Mittwoch:
#WordSlam zu siebt.
Zwei Gruppen gegeneinander, immer je ein Erklärer für sein Team, aber gleichzeitig. Erklärt wird ohne Worte, Mimik und Gesten, nur mit Wörterkarten, die man möglichst schnell möglichst sinnig für sein Team aufbaut, etwa "lang dünn groß Gebäude mit oben Technik" für "Fernsehturm". Der Spielspaß entsteht auch dadurch, dass man hören kann, was das gegnerische Team rät, und diese Information mit den Wörtern verbinden kann, die der eigene Erklärbär ausgelegt hat. zB wenn die "Oper" und "Violine" raten, und bei dir liegt "Gerät für laut Metall", weißt du, dass das vermutlich ein Musikintrument sein soll.
I like.
#CodenamesPictures zu siebt
Gefällt mir ein bisschen weniger als das Original, ich glaube, weil man wirklich aussprechen darf, was zu sehen ist, etwa "Flugsaurier 2", wenn auf der einen Karte ein Saurier zu sehen ist, und auf der anderen ein Flugzeug.
Außerdem finde ich den "Flow" von Codenames ein bisschen seltsam: Zwei Leute brüten und grübeln gefühlte Ewigkeiten, die anderen haben allesamt nichts zu tun und führen Off Topic Gespräche, dann wird kurz geraten, dann wird wieder gegrübelt. Durch diesen permanenten Wechsel fühle ich mich aus dem Spiel gerissen, und am Ende ist es mir dann zu egal. Das ist vermutlich der Hauptgrund, warum ich das eigentlich nie auf den Tisch lege, und nur selten mal mitspiele.
#AveCäsar zu fünft (auf dem 4-Spieler-Parcours)
Asbach-uraltes Wagenrennspiel, in dem statt "Roll to move" Kartenhände mit den Zahlen 1 bis 6 gezogen werden.
Wer vorne liegt, hat eine Entscheidung, er kann aus seiner Kartenhand solche auswählen, die ihn entweder noch weiter davonrasen lassen, oder gezielt Engpässe ansteuern, in der Hoffnung, dass die anderen nur hohe Karten haben, und dann ihre Augenzahlen verfallen lassen müssen.
Wer nicht vorne liegt, wird völlig gespielt.
Irgendwie trotzdem ganz nett, aber echt nicht gut gealtert.
Gestern:
#1944RacefForTheRhine
Dass der Krieg gewonnen wird, ist klar, die Frage ist nur noch, wer die Lorbeeren einheimst, ihn zuerst zu gewinnen. Das ist so ungefähr die Rechtfertigung des Autors, warum wir ein lustiges Rennspiel im zweiten Weltkrieg spielen dürfen.
Wir hatten das vor Ewigkeiten das letzte Mal gespielt, und damals eine Menge Fehler gemacht, die dazu führten, dass es völlig unmöglich war, das Spiel zu spielen.
Auch diesmal gab es eine Menge Unklarheiten, die Spielregel ist eine der ganz katastrophalen. Informationen stehen nicht da, wo sie hingehören, oder sie fehlen völlig, und man darf sie aus Beispielen rekonstruieren ("das ginge gar nicht, wenn nicht..."). Ellenlange Beispiele für Lächerlichkeiten wie "bestimmt zufällig die Spielerreihenfolge", dafür keine für Sachen, die echt nicht klar sind. Völlig unübersichtlich strukturiert. Grausig.
Dabei ist der Spielablauf eigentlich nicht allzu kompliziert:
Wer dran ist, hat zwei Aktionen.
Mit einem seiner 3-4 Corps bis zu drei Felder weit fahren (durch ein Ereignisdeck wühlen), das wäre die erstrebenswerteste, aber die ist riskant, und man kann sich das eher selten gönnen.
Meistens muss man sich um die Logisitk kümmern: Trucks nehmen, Rohstoffe (Benzin, Munition, Essen) nehmen, Rohstoffe mit Trucks zu den Corps befördern.
Wir spielen also eher "Boxenstop" als "Wettrennen".
Weil jeder Spieler am Ende seines Zugs einen Wehrmachtmarker auf der Rennstrecke platzieren muss, wird es immer schwieriger, überhaupt das Ziel zu erreichen.
Wenn das gar nicht klappt, gewinnt der mit den meisten Orden (die kriegt man vor allem, indem man die Wehrmacht mit Benzin- und Munitionsmarkern bewirft).
Ich hatte früh alles auf eine Karte gesetzt: Mit einem Corps durchgesprintet, eine ordentliche Menge Benzin und Munition gekauft und das Corps nochmal voll ausgerüstet, und dann alle meine Orden für Fallschirmtruppen ausgegeben, in der Hoffnung, die zwei mir im Weg stehenden Nazis punktgenau besiegen zu können. Kostete leider genau einen Rohstoff zu viel, so scheiterte ich (wohl auch zu Recht), und das Corps blieb bis Spielende kurz vor dem Ziel liegen.
Ein weiterer Mitspieler kam bis kurz vor den Rhein, aber die "Nazimarker" zerfraßen seine Versorgungslinie, und er schaffte es bis Spielende nicht, sie wieder herzustellen.
Er gewann dann, weil er im Gegensatz zu mir weniger Orden für seinen Versuch ausgegeben hatte.
Ist ganz nett, wäre die Anleitung nicht so grottig, dass man sich nie sicher ist, ob man jetzt richtig spielt oder nicht.