Beiträge von ShotgunPete im Thema „06.03.-12.03.2017“

    #LastFriday . Anfangs hat mich die Optik des stimmungsvollen Spielplans und der Charakterkarten sehr angesprochen. Ein großes Camp-Gelände mit diversen Hütten, Seen usw. Witzig beschriebene Charaktere, die jeweils Sondereigenschaften haben. Und einer muss den bösen Meuchelmörder spielen, der sich unsichtbar auf dem Gelände bewegt, während die anderen Spieler (im ersten Teil) versuchen müssen, eine der Hütten zu erreichen. Dafür muss man vorher Schlüssel aufsammeln.Der Aufbau und die Regelkunde waren dann etwas kompliziert und das Spiel selbst ein dermaßen simples Davonlaufen, dass die Sonderdinge, wie Marker, Eigenschaften etc. kaum zum Tragen kamen. Das Monster war chancenlos (müsste mehr als die Hälfte der stets fünf Spielerfiguren meucheln) und wir hatten wenig animo, den zweiten Teil auszuprobieren, bei dem die Jagd dann umgekehrt wäre.
    ich glaube, dass sich das im weiteren Verlauf sicher etwas zuspitzt und interessanter wird, aber wie gesagt: keine Lust in unserer Runde darauf!

    Ach, #Last Friday - das konnte bei mir (und dem Grossteil meiner Gruppe) auch nicht punkten. Wenn der Wahnsinnige dem Auserwählten erst mal dicht auf den Fersen ist, ist das Spiel praktisch verloren: die Sondereigenschaften (v.a. die total nutzlose Falle - warum ist es überhaupt eine, wenn sie den Mörder nicht mal aufhält?) bringen nichts und die anderen Campbewohner können einem auch in keinster Weise helfen, denn wenn der Mörder sie erwischt, kriegt er noch extra Bewegungen. Wir waren nach (viel zu langen) 2 Stunden jedenfalls froh, dass das Spiel mit dem 3. Kapitel endete und nicht noch ins 4. ging...
    Nachdem für mich bereits #DieAkteWhitechapel ein Totalausfall war (was haben sich die Polizisten gelangweilt), brauche ich erstmal keine solch unnötig aufgeblasenen, ewig dauernden hidden movement Spiele mehr.


    Bei mir gabs diese Woche:


    #PandemicIberia - Hübsche Aufmachung, mal eine andere Karte, ein paar kleine Variationen zum Standard-Pandemie: So kann man z.B. nicht mehr (bzw. noch nicht, angesichts des Settings) von Stadt zu Stadt fliegen, dafür von Hafenstadt zu Hafenstadt mit dem Schiff schippern. Eine weitere neue Aktion ist das Verbinden zweier (ohnehin schon verbundenen) Städte durch eine Eisenbahn: hat man erst mal mehrere Städte miteinander verbunden, kann man mit einer einzigen Aktion beliebig weit auf der Strecke fahren. Durch Wassersäuberungsaktionen lassen sich Regionen unter Quarantäne stellen, da entfernt man dann ein entsprechendes Plättchen statt eine Stadt in der Region zu infizieren. Und dann gibts noch Spitäler, die man bauen kann: Die Würfelchen stehen hier nämlich für Patienten. Steht erstmal ein Spital, bewegt sich nach jedem Zug der am nächsten gelegene Patient um eine Stadt auf das Spital zu. So kann es dann dort auch zu Ausbrüchen kommen, wenn erstmal vier angekommen sind. Das Spiel bietet zudem noch verschiedene Spielmodi an (z.B. können den einzelnen Krankheiten noch erschwerende Eigenschaften gegeben werden). Am Ende bleibt es aber Pandemie - im Direktvergleich bietet die Cthulhu-Ausgabe eigentlich mehr Unterschiede als Iberia. Wer bereits irgendeine andere Ausgabe des Spiels hat, braucht es mMn nicht auch noch, wer's noch nicht hat, kriegt hier wohl ein bisschen mehr Variation als mit dem Standard-Pandemie.


