Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „20.03.-26.03.2017“

    Wie geschrieben, es war das Wort "simple", das für Streit sorgte. Wegnehmen ist so simpel wie platzieren, was zur Hölle wollen die uns also damit sagen?
    Und eine "Counterattack" könnte ebenso implizieren, dass das Gebiet, wo der Marker entfernt wurde, nun wieder in Nazihand ist, dass da also ein Marker drauf gehört.


    Ich bleibe dabei, das Layout ist gruselig, viele Formulierungen sind doof, die Beispiele teils unklug gewählt und platziert.
    Das ist eine der wenigen Spielregeln, wo ich aus dem Bauch raus sagen würde, das würde ich viel, viel besser hinkriegen. ;)


    Edit: Zitate völlig verhauen, egal. ;)

    Da kann ich Dir nicht so ganz zustimmen. Ja, es gibt bessere Anleitungen - aber SO schlecht ist sie nun auch wieder nicht!

    Ich finde, das ist eine der schlimmsten, die mir je untergekommen ist. ;)
    So unübersichtlich, wie es nur geht.


    Das Spiel ist eigentlich echt nicht kompliziert.
    Aber die Regeln sind nicht so aufgeschrieben, dass ich sofort finde, was ich finden möchte, oder Fragen zweifelsfrei beantworten kann.
    Und der Schreibstil ist oft derartig unglücklich, dass ich das Gegenteil dessen rauslese, wie es vermutlich gemeint sein soll.


    Es würde einfach ungemein helfen,
    ...wenn wichtige Wörter fettgedruckt wären.
    ...wenn die hin und wieder zwischen zwei Anweisungen "Enter" gedrückt hätten, oder mit Listen arbeiten würden
    ...wenn die Zwischenwertungsphase nicht zwischen den verschiedenen Aktionen erklärt würde.
    ...wenn alle Beispiele Spezialfälle behandeln würden statt Trivialitäten.
    ...wenn die Spieleranzahl sinnvoll aufgeschlüsselt wäre (nicht "take 2 + 2 for each player", sondern mit Tabellen, also 4 / 6 / 8). Oder die Regel komplett für drei Spieler aufschreiben, und dann ein Kapitel, was sich im Solospiel oder zu zweit ändert, statt das überall zwischendurch reinzufummeln.
    ...wenn Regeln und Beispiele getrennt wären, und nicht manchmal nach einem halbseitigen Beispielungetüm noch ein kurzer Satz relevanter Regeln käme, der sich leicht übersehen lässt.


    Wir haben zum Beispiel schon wieder übersehen, dass jeder am Anfang des Spiels Trucks bekommt, weil das in einem Nebensatz eines Absatzes steht, statt als eigener Punkt. Es brauchte ein "Moooment..." und drei Leser, um das zu finden.
    ...und wir konnten einfach nicht finden, ob sich zwei Corps auf einem Feld treffen dürfen oder nicht.
    Steht bestimmt irgendwo, unsere Erinnerung sagte uns, dass das nicht geht, aber drei Leser konnten es weder bestätigen noch verneinen.
    ...oder ob man Trucks getrennt platzieren darf (zB zwei irgendwo vorne zwischen zwei Corps, und dann nochmal einen unten an die Startbase).
    ...ob man sie überhaupt irgendwo wild auf den Plan setzen darf, oder Linien von Bases aus bilden muss.
    ...oder ob die Resistance-Karten kombiniert werden dürfen ("du hast eine 3te Aktion", darf ich davon 2 in einer Runde spielen, und habe ich dann vier?).
    ...oder ob bei "counter attack" ein axis marker platziert wird. Da steht "instead of simple placing an axis marker, kann ich einen Spielermarker entfernen"... Durch das Wort "simple" war ein Mitspieler überzeugt, dass das ein "wegnehmen und stattdessen axis drauf" ist. Könnte stimmen, vermutlich nicht. Keine Ahnung.


    Das ist alles für sich nicht wahnsinnig schlimm, aber in Kombination führte das dazu, dass wir andauernd rumblättern mussten, Züge nachträglich korrigierten, bestimmt trotzdem noch Dinge falsch machten oder zumindest das ungute Gefühl hatten, wir würden sie falsch machen. Bei einem Spiel, das das so eigentlich nicht nötig hätte.

    Mittwoch:
    #WordSlam zu siebt.
    Zwei Gruppen gegeneinander, immer je ein Erklärer für sein Team, aber gleichzeitig. Erklärt wird ohne Worte, Mimik und Gesten, nur mit Wörterkarten, die man möglichst schnell möglichst sinnig für sein Team aufbaut, etwa "lang dünn groß Gebäude mit oben Technik" für "Fernsehturm". Der Spielspaß entsteht auch dadurch, dass man hören kann, was das gegnerische Team rät, und diese Information mit den Wörtern verbinden kann, die der eigene Erklärbär ausgelegt hat. zB wenn die "Oper" und "Violine" raten, und bei dir liegt "Gerät für laut Metall", weißt du, dass das vermutlich ein Musikintrument sein soll.
    I like.


