich es aber leider nicht mehr.

  • @sychobob Kannst Du Dich noch dran erinnern, wie viele Deeds Ihr vor Euch liegen gehabt habt? Und wie viele Landschaftsteile auslagen? Tendentiell dürften Zitadellen und Sanctuaries ja auch mehr geworden sein. War das Stechen in den drei Stunden immer um eine Siegbedingung oder um zwei oder sogar drei?

    Es waren alle Sanctuaries gesetzt. Landschaftsteile waren es 10+ (alle ???). Die Sieganwärter hatten 3+ Deeds. Das Stechen war um zwei Siegbedingungen. Gewonnen wurde dann mit 3.

    Wir hatten nie verhandelt. Die Möglichkeit ist im Eifer des Gefechts irgendwie unter den Tisch gefallen. Der aktive Spieler wurde immer schön von den anderen auf den aktuellen Anwärter gehetzt und dessen Möglichkeiten wurden erörtert. Mag sein, dass dies das Spiel zerstört hat, aber die Spielmechanik lässt eben ein solches Spielen auch zu. Vielleicht ist das Spiel einfach sehr abhängig davon wie es genau gespielt wird.

    Einmal editiert, zuletzt von sychobob (28. März 2017 um 11:35)

  • Ich möchte an dieser Stelle einmal den hier in diesem Thread geführten sehr inhaltlichen Diskurs loben ohne Hickhack und Befindlichkeiten. Das vermittelt mir als Leser eine Idee des Spiels, das bei mir in der Deutschen Version zwar geöffnet, aber noch ungespielt auf dem Tisch steht. Artwork und Material von Inis finde ich übrigens vorbildlich gut, großzügig und lobenswert.


  • Es waren alle Sanctuaries gesetzt. Landschaftsteile waren es 10+ (alle ???). Die Sieganwärter hatten 3+ Deeds. Das Stechen war um zwei Siegbedingungen. Gewonnen wurde dann mit 3.
    Wir hatten nie verhandelt. Die Möglichkeit ist im Eifer des Gefechts irgendwie unter den Tisch gefallen. Der aktive Spieler wurde immer schön von den anderen auf den aktuellen Anwärter gehetzt und dessen Möglichkeiten wurden erörtert. Mag sein, dass dies das Spiel zerstört hat, aber die Spielmechanik lässt eben ein solches Spielen auch zu. Vielleicht ist das Spiel einfach sehr abhängig davon wie es genau gespielt wird.


    Das ist spannend. Da jeder Spieler nur 12 Figuren hat und dieses auch das einsetzbare Maximum darstellt, müsstet Ihr bei 16 ausliegenden Teilen ja fast immer alles auf dem Brett gehabt haben. Bei zehn Sanctuaries gibt es also zwar einige Felder, die etwas intressanter und umkämpfter sind, dennoch wäre für die Siegbedingung der räumlichen Verteilung wahrscheinlich immer eine gute Möglichkeit vorhanden, denn mehr Felder und mehr Verteilung bedeutet ja auch weniger Truppenstärke für gezielte Clashs. Vermutlich war Chieftain über >=6 andere Clans zu sein dann die weniger bespielte Bedingung? Weil so viel gibts dann ja nicht mehr, über das die Mehrheit gewonnen werden kann..

    Möglich, dass Ihr dadurch das Spiel in eine Richtung gespielt habt, die tatsächlich deutlich länger dauert als es normalerweise der Fall ist. Ich heb eben noch mal eine kleine Umfrage auf dem Geek gefunden, welche die tatsächliche Spielzeit aufschlüsselt (immerhin mit 50 Votes): [POLL] The real playtime | Inis | BoardGameGeek

    Falls Ihr in der Konstellation noch einmal spielt, würde mich auf jeden Fall das Ergebnis bezüglich Spielzeit/Rundenanzahl interessieren.

  • Ih finde die Diskussion hier auch super und ich überlege deshalb sogar wieder das Spiel zu kaufen. Die Exkluiv-Aktion von Pegasus ist zwar nicht so dolle, aber nach deren Spielanleitung haben sie die Spielkarten so belassen, zumindest keine weissen Rand darumgelegt.

