Es fühlt sich irgendwie alles so beliebig an und für viele Strategien fehlt in dem Spiel häufig sie Zeit (z.B.: schlechte Karten aus dem Deck zu entfernen). Liegt aber vielleicht auch daran, dass bisher immer irgendein Spieler schnell wieder aus dem Dungeon gerusht ist. Ich sollte anmerken, dass ich aber auch erst ca. 10 Partien Klong! hinter mir habe.
Klong! kann man nicht taktisch spielen! Soll man auch gar nicht. Karten zu entfernen ist bei Klong auch kein üblicher Mechanismus, der zu irgendwas führt. Der Spaß kommt daher aus der bestehenden Kartenhand das beste zu machen. Deck ausdünnen? So ein Deckbuilder will Klong! gar nicht sein, dafür ist die Fähigkeit viel zu selten.
Ein Spieler rusht aus dem Dungeon? Da husten alte Klong-Veteranen nur despektierlich Ich kann mich da an sehr spannende Szenen erinnern, in denen ein Erstspieler dachte klug zu sein und mit nur 10 SP wieder nach draußen lief. Der guckte aber blöd, als wir anderen drei darauf hin erst noch richtig tief in den Dungeon hinabstiegen um nachher mit dem Drachen an den Fersen wieder aufzutauchen - erst da kommt doch der Spaß und das Push-Your-Luck!
Also ich fand #Klong! schon sehr gut, jedoch #KlongImAll noch etwas besser.
Kann ich so leider nicht bestätigen. Die All-Variante ist leider zu schwerfällig und langsam. Außerdem möchte es mehr Synnergien in den Karten haben, hat dafür aber - typisch Klong - einfach zu viele. Gerade mit den Erweiterungen lohnt es sich einen dicken Teil des Standard-Stapels wegzulassen. Klong im All macht sicherlich auch Spaß, aber es hat nicht dieses lockerflockige Push your luck vom Fantasy-Bruder!