Beiträge von ravn im Thema „VR-Brillen“

    Die Vive wäre auch meine erste Wahl. Welches Spiel gefällt dir für die VR Beillen bislang am besten? Superhot soll ja z.B. richtig gut sein.....oder dieses Roboter- Abballer- Spiel.....

    Technisch am besten sieht "The Lab" direkt von Valve aus, bietet allerdings nur Minispiele die für Zwischendurch mal wieder gut unterhalten. Als kompletten Spiel ist Vanishing Realms wirklich gut, weil ein Dungeon Crawler aus der Ego-Perspektive inklusive Schwert- und Bogen-Kampf im Echtzeit. Budget Cuts als ausufernde Demo spielt sich genial, weil es sich echt anfühlt, sich in einer Büroumgebung vor Sicherheitsrobotern zu verstecken, so eine Art Schleich-Shooter mit arg begrenzter Munition. Dieses Roboter-Abballer-Spiel "Raw Data" ist mir fast schon zu realistisch, wenn in einer halbdunklen VR-Umgebung Roboter auf Dich zugesprungen kommen, Panikreaktion inklusive. und und und ...


    Nur ein einziges herausragendes Spiel kann ich gar nicht nennen. Eben weil je nach Stimmung und Spiellaune mal das eine oder andere Spiel mehr Spass macht. Am interessantesten finde ich aber immer noch, neue Spiele mit deren kostenfreien Demos zu erkunden. Eben weil sich aktuell die ganze Entwickler immer noch austoben in den neuen Möglichkeiten, die VR bietet. Sind nicht aus ausgetretene Pfade wie herkömmliche PC-Spiele.

    Wieder hoch auf 799 Euro versandkostenfrei.
    Die VIVE begeistert mich weiterhin wie am ersten Tag. Ein echter Zeitfresser. Jeder einzelne Cent hat sich dafür gelohnt.
    Mit der kommenden neuen Halterung (inklusive Kopfhörer als gute Alternatie zu Inear-Kopfhöhrern für Gäste) und dem Kabellos-Modul im Q2/2017 wird es dann nochmal besser, weil komfortabler.

    Heute ist 1. Geburtstag der HTC VIVE. Dazu hat HTC den Preis um 100 Euro gesenkt.
    Derweil ist MediaMarkt & Co mitgezogen - 777 Euro statt 899 Euro.
    Die Preissenkung soll auf heute zeitlich begrenzt sein, ggf. zieht der MediaMarkt Preis dann auch wieder an.

    Ich hatte die PSVR halt neu, wusste morgen zur Messe, 4h aufstehen...da habe ich von 18h bis 20h Eve Valkyrie gespielt und mich dann sofort ins Bett gelegt weil ich nächsten tag ausgeschlafen sein wollte. Ähnliches hatte ich die Woche darauf wieder erlebt. VR, schnell ins Bett, nächsten Tag Übelkeit. Wenn ich aber nach dem zocken mit VR Hardware ein paar Stunden mich aklimatisiere, habe ich keine Probleme.


    Mmh, diesen Effekt kenne ich nur von den alten Developer-Modellen oder den mobilen VR-Headsethalterungen (ganz übel!). Nutzt Du eine PS4 Pro für VR? Weil anscheinend ist die PS4 mit den schnellen Bidlbewegungen überfordert. Weil Nachwirkungen oder gar Übelkeit sollte kein modernes VR-Headset erzeugen. Wenn Du eine Chance dazu hast, teste mal Oculus Rift oder HTC Vive an, ob Du dort die selben negativen Effekte hast. Wenn Du Pech hast, ist die PSVR nicht für Dich geeignet, die PC-Lösungen eventuell schon, weil andere Linsen, Darstellungstechnologie, Tracking.


    Tipp aus einem anderen Forum: "Vielleicht wusste das der ein oder andere PSVR Besitzer bislang nicht: im Menü kann man seinen individuellen Augenabstand ermitteln und einstellen, macht das Bild für mich etwas schärfer."

    MIt den Developer-Versionen 1 & 2 von Oculus Rift wurde mir regelmässig übel. Das lag aber an der nicht ausgereiften Technik, zu niedriger Bildfrequenz und den diversen Steuerungs-Experimenten der Softwareentwickler. Kündigte sich kalten Schweissausbruch auf der Stirn an. Wenn ich dann nicht direkt und sofort aufgehört habe, folge ein Kupfergeschmack im Mund, gefolgt von einem Schwindelgefühl. Danach lief für die nächsten Stunden überhaupt nichts mehr ausser hinlegen, nichts tun und abwarten, dass es wieder besser geht. Nicht schön!


    Mit dem HTC Vive und der Oculus Rift Consumer Version habe ich so etwas noch nie erlebt. Allerdings verzichten die Softwareentwickler inwischen auch auf Experimente, bei denen einem übel werden könnte.