  • An dieser Problematik "krankte" schon Cyclades - Das mir daher auch nicht so gefallen hat. In meinen 4 Runden bisher (jeweils 4 Spieler - ohne Erweiterung) war es bisher immer so, dass es zu einer Pattsituation am Ende gekommen ist und eigentlich jeder das Spiel in der nächsten Runde hätte beenden können. Wirklich jedesmal - Das war irgendwie bisher unbefriedigend...Allen hat immer nur ein Gott gefehlt - Wer den dann beim Bieten gewonnen hat, hat auch das Spiel gewonnen...

    Jaja ich weiß: Mit Erweiterung wird bei Cyclades alles besser :) Ist ja auch kein schlechtes Spiel ansich...Aber halt auch irgendwie unbefriedigend.

    Anscheinend dürfte das hier auch so sein - Ich werds mal selbst antesten...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Spoiler anzeigen

    Top 10:

    Verbotene Welten

    Cthulhu Wars

    Eclipse

    Rune Wars

    Twilight Imperium 4

    Kingdom Death Monster

    Ringkrieg

    Conan

    Dungeons & Dragons 5. Edition

    Star Wars Rebellion

    Knapp dahinter/Top 20:

    Villen des Wahnsinns 2

    Eldritch Horror

    Aristeia!

    Blood Bowl

    Rune Age

    Descent 2

    Cosmic Encounter

    Hyperborea

    Zombicide

    Planet Apocalypse

    Top 10 Partyspiele:

    Agent Undercover

    Jenga

    Crossboule

    Tempel des Schreckens

    Dixit

    Concept

    Junk Art

    Krazy Wördz

    Bezzerwizzer

    Deception

  • Gerade zurückgekommen vom Spieletreff. Inis gespielt. Nach 2,5 Stunden abgebrochen, weil drei von vier Mitspielern keine Lust mehr hatten und sonst noch irgendjemand dafür gesorgt hätte, dass endlich jemand gewinnt, ganz egal wer. Anstatt so, wie es das Spiel von den Spielern verlangt, weiterhin dem jeweiligen Sieganwärter immer munter Knüppel zwischen die Beine zu schmeißen.

    Diese Knüppel gibt es in allen Farben und Formen, das Spiel ist absolut abwechslungsreich und, wie ich finde auch durchaus thematisch (König werden ist nun mal schwer und nur mit ein bisschen Glück schaffbar!) ... allein ... dieses Spiel macht einfach kaum Spaß. Weil die Spannungskurve nicht stimmt. 45 Minuten Aufbau und dann eine Runde nach der anderen, die allesamt ausgehen wie das Hornberger Schießen. Man verbrät mehr oder weniger viele seiner Heldenkarten und am Ende geht's in die nächste Runde, nichts erreicht, bitte wieder alles von vorne.

    Wer zu gewinnen droht, wird von den drei Mitspielern niedergeprügelt und zum kreativen Einprügeln bietet Inis nun mal mehr als genug Optionen. Bei Inis soll man König werden, aber eigentlich ist "King Making - das Spiel". Bzw. das Spiel, bei dem man genauso sehr darauf hinspielt, dass keiner die Siegbedingung erfüllt, wie auf das eigenen Erfüllen. Selten habe ich ein Spiel mit so destruktivem Grundcharakter gesehen.

    Mit mehr oder weniger viel Glück gewinnt vielleicht jemand, irgendwann mal. Ich will dem Spiel auch überhaupt nicht absprechen, dass das meist derjenige sein wird, der besser gespielt hat. Das Spiel hat ein tolles Potential für kreative Spielzüge und geschickte Manöver. Müsste mir eigentlich gefallen und in gewissen Aspekten tut's das auch. Aber... Ach... Es stimmt irgendwas nicht. Zehn Anläufe, zehnmal gescheitert, und beim elften Anlauf, wo man denkt, jetzt muss es aber klappen, da zieht Spieler A in den Kampf gegen einen mit der "klaue eine zufällige Aktionskarte"-Aktionskarte, Spieler B spielt die Heldenkarte "jeder legt eine Heldenkarte auf den Tisch und ich darf mir eine aussuchen, Rest auf Ablagestapel." und Spieler C zerschießt einem auch noch die dritte Absicherung des Angriffs ... hahaha, und wieder alles von vorne ...

