Beiträge von MetalPirate im Thema „20.02.-26.02.2017“

    Muss man bei Scoville nicht immer genau darauf achten, wohin man läuft und das Kreuzungsbild bei jedem Schritt "durchprobieren"?
    Ich stelle mir das sehr zeitraubend und fisselig vor.....

    Überhaupt nicht. Die Tabelle hat man schnell im Kopf, die Bewegungsmöglichkeiten sind nicht so riesig, und die Unterscheidung zwischen gut und weniger gut fällt auch fast immer leicht, weil höherwertige Farben offensichtlich besser sind als Startfarben.


    Nur mit Blick auf die Tabelle bzw. die Komponentenliste denkt man vielleicht: uiuiuia, zehn verschiedene Farben, alle Kombinationen möglich, und das soll ich alles im Blick behalten?! Aber so wild ist es gar nicht. Es gibt Primärfarben (rot, gelb, blau), die Sekundärfarben (grün, lila, orange) und den Rest (braun, weiß, schwarz, transparent). Primärfarben kombinieren sich zu Sekundärfarben genau so, wie man das erwarten würde, gleiche Sekundärfarben zu schwarz, unterschiedliche Sekundärfarben zu weiß, Primär mit Sekundär zu den tendenziell unbrauchbaren braunen Chilis. Die große Masse der Chilis auf dem Brett sind Primär- und Sekundärfarben, und wie die sich kombinieren, hat man spätestens nach dem dritten Zug so weit drauf, dass man mit einem Blick auf das Brett seine Möglichkeiten direkt sieht.

    Entwertet für mich den Gedanken, dass man mit seiner Zeit haushalten soll.

    Wo steht das? Du musst die Zeit im richtigen Moment verbrauchen. Und ja: Gezieltes unter die Erde bringen gehört zum Spiel dazu. Wenn man das komplett ablehnt, ist Village nicht das richtige Spiel für einen.


    Startspieler und Bonusaktionen

    Village ist keines meiner absoluten Lieblingsspiele, aber die Startspielersache empfand ich nie als Problem. Eben weil gegen Ende überwiegend Peststeine rumliegen. Die kann man zwar auch gezielt nutzen, aber eben längst nicht so flexibel wie die bunten Steinchen.


    BTW: Bei dem Sterben-Lassen-Müssen spielt auch die Regel rein, dass die älteste Generation zuerst vom Brett muss. Wer viel Pest nimmt, kann auch das Problem kriegen, den letzten Generation-1 oder Generation-2-Meeple vom Brett nehmen zu müssen, obwohl er das eigentlich gar nicht will.


    Ansonsten ist Village kein Spiel, dass man nach dem ersten Spielen beurteilen sollte. Dafür läuft manches zu ungewöhnlich, nicht zuletzt eben das Sterben der Spielfiguren für Siegpunkte in der Chronik.

    Bis auf den Kreuzungsmechanismus zweier Chilli-Meeples fand ich das restliche Spiel dann aber eher arg gewöhnlich. Hatte mir persönlich da mehr um diesen Grundmechanismus erhofft.

    Der interessanteste Mechanismus bzw. das spannendste Design-Element von #Scoville ist für mich nicht das Kreuzen der Chilis, das finde ich eher gewöhnlich, sondern

    • dass die Aktionen pro Runde in drei Phasen durchgeführt werden,
    • von denen die (wichtige!) mittlere Phase in umgekehrter Spielerreihenfolge gespielt wird,
    • so dass im Schnitt alle Positionen insgesamt balanciert sind unter den passenden Umständen "gut" sein können, und, ganz wesentlich,
    • dass man die Position in der Spielerreihenfolge in der Reihenfolge der höchsten Gebote einer verdeckten All-Pay-Auktion wählen darf, d.h. man ist seines eigenen Glückes Schmied.

    Daraus ergibt sich eine ganz tolle Spannung, ob man früh oder spät dran sein will, und zwar gleich zweifach: in der Spielerreihenfolge wie auch beim Wählen der Position in derselben. Man muss dauernd abschätzen, wie wichtig (im Sinne der Gebote) das für wen in welcher Spielsituation ist, denn Geld ist knapp, das will gezielt eingesetzt werden zum Bieten.

    Aber TMG ist leider immer höherpreisiger im Vergleich.

