Beiträge von sychobob im Thema „[2017] Inis“

    Wir waren eine Runde von erfahrenen Vielspielern. Ich denke, wir haben alle nicht schlecht gespielt. Mit 1-2 schwachen Spielern am Tisch wär's wahrscheinlich nach der Hälfte der Zeit vorbei gewesen. Aber wo bei anderen Spielen ein starker Spieler das Spiel irgendwie gen Ende bringt, führt das bei Inis nur dazu, dass er sich regelmäßig alleine-gegen-drei-Prügelattacken ausgesetzt sieht, was ihm das Beenden des Spiels eben nicht erlaubt. Warum hat Inis nicht sowas drin wie "3 Anwärterplättchen = 1 Harfe"? So wie beim Bolzplatz-Fußball zu meinen Jugendzeiten das "3 Ecken = 1 Tor". Ja, sowas wäre befriedigend, weil es gutes Spiel belohnen würde, auch wenn der Versuch letztlich gescheitert ist, und es würde das Spiel mit jedem Versuch auch ein Stückchen gen Ende treiben. Man würde das Gefühl haben, vorwärts zu kommen. Genau das fehlt Inis. Es ist ein absolut instabiles Spieldesign. In der richtigen Runde sicher toll, aber hohes Risiko für einen totalen Flop. Spätestens nach dem 10. oder 15. clever eingefädelten Versuch, König zu werden, der genauso clever und geschickt zerschossen wurde, hatte einfach keiner mehr Lust, noch weiter zu spielen. Da hole ich doch lieber andere Spiele aus dem Regal, die garantiert jedem am Tisch Spaß machen.

    Das beschreibt exakt auch unser Spielgefühl. Wir hatten den Eindruck wir hätten "zu gut" gespielt. Wenn mehrere Anwärter vorhanden sind werden beim gegen deren Sieg anspielen irgendwann die verfügbaren Karten für Konter aufgebraucht sein. Ob dies dann bei Anwärter A oder B passiert ist eigentlich nicht durch die Spieler A und B zu kontrollieren.

    @sychobob Kannst Du Dich noch dran erinnern, wie viele Deeds Ihr vor Euch liegen gehabt habt? Und wie viele Landschaftsteile auslagen? Tendentiell dürften Zitadellen und Sanctuaries ja auch mehr geworden sein. War das Stechen in den drei Stunden immer um eine Siegbedingung oder um zwei oder sogar drei?

    Es waren alle Sanctuaries gesetzt. Landschaftsteile waren es 10+ (alle ???). Die Sieganwärter hatten 3+ Deeds. Das Stechen war um zwei Siegbedingungen. Gewonnen wurde dann mit 3.


    Wir hatten nie verhandelt. Die Möglichkeit ist im Eifer des Gefechts irgendwie unter den Tisch gefallen. Der aktive Spieler wurde immer schön von den anderen auf den aktuellen Anwärter gehetzt und dessen Möglichkeiten wurden erörtert. Mag sein, dass dies das Spiel zerstört hat, aber die Spielmechanik lässt eben ein solches Spielen auch zu. Vielleicht ist das Spiel einfach sehr abhängig davon wie es genau gespielt wird.

    @MetalPirate
    Im Grunde ist es wie du es beschrieben hast. Es gibt Mechanismen, die safür sorgen, dass das Spiel einem Ende entgegen geht. Dieser war bei uns nach 45min erreicht erfüllen. Es ist aber auch so, dass wie ebenfalls von dir gemutmaßt, die Siegbediengung alleinig erziehlt werden muss und so eine lange Blockadephase im Spiel möglich ist. Das waren bei uns die restlichen fast 3h.
    Eigentlich müsste man darüber diskutieren wieviele Runden gespielt wurden und nicht wie lange. Bei unserer Partie weiß ich es aber leider nicht mehr.

    Tut mir Leid, aber wie man auf 3,5 Stunden damit kommt, ist mir schleierhaft. Und das, wo unsere Runden nicht wirklich die schnellsten Spieler haben.

    Es hat bei dem Spiel ja auch gar nicht mit schnell oder langsam spielen zu tun, sondern damit, dass das Spiel eine unendliche Aneinanderreihung von Runden mit Pattsituation ermöglicht. Wenn nach 45min das erste Pretender-Token genommen wird und dann dauert es noch fast 3h liegt es ja eben nicht an den Spielern.


    Ja, Du betonst das auch stark in Deinem Text. Aber wenn man das Fazit liest, ist es trotzdem für mich als Leser ein Minimalkonsens:Zur Länge:

    Das vermute ich auch auf beiden Seiten. Im Gegensatz zu anderen hier kann ich aus einer Anleitung und einmal angucken keine komplette Rezension schreiben, daher ist natürlich auch mein Geschriebenes in den Bereich der Behauptung zu schieben. Aber:

    • Pro Runde gibt es die Möglichkeit, bis zu zwei Sanctuaries zu bauen
    • Pro Runde gibt es eine feste Möglichkeit, ein Deedtoken (=Absenkung der notwendigen Siegbedingungen) zu bekommen. Allein das sollte - konsequent gespielt - die Spielzeit entsprechend begrenzen.

    Selbst wenn man ordentlich auf den Führenden einprügelt, sorgen allein diese beiden Mechanismen dafür, dass das Spiel irgendwann endet. Ich genieße die Aussagen der Damen und Herren auf BGG daher mit Vorsicht.

    In unserer Runde, alles Kemet und Cyclades-Liebhaber, ist Inis auch völlig aus obigem Grund gefloppt. Die Partie zu viert hat 3,5h gedauert. Das erste Pretender-Token wurde nach 45min genommen. Anschließend hatten wir mindestens jede zweite Runde ausgeglichene Siegebedingungen. Keiner der beiden Sieganwärter konnte Brenn werden. Bei zwei Anwärtern, sorgt der eine Anwärter dafür, dass der andere so wenig Siegbedingungen erfüllt wie möglich, die anderen beiden Spieler sorgen einfach dafür, dass beide Anwärter ein Unentschieden erzielen. Bei BGG habe ich immer gelesen, man muss halt clever spielen um zu gewinnen. Bei unserer Partie hat es sich eher so angefühlt als hätte alle "zu clever" gespielt und alle Eventualitäten zu jedem Zeitpunkt bedacht und so für eine stetige Pattsituation gesorgt. Das Problem ist, das Spiel liefert ausreichend Mittel dafür. Beispiel (vermutlich nicht mehr ganz korrekt, weil etwas her): Ich hatte das Pretender-Token schon und es geschafft für den letzten Zug drei Karten aufzubewahren. Lege eine neue Provinz an und baue eine Sanctuary, Tale-Karte für Doppelzug, nächste Karte platziere 2 Einheiten dort. Gegner spielt als Konter Tale-Karte: Nimm 2 Einheiten vom Spielfeld. Kämpfe mit Absicht verlieren usw. die Möglichkeiten zum Durchkreuzen von Plänen sind mannigfaltig und wenn immer drei direkt gegen dich spielen wird kein Plan aufgehen, egal wie viele Deeds man hat.