    Ich hatte am Ende zwei von den Harfenplättchen und ich glaube, ich hätte gewonnen, wenn wir weitergespielt hätten. 4 Gebiete und/oder 4 Heiligtümer sind auf Dauer schwer zu verhindern. Aber am Ende hatte wirklich keiner Lust mehr, außer vielleicht dem Besitzer des Spiels. Das Lästern über das Spiel hatte schon bedrohliches Niveau angenommen. ("Ab jetzt neue Siegbedingung: ein Mitspieler ist eingeschlafen.")

    Ich würde es sogar nochmal mitspielen (selbst vorschlagen ganz bestimmt nicht; ich finde schon die Grafik furchtbar!), aber da würde ich konsequent darauf spielen, die Harfenplättchen zu sammeln. Den ganzen Rest kann man meiner Meinung nach vergessen, bis es wirklich ernst wird. Irgendeiner der Mitspieler grätscht einem immer dazwischen, gibt ja schließlich drei davon. Dieses Spiel hat zu wenig, was es einem sicheren Ende entgegensteuert. Mehr Spielplanteile, mehr Gebäude, mehr Harfenplättchen, alles okay, das treibt es schon irgendwo dem Ende entgegen, aber das ist einfach zu wenig. Wenn über eine Länge, in der andere Spiele komplett gespielt werden können, bei Inis im Endeffekt gar nicht passiert außer Stellungskrieg mit wechselnden Fronten, dann ist das Spiel für mich tendenziell durchgefallen.

    Wie wohltuend war da letzte Woche beim Spieltreff Energy Empire. Eine Stunde Spielzeit und enorm viel Spiel drin. Ein Worker Placement Spiel, bei dem Worker nicht automatisch zurückkommen, sondern eine Aktion alle Arbeiter zurückholt. Jedes solche Zurückholen irgendeines Spielers treibt den Spieltimer voran. Aber Inis? Nö. Brauche ich nicht zum Glücklichsein. Inis fehlt genau so etwas, was sicher das Spiel in regelmäßigen Abständen ein Stückchen weiter Richtung Ende steuert. Ersteindruck: 6,5/10. Hat wirklich tolle Elemente drin, aber insgesamt alles andere als überzeugend.

  • Hört sich ähnlich an wie die eine Partie Munchkin, bei der ein Vollidiot (i.e. ich) vorgeschlagen hatte, das mit einer 10-12 Leute großen Gruppe zu spielen. Durch die vielen Erweiterungen hat man ja schließlich genügend Karten... Nach weit über 3 Stunden Spieldauer, bei denen mindestens 8 Leute permanent auf Stufe 9 saßen und jedes mal vom Erreichen der letzten Stufe abgehalten wurden, konnte dann doch mal einer das Spiel "gewinnen", aber eigentlich waren wir alle Verlierer. Das war das letzte mal, dass irgendeiner von uns nochmal Munchkin spielen wollte. Oh dieser Horror... :crazydance:

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Nur Sicherheit nachgefragt:

    2 der 3 Siegbedingungen müssen nicht in 1 Gebiet oder in (maximal) 6 verschiedenen Gebieten erfüllt werden - die Anzahl der Gebiete ist bzgl. kontrollierter gegegnerische Clans und Kultstätten nicht von Bedeutung.
    Z.B. muss man in Gebieten anwesend sein, die mindestens 6 Kultstätten besitzen; pro Gebiet können beliebig viele Kultstätten sein.
    Oder man muss einfach in maximal (abhängig von Auszeichnungen) 6 Gebieten stehen - je 1 Clan bei 12 eigenen Clans würde schon genügen.

    Und wenn man 2 Auszeichnungen besitzt, benötigt man jeweils nur noch 4 statt 6. (Auszeichnungen behält man über die Runden hinweg, nur Anwärter-Plättchen muss man nach Überprüfung der Siegbedingungen wieder abgeben!)

    Und schließlich nicht vergessen:
    Bei einem Gleichstand erfüllter Siegbedingungen (also wenn mindestens 2 Spieler gleichviele Siegbedingungen erfüllen) gewinnt von diesen Spielern derjenige, der Brenn ist.