    Die TMG Big Box Spiele sind in aller Regel randvoll gefüllt und das Spielmaterial ist klar überdurchschnittlich. Dicker Pappe, hohe Kartenqualität, speziell geformte Holzspielsteinen (custom wooden meeples). Bei #Scoville hast du das superdicke Spielbrett mit den Löchern drin, viele Karten in unterschiedlichen Formaten und dazu haufenweise Chili-Meeples in vier unterschiedlichen Größen (Höhen). Das hätte sicher nicht jeder Hersteller so aufwändig gemacht. Ich finde, dass der Preis bei TMG im allgemeinen angemessen ist. Wenn du hier in Europa Importspiele amerikanischer Verlage kauft, dann sind die nun mal teurer als einheimische Sachen. Sachen von anderen Verlagen, etwa Renegade Games (Clank!, Covert), sind genauso teuer und haben eine deutlich schlechtere Materialqualität.


    Trotzdem würde ich dir bei Scoville:Labs recht geben, dass das eher hochpreisig ist. Auch wenn niemand von TMG offiziell das so eingestehen wird, beseitigt die Erweiterung auch leichte Problemchen der Erstauflage des Grundspiels. Darin waren nämlich im Gegensatz zur Zweitauflage keine Multiplikator-Plättchen drin und es konnten einem die Chilis ausgehen: bei Extremstrategien und/oder vielen Spielern und/oder suboptimalen Spiel (nämlich Chilis sammeln statt sinnvoll investieren). Dass die Chilis ausgehen können, war dann auch ein Hauptkritikpunkt aus der Anfangszeit des Spiels und hat dem Spiel bei BGG & Co nach Erscheinen auch einige schlechte Noten beschert. Ein Ziel von Scoville:Labs war deshalb schlicht und einfach, für Besitzer der Erstauflage Multiplikator-Plättchen und mehr Chilis nachzulegen. Damit man das als Erweiterung verkaufen konnte, musste halt noch etwas anderes drangebaut werden. Genau das sind dann eben die Labs.


    BTW: Backer der KS-Kampagne von Scoville:Labs haben damals auch nur $20 incl. weltweitem Versand bezahlt, und das war bevor der Dollarkurs in den Keller ging. Das war's auf jeden Fall wert. Besitzer der Zweitauflage brauchen die Erweiterung IMHO aber nicht unbedingt kaufen. Vielleicht mal mitnehmen, wenn man eh versandkostenfrei ist oder es genau damit schafft. 25+ EUR wären mir zuviel für Labs.

    Ich habe sowohl das Original (ich war Backer der ersten KS-Kampagne von #Scoville) als auch jetzt die deutsche Version bei Spielworxx schon oft zum Kauf empfohlen, privat und im Netz, deshalb erstmal danke für die Rückmeldung.


    Hatte mir kürzlich "Scoville" bei Spielworxx bestellt, stand schon lange auf meinem Wunschzettel und nun ist es auch mit deutscher Regel erhältlich. Bei Lieferung lag die Regel einfach nur dabei, hätte auch keinen Platz in der Schachtel gefunden, knapp einen Zentimer zu hoch geraten das regelheft....

    Oh Mann. Sowas ist ärgerlich, weil leicht vermeidbar. Das Format der Schachtel ist doch lange bekannt. Ein Verlag müsste doch eigentlich wissen, dass der Kunde die deutsche Anleitung dann in die Schachtel reinpacken wollen wird. :weia:


    Beim Regelstudium musste ich dann auch noch häufiger in der Originalregel nachschlagen, um auch alles zu verstehen, leider ist die Übersetzung an einigen Stellen schlecht ausgeführt bzw. unverständlich geschrieben

    Sowas ist dann ganz schlecht, denn das heißt ja im Endeffekt, dass man die Spielworxx-Version eben doch nicht weiterempfehlen kann für Leute, die sich mit Englisch schwer tun. :( Wenn man die englische Anleitung zwingend braucht, wozu dann eine Version mit deutscher Anleitung kaufen?


    Rein aus Interesse: kannst du mal ein Beispiel angeben, wo es bei der Übersetzung klemmt?


    das Spiel an sich gefiel allen vier Spielern dann auch sehr gut!

    Freut mich!



    Scheint auch eine gute Spielerzahl zu sein, bei 5-6 wird es wohl ganz schön eng auf dem Feld und mit weniger Pflanzern kommt es wohl schwer in Schwung.