    Die Samsung Gear, die Du auf Deiner Bahnfahrt zur Messe genutzt hast, benutzt nur ein Handy-Display und das waagerecht eingelegt. Das Bild wird also zeilenweise von links über rechts aktualisiert. Nicht optimal. Zudem werden Bewegungen im Raum nicht umgesetzt, sondern nur das 3D-Drehen des Kopfes, kein nach vorne neigen und so. Deine realen Bewegungen stimmen also nie wirklich mit dem VR-Bild überein. Kurz gesagt: Samsung Gear ist eine nette Spielerei, hat aber noch etliche Kinderkrankheiten, welche die PC-Generationen der Consumer-VR-Headsets inzwischen getilgt haben.

    @Dirtbag : Tipp: Supersampling aktivieren, wenn Dich die Pixelstruktur stört. Die ist zwar dann immer noch vorhanden, aber intern wird mit einer höheren Auflösung berechnet, was dann besonders in bewegten Szenen einen feiner aufgelösten Bildeindruck erzeugt. Braucht aber entsprechende Recherpower und/oder optimierte Spiele. Aber klar, echtes 4k pro Auge wäre perfekt, aber wohl noch Zukunftsmusik ohne Tracking der Augäpfel-Bewegungen in Echtzeit (Stichwort: peripheres Sehen).


    Wer sich ohne VR-Headset man einen ungefähren Eindruck machen will, wie schlecht oder gut aufgelöst aktuell die Displays sind: oculus rift simulator
    Die Einstellung "CV1" mit "low persistence" entspricht ungefährt dem der Oculus Rift CV1 und der HTC Vive.


    BTW. Magic Leap hat sich ja leider nach diversen Enthüllungsreportagen als "technisch machbar in Kühlschrankgrösse, in Brillengrösse aber absehbar leider nicht" herausgestellt. Schade, denn die Lightfield-Technologie wäre ein möglicher Durchbruch geworden, bei dem per Hochfrequenz schwingender Laseroptik das virtuelle Bild direkt auf die Netzhaut projiziert wird und die Netzhaut zeitgleich im Rückkanal abgetastet wird, um zu erfassen, was angeschaut wird. Doch leider noch SciFi oder eben Magie ... mehr dazu unter Magic Leap

    Dieses Beamen ist aktuell die bevorzugte Fortbewegungsmöglichkeit in VR-Umgebungen. Anfangs ungewohnt hat es aber den Vorteil, dass man Beschleunigungsbewegungen in VR vermeidet, während man selbst völlig still steht. Weil da würde dann das Gehirn verrückt spielen, weil es diese unvereinbaren Sinneseindrücke nicht verarbeiten kann. Also ist man wohl vergiftet und dieses Gift muss aus dem Körper. Deshalb diese heftigen Abwehrreaktionen, die man auch als Motion Sickness beschreibt. Einige meinen, dass man sich daran gewöhnen kann. Ich meine, dass ich das nicht kann, denn nur wenn man die Illusion der VR durchbricht und als solche erkennt, kann man auch diese unvereinbaren Sinneseindrücke als solche entlarven, verstehen und ignorieren. Aber wenn ich in VR bin, dann will ich auch die totale Illusion haben, komplett eintauchen und mir eben nicht einreden, dass das nur bewegte Pixel durch eine Linsen-Konstruktion gesehen sind.


    Deshalb mein Tipp, es besonders anfangs ruhig angehen lassen. Auf hektisches hin- und herbeamen verzichten, stattdessen lieber aktiv herumgehend die VR-Gegend erkunden. Sich umschauen, bücken, nach oben gucken und sich darauf einlassen, dass man sich in einer virtuellen Umgebung befindet, die einen umgibt. Und nie, absolut nie eine Person ohne Vorwarnung anfassen oder berühren, die in VR ist!


    Ein interessantes Bewegungskonzept bietet Hover Junkers. Ein Online-Shooter, bei der man auf einem kleinen Hoverboot steht. Dieses Hoverboot ist so gross wie der echte Raum, in dem man sich bewegen kann. Somit kann man sich in VR auf dem kompletten Hoverboot hin- und herbewegen. Das Hoverboot selbst kann man mit einem virtuellen Steuer in der virtuellen Welt bewegen. Diese virtuelle Welt kann somit beliebig gross sein und wird nicht durch die echten Räumlichkeiten eingeschränkt. Damit wird einem nicht schlecht, obwohl man die virtuelle Bewegung in seinem Hoverboot scheinbar spürt, selbst aber fest auf dem Hoverboot steht. Das passt und ist glaubwürdig. Zeigt zudem, dass es inovative Ideen für VR-Umgebungen braucht und man nicht einfach 1:1 althergebrachte Videospiel-Steuerungen übernehmen kann und sollte.


    Wer in der Nähe von Witten/Hattingen ist, dem kann ich gerne anbieten, das bei mir mal auszuprobieren. Allerdings nur ohne Brille (Kontaktlinsen sind kein Problem und wer ohne Brille in 75cm Entfernung scharf sehen kann, braucht in der HTC Vive keine Brille, weil da liegt der Fokuspunkt), um Verkratzungsgefahr der Optik auszuschliessen.