    Vielleicht wurde einer dieser Punkte übersehen. So habe ich zumindest eine lange Partie bereits erklären können.

    Liebe Grüße

    Klaus Ottmaier

    Pegasus Spiele

  • Wir haben definitiv richtig gespielt. Auch das Brenn-Plättchen wurde eingesetzt beim Versuch, damit per Tie-Breaker zu gewinnen. Hat alles nicht funktioniert.

    Wie oben geschrieben, hatte ich in der Runde vor dem Abbruch mein zweites Harfenplättchen geholt (heißen die offiziell "Auszeichnungen"?) und ich denke, die anderen hätten mich nicht mehr lange vom Sieg abhalten können, selbst wenn sie es gewollt hätten. Aber sie wollten nicht mehr, das ist das Problem. Das Spiel war in einem Zustand, wo irgendjemand eine Runde später genauso gut auch hätte sagen können: ich mache jetzt Spieler X zum Gewinner, weil der so eine schöne Nase hat, Hauptsache, es ist endlich vorbei. King Making - The Game.

    Ich habe ja weiter oben schon mal begründet, warum Spiele mit Spieler-getriggerten Endbedingungen oft kritisch sind in reinen Anfängerrunden. Wenn man nicht weiß, wie man so eine Endbedingung effektiv erreicht, dann dauert's automatisch länger. Auch bei Inis bin ich ziemlich sicher, dass mit hinreichend Spielerfahrung die Spielzeit deutlich kürzer werden kann. Nicht zuletzt ist ja auch Glück dabei. Unser Spiel hätte auch nach 45 Minuten vorbei sein können. Von da bis zum Abbruch stand regelmäßig irgendjemand kurz vor dem Sieg. Gereicht hat es dennoch nie.

    Bei Inis ist es den Spielern selbst überlassen, wie offensiv oder defensiv sie spielen. Wir hatten einen Spieler in der Runde, der viele Heldenkarten gesammelt hat. Er war nie selbst wirklich nahe dran am Sieg, konnte aber jeden Sieganwärter immer noch rechtzeitig mit irgendeiner superstarken Heldenkarte abschießen. Genau sowas geht bei anderen Spielen mit Längenproblem wegen Spieler-getriggertem Ende nicht. Da reicht ein Spieler, der effizient spielt, und der gewinnt dann eben in normaler, vorgesehener Zeit wegen eigenem guten Spiel. Bei Inis reichen umgekehrt 1-2 eher destruktiv spielende Spieler in der Runde, um das Spiel in ein endloses, unbefriedigendes Patt zu befördern, bei dem am Ende mindestens genauso Glück wie Können über den Sieg endscheidet. Das "destruktiv" ist dabei gar nicht negativ gemeint. Dieses destruktive Element ist fest so vorgesehen im Spiel, so soll man (auch) spielen, es gibt einen Haufen "Take That!"-Element, und eine gewisse Fokussierung darauf ist sicher auch der Unerfahrenheit der Erstspieler geschuldet. Safety first. Anderen dazwischen zu grätschen ist nun mal wesentlich einfacher als selbst Kartenkombinationen zu sammeln, die einem Gewinnchancen von 5-10% oder so geben (ansteigend durch die Harfenplättchen). Das Problem von Inis ist dann, dass man wiederholt seine starke Kombinationen von Heldenkarten verballert für nichts und wieder nicht und dann kann man die nächten Runden erstmal wieder neu sammeln für den nächsten Anlauf mit ebenso geringen Erfolgschancen.

    Es wäre falsch zu sagen, dass sich in den letzten 90 Minuten unseres Spiels nichts mehr getan hätte. Völlig falsch, es ging heiß her. Richtig ist aber, dass es in diesen 90 Minuten für keinen in der Runde mehr irgendwelche befriedigenden Spielerlebnisse gab. Sammeln, sammeln, vorbereiten, Angriff auf den Sieg, scheitern, alles von vorne. Immer und immer wieder. Das ist das Problem von Inis.