    Ich finde es mit allen Spielerzahlen ab 3 gut; zu zweit geht's auch, aber da gibt's besseres. In Schwung kommt das Spiel eigentlich immer. Der Unterschied je nach Spielerzahl ist (a) Planbarkeit, was wohl alles passieren wird bis zur nächten eigenen Aktion, und (b) Interaktion durch Blockade. Zu sechst wird's es leicht chaotisch und auch ein ziemlich fieses Hauen und Stechen, bei dem man von guten Plätze auf dem Feld weggeblockt werden kann, wenn man nicht aufpasst. Aber in unserer Spielerunde wird das Spiel auch als 6er-Spiel sehr geschätzt, zumal die Konkurrenz unter den 6er-geeigneten Spielen nicht so riesig ist.


    Ein ganz entscheidender Faktor für mich ist, dass man die Spielerreihenfolge selbst in der Hand hat. Deshalb ist das alles kein Problem für mich, ganz im Gegenteil. Das Geheimnis des erfolgreichen Scoville-Spielens ist dann, dass man in der Regel so spielt, dass man mit jeder Position in der Spielerreihenfolge halbwegs gut zurechtkommen kann, und sich dabei in eine Situation auf dem Spielfeld bringt, wo man gezielt auch mal hoch bietet, um dann mit der ersten oder letzten Position in der Reihenfolge besonders starke Züge zu machen, etwa um zuerst den Zugriff auf schwarz/weiß/Phantom zu bekommen. Dieses Element, das sich so ein bisschen der üblichen taktisch-strategisch-Einordnung entzieht, kommt immer stärker durch, je mehr Spieler mitspielen.


    Hat schon jemand Erfahrung nit der Lab-Erweiterung gemacht bzw. hat eine gute Bezugsquelle?

    Ja. In Kurzform: Nett, aber nicht essentiell. Die neuen Chili-Meeples sind ein Pluspunkt (erspart die Multiplikatoren in Extremsituationen), die neuen Karten sind willkommene Abwechslung, die Lab-Module fügen dem Spiel ein paar Entscheidungsebenen dazu (insbesondere in Hinblick auf Chili-Verkauf, denn da hat jeder dann seinen eigenen Multiplikator), aber für den Preis erhöhter Komplexität, also insgesamt ein "kann man hinzunehmen, muss man aber nicht". Man macht nichts falsch mit der Erweiterung, aber zwingend notwendig ist sie nicht.


    Bezugsquelle kann ich dir leider nicht nennen; ich habe mein Scoville:Labs bei der zweiten Scoville-KS-Kampagne bestellt.

    Besuch gehabt. Vater, Mutter, Sohn (knapp 11). Ich habe mal #Red7 rausgeholt (deutsche Version), um zu sehen, wie sowas in einer durchaus interessieren, aber nicht soooo spiele-affinen Familie ankommt. Es ist immer wieder interessant und wichtig, aus der Vielspieler-Blase etwas rauszugucken.


    Der Sohn, der bei jeder Gelegenheit irgendwelche Smartphonespiele gespielt hat, ist nach einer Runde ausgestiegen. War ihm zu kompliziert, lieber wieder am Smartphone rumdaddeln. Die Eltern haben 2-3 Runden gebraucht, um das Spiel zu verstehen, aber dann hat es ihnen immer besser gefallen. Am Ende haben sie sogar gefragt, wo ich das Spiel gekauft hätte. Korrekte Antwort war "Spielemesse in Essen", aber das war da natürlich nicht gefragt, und bei "naja, werden wir schon im Internet finden" bin ich dann doch eingeschritten: "Ähem, ja, das könnte etwas problematischer werden.... Die Rechte für ein paar europäische Sprachen hat sich ein polnischer Verlag gesichert, aber ich weiß nicht, ob es mittlerweile einen deutschen Vertriebspartner gibt..." Tja. Das hat man dann davon, dass man nicht sowas Harmloses wie #LoveLetter rausgeholt hat. Weiß hier jemand in der Runde, ob es inzwischen eine vernünftige Möglichkeit gibt, in Deutschland die deutsche Version (von Lucrum Games) zu kaufen?


    Ach ja: Über amazon.de findet man die englische Version, die man dort für elf-Euro-irgendwas plus 5 EUR Versand bekommt. Das wurde von unseren Gästen mit "ui, das ist aber teuer!" kommentiert. Vielspieler-Blase und Alltags-Realität. Das sind Leute, denen man besser nicht erzählt, dass man schon 50, 80 oder 100 EUR für einzelne Spiele ausgegeben hat, weil man sonst bloß in die Schublade "du bist doch verrückt!" gesteckt wird... :)