So, ich habe derweil mal selbst ein #AgentDecker gebaut - es ist ja eh noch eine Weile hin, bis #Superhot kommt.
Die beiden Spiele haben gewisse Parallelen, aber auch grundlegende Unterschiede. #AgentDecker versucht eine "Geschichte" zu erzählen, und während man die 5 Missionen durchspielt, werden die Hindernisse immer schwerer. Es kommen immer neue Obstacles hinzu - anders als bei #Superhot.
Stattdessen hat Superhot zufällige Missions-Ziele, was für immer wieder neue Konstellationen sorgt (bei Agent Decker ist ein Kritikpunkt, dass man ja bei späteren Partien schon weiß, was man für bestimmte Missionen brauchen wird, und ggf. schon vorher die entsprechenden Karten besorgt. Einzig die Punktzahl lässt sich ggf verbessern).
Bei Agent Decker wird auch klassisch Deckbuilding betrieben - Ich kann Karten entweder ausschalten und damit in mein Deck (Discard) holen, ODER sie nur "Deaktivieren", wodurch ich Zeit gewinne. Das ist spannend geregelt - wenn ich also für die erste Mission vor Allem Stealth brauche, aber natürlich dennoch Kampfkarten habe, kann ich die Kampf-Ziele erst Mal nur "Deaktivieren", um Zeit zu gewinnen, und nur Stealth-Karten ausschalten.
Bei Superhot wandern Karten, die der Spieler gespielt hat, zu den Obstacles, und die Obstacles zum Spieler. Es findet quasi eine Rotation statt. Durch das Ausschalten von Karten wandern Karten direkt in meine Hand. Das System scheint verkopfter, ich würde aber sagen, es ist einfacher.
Insgesamt halte ich die Spiele, trotz ihrer Gemeinsamkeiten, für sehr unterschiedlich. Ein #AgentDecker werde ich mir wohl bei ArtsCow drucken lassen...