    Wir waren eine Runde von erfahrenen Vielspielern. Ich denke, wir haben alle nicht schlecht gespielt. Mit 1-2 schwachen Spielern am Tisch wär's wahrscheinlich nach der Hälfte der Zeit vorbei gewesen. Aber wo bei anderen Spielen ein starker Spieler das Spiel irgendwie gen Ende bringt, führt das bei Inis nur dazu, dass er sich regelmäßig alleine-gegen-drei-Prügelattacken ausgesetzt sieht, was ihm das Beenden des Spiels eben nicht erlaubt. Warum hat Inis nicht sowas drin wie "3 Anwärterplättchen = 1 Harfe"? So wie beim Bolzplatz-Fußball zu meinen Jugendzeiten das "3 Ecken = 1 Tor". Ja, sowas wäre befriedigend, weil es gutes Spiel belohnen würde, auch wenn der Versuch letztlich gescheitert ist, und es würde das Spiel mit jedem Versuch auch ein Stückchen gen Ende treiben. Man würde das Gefühl haben, vorwärts zu kommen. Genau das fehlt Inis. Es ist ein absolut instabiles Spieldesign. In der richtigen Runde sicher toll, aber hohes Risiko für einen totalen Flop. Spätestens nach dem 10. oder 15. clever eingefädelten Versuch, König zu werden, der genauso clever und geschickt zerschossen wurde, hatte einfach keiner mehr Lust, noch weiter zu spielen. Da hole ich doch lieber andere Spiele aus dem Regal, die garantiert jedem am Tisch Spaß machen.

  • Vielleicht wäre Inis besser beraten gewesen, sich als Verdun anzubieten. Dann wäre der Stellungskrieg thematisch und die Kennerspielwelt würde die thematische Umsetzung bei gleichem Spieldesign als gelungen preisen.

    So jedoch summieren sich schon nach wenigen Einträgen die Gräber Totenttäuschter. Und ich als Einer, der Inis noch nicht gespielt hat, bekomme Angst vor dem keltischen Schützengraben im grandiosen Tarot-Look. Ich sollte vielleicht doch desertieren und das Spiel geöffnet, aber ungespielt an einen Ahnungslosen verkaufen, der noch mit Hurrah und Kaiser Wilhelm in den Stellungskrieg zieht.

    Verdun könnte auch in Irland liegen. Unter den sattgrünen Hügeln befinden sich Gräber namenloser, enttäuschter Inis-Spieler:


  • Wir waren eine Runde von erfahrenen Vielspielern. Ich denke, wir haben alle nicht schlecht gespielt. Mit 1-2 schwachen Spielern am Tisch wär's wahrscheinlich nach der Hälfte der Zeit vorbei gewesen. Aber wo bei anderen Spielen ein starker Spieler das Spiel irgendwie gen Ende bringt, führt das bei Inis nur dazu, dass er sich regelmäßig alleine-gegen-drei-Prügelattacken ausgesetzt sieht, was ihm das Beenden des Spiels eben nicht erlaubt. Warum hat Inis nicht sowas drin wie "3 Anwärterplättchen = 1 Harfe"? So wie beim Bolzplatz-Fußball zu meinen Jugendzeiten das "3 Ecken = 1 Tor". Ja, sowas wäre befriedigend, weil es gutes Spiel belohnen würde, auch wenn der Versuch letztlich gescheitert ist, und es würde das Spiel mit jedem Versuch auch ein Stückchen gen Ende treiben. Man würde das Gefühl haben, vorwärts zu kommen. Genau das fehlt Inis. Es ist ein absolut instabiles Spieldesign. In der richtigen Runde sicher toll, aber hohes Risiko für einen totalen Flop. Spätestens nach dem 10. oder 15. clever eingefädelten Versuch, König zu werden, der genauso clever und geschickt zerschossen wurde, hatte einfach keiner mehr Lust, noch weiter zu spielen. Da hole ich doch lieber andere Spiele aus dem Regal, die garantiert jedem am Tisch Spaß machen.

    Das beschreibt exakt auch unser Spielgefühl. Wir hatten den Eindruck wir hätten "zu gut" gespielt. Wenn mehrere Anwärter vorhanden sind werden beim gegen deren Sieg anspielen irgendwann die verfügbaren Karten für Konter aufgebraucht sein. Ob dies dann bei Anwärter A oder B passiert ist eigentlich nicht durch die Spieler A und B zu kontrollieren.