    #CodenamesPictures zu siebt
    Gefällt mir ein bisschen weniger als das Original, ich glaube, weil man wirklich aussprechen darf, was zu sehen ist, etwa "Flugsaurier 2", wenn auf der einen Karte ein Saurier zu sehen ist, und auf der anderen ein Flugzeug.
    Außerdem finde ich den "Flow" von Codenames ein bisschen seltsam: Zwei Leute brüten und grübeln gefühlte Ewigkeiten, die anderen haben allesamt nichts zu tun und führen Off Topic Gespräche, dann wird kurz geraten, dann wird wieder gegrübelt. Durch diesen permanenten Wechsel fühle ich mich aus dem Spiel gerissen, und am Ende ist es mir dann zu egal. Das ist vermutlich der Hauptgrund, warum ich das eigentlich nie auf den Tisch lege, und nur selten mal mitspiele.


    #AveCäsar zu fünft (auf dem 4-Spieler-Parcours)
    Asbach-uraltes Wagenrennspiel, in dem statt "Roll to move" Kartenhände mit den Zahlen 1 bis 6 gezogen werden.
    Wer vorne liegt, hat eine Entscheidung, er kann aus seiner Kartenhand solche auswählen, die ihn entweder noch weiter davonrasen lassen, oder gezielt Engpässe ansteuern, in der Hoffnung, dass die anderen nur hohe Karten haben, und dann ihre Augenzahlen verfallen lassen müssen.
    Wer nicht vorne liegt, wird völlig gespielt.
    Irgendwie trotzdem ganz nett, aber echt nicht gut gealtert. ;)


    Gestern:
    #1944RacefForTheRhine
    Dass der Krieg gewonnen wird, ist klar, die Frage ist nur noch, wer die Lorbeeren einheimst, ihn zuerst zu gewinnen. Das ist so ungefähr die Rechtfertigung des Autors, warum wir ein lustiges Rennspiel im zweiten Weltkrieg spielen dürfen.


    Wir hatten das vor Ewigkeiten das letzte Mal gespielt, und damals eine Menge Fehler gemacht, die dazu führten, dass es völlig unmöglich war, das Spiel zu spielen.
    Auch diesmal gab es eine Menge Unklarheiten, die Spielregel ist eine der ganz katastrophalen. Informationen stehen nicht da, wo sie hingehören, oder sie fehlen völlig, und man darf sie aus Beispielen rekonstruieren ("das ginge gar nicht, wenn nicht..."). Ellenlange Beispiele für Lächerlichkeiten wie "bestimmt zufällig die Spielerreihenfolge", dafür keine für Sachen, die echt nicht klar sind. Völlig unübersichtlich strukturiert. Grausig.


    Dabei ist der Spielablauf eigentlich nicht allzu kompliziert:
    Wer dran ist, hat zwei Aktionen.
    Mit einem seiner 3-4 Corps bis zu drei Felder weit fahren (durch ein Ereignisdeck wühlen), das wäre die erstrebenswerteste, aber die ist riskant, und man kann sich das eher selten gönnen.
    Meistens muss man sich um die Logisitk kümmern: Trucks nehmen, Rohstoffe (Benzin, Munition, Essen) nehmen, Rohstoffe mit Trucks zu den Corps befördern.
    Wir spielen also eher "Boxenstop" als "Wettrennen".
    Weil jeder Spieler am Ende seines Zugs einen Wehrmachtmarker auf der Rennstrecke platzieren muss, wird es immer schwieriger, überhaupt das Ziel zu erreichen.
    Wenn das gar nicht klappt, gewinnt der mit den meisten Orden (die kriegt man vor allem, indem man die Wehrmacht mit Benzin- und Munitionsmarkern bewirft).


    Ich hatte früh alles auf eine Karte gesetzt: Mit einem Corps durchgesprintet, eine ordentliche Menge Benzin und Munition gekauft und das Corps nochmal voll ausgerüstet, und dann alle meine Orden für Fallschirmtruppen ausgegeben, in der Hoffnung, die zwei mir im Weg stehenden Nazis punktgenau besiegen zu können. Kostete leider genau einen Rohstoff zu viel, so scheiterte ich (wohl auch zu Recht), und das Corps blieb bis Spielende kurz vor dem Ziel liegen.


    Ein weiterer Mitspieler kam bis kurz vor den Rhein, aber die "Nazimarker" zerfraßen seine Versorgungslinie, und er schaffte es bis Spielende nicht, sie wieder herzustellen.
    Er gewann dann, weil er im Gegensatz zu mir weniger Orden für seinen Versuch ausgegeben hatte.


    Ist ganz nett, wäre die Anleitung nicht so grottig, dass man sich nie sicher ist, ob man jetzt richtig spielt oder nicht.

    ... und wieder #EldritchHorror, diesmal gegen den großen Alten Yig.
    Der hat die Besonderheit, dass seine Kultisten mit giftigen Attacken zurückbeißen (sonst sind diese Monster eher widerstandlos wegschubsbar).