    #Mechs&Minions - Endlich hats zeitlich geklappt mit meiner Koop-Vierergruppe und wir konnten mit der Kampagne beginnen. Leichter, chaotischer und frustfreier Spielspass mit schon fast perversem Produktionswert. Das integrierte Tutorial ist absolut Narren- und Gelegenheitsspielersicher und wenn man die verschiedenen Programmierkarten erst mal ein bisschen kennt, gehts ruck-zuck. Nachdem wir zu Beginn der "Operation kurze Lunte" erst noch etwas unkoordiniert umherirrten, wurden wir je länger desto effektiver und schafften die Mission am Ende um Haaresbreite (der "Timer" war auf 1 angelangt...). Bisher das Programmierspiel, das mir persönlich am besten gefällt - eine Stressphase wie bei #SpaceAlert fällt weg (einzig bei der Auswahl der neuen Programmierkarte zu Rundenbeginn läuft eine Sanduhr, aber wie gesagt, kennt man erstmal die Karten, hat man sich innert weniger Sekunden entschieden) und im Gegensatz zu #RoboRally ist es auch für Spieler, die bei der Planung Mühe damit haben, sich die Auswirkungen ihrer Programmierung auf dem Brett vorzustellen, langfristig unterhaltsam ohne zu frusten, weil man irgendwie zurückfallen würde. Und dem Alphaspieler-Syndrom wird allein schon durch die Sitzordnung keine Entfaltungsmöglichkeit gegeben. Durchaus zu empfehlen!


    #ArkhamHorrorLCG - Ich habe zweimal das erste Szenario durchgespielt, um mich mit den Mechanismen und Spielerkarten etwas vertraut zu machen. Sehr stimmige Sache, die - trotz des stolzen Preises - Lust auf mehr macht. Etwas ausführlicher habe ich mich auf unserem Blog dazu geäussert (am Ende des Berichts): Arkham Horror... oder doch nicht ganz so schlimm? Ich freue mich jedenfalls darauf, jetzt dann die Kampagne zu starten...


    Das habe ich nämlich nur noch nicht getan, weil mich die Welt von #Gloomhaven aktuell zu sehr vereinnahmt. Da habe ich mich in dieser Woche auch erfolgreich durch zwei weitere Szenarien gekämpft - und wie immer war es spannend bis zum Schluss! Ich finde es ziemlich beeindruckend, wie knapp es immer wird. Keine Ahnung, wie der Autor diese Balance hingekriegt hat. Beim letzten Szenario z.B. wollte ich, nachdem die eine Schatzkiste gesichert hatte, schon fast aufgeben, weil ich dachte, mit den meinen Charakteren verbleibenden Aktionskarten schaffe ich es eh nicht mehr zum anderen Raum, um diesen dann auch noch komplett von Monstern zu befreien (das war die Siegbedingung). Da es aber nicht meinem Naturell entspricht, ein Spiel abzubrechen, solange noch eine klitzekleine Chance auf Erfolg besteht, spielte ich trotzdem weiter... und erledigte das letzte Monster mit der letzten Aktion meiner Spruchweberin, bevor diese erschöpft gewesen wäre. Von den beiden anderen Charakteren meiner Solo-Kampagne wäre einer in der nächsten Runde auch platt gewesen und der andere hätte noch ein letztes Mal eingreifen können. Phu, was ein Spiel!

    Wir haben uns mal an Burgle Bros. versucht.


    [...]


    Ersteindruck: ziemlich positiv. Abgesehen von den Ereigniskarten, die für mich nicht überzeugend implementiert wurden (man muss/darf eine Karte ziehen, wenn man 2 oder weniger Aktionen durchführt), macht das Spiel sehr viel Spaß. Und das, obwohl wir gerade noch im ersten Stock verloren haben. Was natürlich nur Pech war. Der nächste Einbruch kommt bestimmt. :D

    Finde #BurgleBros auch durchaus gelungen. Unverbrauchtes Thema, witzig umgesetzt, schnell erklärt und doch knifflig. Die Ereigniskarten sind für mich auch nicht der Brüller, sie haben aber durchaus ihren Zweck: etwa, wenn ein Einbrecher grad in einer Ecke feststeckt und sonst nichts Gescheites tun kann (da könnte man sagen, sie simulieren die Gefahr des untätigen Verweilens während eines solchen Einbruchs) oder wenn man in einer ziemlich ausweglosen Situation ist und einfach mal auf die Glückskarte setzt (einige Ereignisse sind ja durchaus positiv). Bemängeln könnte man evtl. die unausgeglichenen Charaktere (einige haben klar nützlichere Sondereigenschaften als andere), aber da es ein kooperatives Spiel ist stört mich das weniger - da sehe ich es dann eher als Herausforderung, wenn ich einen weniger begabten Einbrecher erwische.