  • Kann man bei INIS denn überhaupt so spielen, dass man aus einer Vorbereitung in seinem Zug den Sieg einfahren kann, ohne dass die gesammelten Mitspieler die Chance haben, den Sieg zu verhindern?

    Wenn ich es richtig verstanden und aus meiner ESSEN 2016 Probepartie richtig in Erinnerung habe, muss man ja ansagen, dass man gewinnen könnte. Somit können die Mitspieler ja auch nicht übersehen, dass man kurz vor dem Sieg steht.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Kann man bei INIS denn überhaupt so spielen, dass man aus einer Vorbereitung in seinem Zug den Sieg einfahren kann, ohne dass die gesammelten Mitspieler die Chance haben, den Sieg zu verhindern?

    Sicherer Sieg? Nein. Im eigenen Spielzug darf man eine Karte spielen, ein Anwärterplättchen nehmen oder passen. Ganz wesentlich dabei: Wer gepasst hat, darf auch später wieder einsteigen. Die Runde endet erst, wenn nacheinander alle vier Spieler gepasst haben.

    Solange also noch jemand eine Karte vor sich liegen hat, kann derjenige noch quer schießen. Und weil man Heldenkarten in die nächste(n) Runde(n) mitnehmen kann, wird de facto nie eine Situation auftreten, in der außer einem selbst keine mehr Karten hat. Nur dann wäre man sicher.

    Am nähesten dran ist man, wenn man relativ früh eine Siegbedingung erfüllt, ein Anwärterplättchen nimmt und dann immer wieder passt, in der Hoffnung, dass die anderen ihre Karten runterspielen und damit Reaktionsmöglichkeiten verlieren. Ich war auch einmal so weit. Hatte noch drei Karten auf der Hand, Anwärterplättchen vor mir und die anderen waren runter auf 1 oder 2 Karten. Mit meinen drei Karten hätte ich meine Siegbedingung auf drei Arten stützen können. Dann kamen hintereinander drei Angriffe, die mir wieder alles zerschossen haben, und die zuvor mühsam gesammelten Heldenkarten waren dann auch alle wieder mal komplett verballert.

  • Flundi nun auch im INIS-Club.

    Gestern zwei Partien am Abend mit folgenden Beobachtungen und Eindrücken:

    + beide Partien wurden jeweils in Vollbesetzung (4) in der Spielzeit zwischen 1900h - 2300h inkl. Erklärung erfolgreich mit zwei Siegern zu Ende gespielt

    + IINIS ist unerbittlicher Abnutzungskampf, der Nehmerqualitäten, Stehvermögen und eine erhöhte Frustrationstoleranz erfordert

    + aggressive Interaktion, Attacken auf das eigene, überhöhte Gerechtigkeitsempfinden und Sisyphos sind wesentliche und beabsichtigte Bestandteile der Empfindungswelt von INIS

    + die Pattsituations-Wiederholungsschlaufen sind Teil der Spielidee

    + der Organismus des Spiels und das Ineinandergreifen der 17 Grundaktionskarten haben alle nach wenigen Runden erfasst; die größte Downtime in beiden Spielen war dem gemeinsamen Verständnis und Verstehen der Karten geschuldet

    + der flexible Draft ist cool

    + ich hatte sehr schnell Lieblingskarten (z.B. der Barde)

    + Ungeduld und Empfindlichkeit werden es in INIS schwer haben

    + Nervennahrung wie Nüsse zum Knabbern sollten für die Gäste bereit gestellt werden

    + das Artwork aus Hippie-Tarot-Ästhetik, gefaktem Fotorealismus und Zerklüftung ist brillant

    + die Miniaturen aus Plastik sind Käse und wurden durch klassische Holzpöppel ersetzt, die sich zudem besser erkennen lassen --- > sieht geil aus

    + Im Fußball würde man sagen: ein von Taktik geprägtes Spiel. Nicht schön für die Zuschauer, aber für Experten sehr interessant

  • Im Fußball würde man sagen: ein von Taktik geprägtes Spiel. Nicht schön für die Zuschauer, aber für Experten sehr interessant

    Ja, das passt größtenteils. Nur ist Fußball die falsche Sportart für einen Vergleich, zumindest mit den aktuell gültigen Fußballregeln. Wenn da nämlich ein Sieger gefunden werden muss, z.B. in einem Pokalspiel, dann gibt's erst Verlängerung und wenn das auch nicht reicht, dann ist spätestens nach dem Elfmeterschießen Schluss.