    Am Start waren vier Ermittler:
    Der Sträfling konnte direkt in der ersten Runde seine Axt gegen eine Donnerbüchse austauschen, die sehr gut mit seiner Sonderregel harmoniert (das Ding macht bei 6en doppelten Schaden, 1en zählen negativ, aber er darf 1en wiederholen). Er machte sich sofort auf zum ersten Mysterium, dem epischen Monster "Kinder des Yig", und bolzte es in kurzer Zeit um. Stolz wie Oscar zog er weiter, noch mehr Streit suchen.
    Die Kung Fu Uschi dümpelte zunächst etwas ziellos auf dem Feld herum, weil Shotgun Pete ihr alle Kämpfe wegnahm. Dafür konnte sie einen Haufen Fähigkeiten verbessern, sie lief am Ende mit irgendwas um die 7 + 9 an Kampfwürfeln herum. Ihr fiel dann die ehrenvolle Aufgabe zu, die Mittelklassemonster umzuboxen, die für die letzten beiden Ermittler zu happig waren.
    Die Bibliothekarin machte das, was sie am besten kann: Hinweise drucken.
    Sie erwies sich als recht potent, was allgemeinere, nicht-kämpferische Aufgaben anging, und konnte ihre Fähigkeiten durch diverse Begegnungen weiter ausbauen. Lediglich ihr Stärkewert von 1 war sehr lästig, ständig musste ihr der Weg freigeräumt werden. Ihr größter Verdienst bestand darin, das zweite Mysterium vorzubereiten, welches das Opfern von Begleitern und Hinweisen erforderte.
    Die Forscherin hatte früh den Zauber "Nebel von R'lyeh" erlangt, der es erlaubt, sich an Monstern einfach vorbeizuschummeln. In Kombination mit einem lustigen Hinweisdrucker (Artefakt "Steintafel") konnte sie eine Reihe von Nebenquests im Vorbeigehen erledigen. Netterweise hatte die Bibliothekarin auch den Zauber "Dimensionsportal", so dass die Forscherin deutlich mehr Expeditionen abhandeln konnte als sonst (die Felder sind meist abgelegen und weit voneinander entfernt).


    Der Sträfling fand seine Nemesis in einem nicht-epischen, aber dennoch ekligen Monster mit haufenweise Schaden und 4 Lebenspunkten, das einfach nicht sterben wollte. Bzw es starb andauernd, aber wir zogen es trotz sorgfältigen Mischens andauernd wieder aus dem Hut. Aber wo immer es auftauchte, der Sträfling und seine Shotgun waren nicht weit. "Zurück in den Hut, Abschaum!"
    Knüppeln konnte er, aber dummerweise war er nicht allzu talentiert, nach dem Kampf für Konsequenzen zu sorgen, also Portale zu schließen.
    Nach drei eher harmlosen Fehlschlägen vergeigte er beim vierten Versuch seine Proben derartig, dass er wahnsinnig wurde (6 geistiger Schaden auf einer Karte, da machste halt nichts).
    Er wurde ersetzt durch den Soldat, aber da war es schon sehr spät im Spiel, ein unverbesserter Ermittler konnte nur noch wenig ausrichten.


    Durch eine Reihe von unglücklichen Würfeleien und äußerst unpassenden Mysterienkarten ("Ihr braucht die Maske... Ihr habt die Maske? Gebt ein Artefakt ab.") sank der Verderbensmarker in der Mitte des zweiten Mysteriums auf 0. Damit war der Drops diesmal aber noch lange nicht gelutscht.
    Denn lustigerweise hatten wir ein Gerücht gezogen, das beim Eintreten zwar den Verderbensmarker auf 0 setzt (was ja eh schon passiert war), aber alle Tore schließt. Nice. :)
    So sorgten wir geradezu dafür, dass dieses Gerücht eintritt, widmeten uns ungestört Mysterium 2, und Mysterium 3 war geradezu lächerlich einfach.


    ...fehlte nur noch der große Alte. Wäre doch gelacht, wenn man den nicht umgeschubst kriegt.
    Die Mannschaft versammelte sich und machte sich kampfbereit, mit dem Mut der Verzweiflung.
    Aber es wäre nicht #EldritchHorror, wenn nicht auch die letzte Hoffnung im Keim erstickt würde: "Portale erscheinen, dreht die Uhr zurück, wertet nochmal die Portale", und schwupps, war alles verloren.


    Wir haben aus Interesse dann trotzdem den Kampf ausgewürfelt, hätten wir auch verloren: Die Kung Fu Uschi wurde von 3 aufgepowerten Kultisten zerfleischt, und Yig persönlich hatte nicht die geringsten Probleme, die anderen drei Ermittler zu verputzen.


    Eine weitere Niederlage, aber wieder großes Showgeschäft.
    Highlight war diesmal das immer wiederkehrende dicke Monster, und dass wir noch gehörige Zeit weiterspielen konnten, obwohl der Marker schon auf 0 stand. Soooo chancenlos sahen wir gar nicht aus... :)