    Inis fühlt sich dagegen so an, als wäre das Elfmeterschießen noch nicht erfunden und man würde immer wieder 30-minütige Verlängerungen dran hängen, bis irgendwann mal vielleicht doch ein Sieger gefunden ist. Wenn das Spiel in einer halbwegs normalen Spielzeit beendet ist: wunderbar. Wenn nicht, ist das hier die Visualisierung dessen, was ab der zweiten Stunde Spielzeit einsetzt:

    :D:):|X(:|:crying::/:S:huh:||(X(:cursing::thumbsdown::rotkart:

  • Ja, das passt größtenteils. Nur ist Fußball die falsche Sportart für einen Vergleich, zumindest mit den aktuell gültigen Fußballregeln. Wenn da nämlich ein Sieger gefunden werden muss, z.B. in einem Pokalspiel, dann gibt's erst Verlängerung und wenn das auch nicht reicht, dann ist spätestens nach dem Elfmeterschießen Schluss.
    Inis fühlt sich dagegen so an, als wäre das Elfmeterschießen noch nicht erfunden und man würde immer wieder 30-minütige Verlängerungen dran hängen, bis irgendwann mal vielleicht doch ein Sieger gefunden ist.

    Im englischen Pokal gibt es ein Rückspiel ;)

  • .........und man würde immer wieder 30-minütige Verlängerungen dran hängen, bis irgendwann mal vielleicht doch ein Sieger gefunden ist.

    So geschehen bei Hertha BSC gegen Bayern München.....5 Minuten Nachspielzeit damit die Bayern gewinnen :rotkart:

  • Nach zwei weiteren Partien INIS tendiert mein lächelndes Gefallen am Spiel spürbar nach oben. Die von @MetalPirate beschriebenen Phänomene kann ich zwar tendenziell sehen, aber es fand sich auch in beiden Spielen ein Sieger ohne permanente Patt-Revivals und ohne wenn und aber.

    Bestätigen kann ich zwei Dinge, die ich jedoch als wesentliche Teile der konfrontierenden und emotional herausfordernden Spielidee wahrnehme:

    + Wer sich zu früh aus der Deckung wagt und seine Pläne offenbart läuft Gefahr in der beschriebenen "Alle-auf-einen-Attacke" klein gemacht zu werden ---> das Spiel erfordert sehr viel mehr taktisches Geschick, ein Abwägen und eine womöglich defensivere Spielweise. Kämpfe wollen wohl überlegt sein, nach einigen Partien rückt auch das Verhandlungselement in den Vordergrund.

    + Das abwartenden Taktieren führt zu einer grundsätzlich längeren Spielzeit wie auf der Packung angegeben; 60 Minuten never ever. Darüber hinaus empfand jeder am Tisch (eine 4er Partie, eine 3er Partie) das ständige Taktieren als sehr spannend, obwohl sich gerade die zweite Partie zu dritt in einem wahren Catenaccio weit über 2 Stunden streckte. Draften ist in INIS mehr als nur "sich selbst gute Karten aussuchen". Ich kann mir aber sehr gut vorstellen, dass gerade diese kaugummihafte Dehnung in der "scheinbar nichts passiert" vielen Spielertypen nicht schmeckt. INIS hebt Ameritrash sehr elegant auf ein ein feinsinniges Plateau. Auch das Passen und schauen wie viele Aktionskarten die Anderen noch auf der Hand haben offenbart sich als taktisches Momentum.

    Mein persönliches Spielerlebnis mit INIS läuft deutlicher in die Richtung von @unittype001, obwohl ich in beiden Partien übrigens auf bittere Weise schmerzhaft der "Leidtragende" und "Gelackmeierte" war. Cooler Scheiss trifft es gut. Ich finde das Spiel ist auch eine prima Übung in "Ungerechtigkeit aushalten und verlieren können", wenn man seinen Spielabenden mit Menschen einen Kontext verleihen möchte, der einem auch im Leben hilft.


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