    Mal eine Frage an die Experten:


    Wo kann man denn Sonys VR-Brille für die PS4 in dem Kontext einordnen?

    Tragekomfort der Sony VR Brille ist angenehmer im Direktvergleich. Allerdings schliesst die dafür nicht so gut ab und mehr Restlicht der Umgebung kommt durch. Zudem wird das alles auch eher als stehende oder sitzende VR-Erfahrung verkauft, weil wirklich herumlaufen kannst Du damit nicht, da immer freie Sicht auf die PlayStation-Kamera gegeben sein muss. Als Controller werden die alten Move-Controller der PS3-Zeit verwendet, was durchwachsen funktioniert, weil die Technik dafür nicht gedacht war damals. Alternativ Joypad oder Lenkrad, was Dich von der VR-Welt abkapselt.


    Grösstes Manko sehe ich allerdings in der sehr begrenzten Software, weil eben alles von Sony abgesegnet sein muss, während auf PC mit Oculus Rift und HTC Vive eben jeder entwickeln und veröffentlichen kann. Dazu kommt die eingeschränkte Leistungsfähigkeit der PS4 Konsole (auch wenn es inzwischen die Pro-Version der PS4 gibt). In Summe also eine preiswertere Alternative, wenn man schon eine PS4 (Pro) hat. Aber eben nicht das wirklich volle VR-Erlebnis, was aktuell möglich wäre. Unbedingt vor dem Kauf austesten und schauen, ob es für einen selbst ausreichend Spieletitel gibt, die gefallen.

    Mal meine Erfahrungen mit VR-Headsets niedergeschrieben:


    Habe die Kickstarter-Kampagne der Oculus Rift (Developer Kit V1.0) damals leider verpasst. Also nachträglich per Webseite bestellt und irgendwann im Frühjahr / Sommer 2013 wurde die dann auch geliefert. Die Auflösung war allerdings eher bescheiden, das Fliegengitter zwischen den Pixeln deutlich sichtbar. Zudem war nur ein Display verbaut und das waagerecht, so dass der Bildaufbau von links nach rechts erfolgte. Zudem gab es damals noch kein Position Tracking im Raum, es wurden nur Drehbewegungen erfasst, aber eben nicht, wenn man sich vorbeugte oder zurücklehnte.


    In Summe war das für mich die reinste Kotzschleuder. Bis auf wenige Spielerfahrungen nach wenigen Minuten Motion Sickness, der einen für etliche Stunden aus dem Leben warf. Faszinierend von der Technik, aber in der Praxis kaum brauchbar. Zudem stank der benutzte Kleber extrem, so dass ich diesen Geruch negativ abgespeichert habe und eine regelrechte Abneigung gegen das Developer Kit 1.0 entwickelte. Musste mich damals fast schon zwingen, es wieder mal zu nutzen. Kurz bevor das Devolper Kit 2.0 angeküdigt wurde, habe ich es dann verkauft ohne gross Minus gemacht zu haben.


    Das Developer Kit 2.0 von Oculus Rift war da schon wesentlich besser. Die Auflösung jetzt Full HD statt nur HD, allerdings weiterhin auf beide Augen aufgeteilt und mit nur einem Display umgesetzt. Durch das insgesamt bessere Display mit weniger Nachzieheffekte und zudem Position Tracking per externer Kamera war das schon ein gutes Erlebnis. Endlich konnte man um virtuelle Objekte im Raum herumschauen. So wirklich viel Software gab es dazu allerdings nicht, zwar etliche kleine Demos in arg unterschiedlichen Qualitäten, aber die Entwickler waren immer noch in der Experimentierphase, wie man so ein Headset denn jetzt nutzen konnte. Denn 1:1-Umsetzungen funktionierten schlicht nicht. Highlight war damals Elite Dangerous, weil man damit die enorme Grösse von Raumstationen erleben konnte. Ein Vorgeschmack, was künftige Spiele mit verbesserter Hardware leisten würde können.


    Irgendwann war das Developer Kit 2.0 allerdings langweilig geworden. Das Niveau der Spiele lag eher auf kurzen Erlebniserfahrungen oder miesen Technikdemos. Motion Sickness war nur noch ein Problem, wenn die Entwickler es mit den Bewegungen übertrieben, besonders plötzliche Seitwärtsbewegungen waren übel. Zudem fehlte etwas: Man sah durch ein Fenster in eine virtuelle Welt, konnte aber nicht wirklich damit interagieren. Zudem war der Aktionsradius extrem eingeschränkt, mal eben ein wenig zur Seite drehen und nach hinten schauen und das war es dann auch, wollte man nicht aus dem Erkennungsbereich der Kamera kommen, was dann wieder zu unangenehmen Rucklern führte, wenn die virtuelle Welt auf einmal still stand. Das Developer Kit 2.0 habe ich dann auch wieder verkauft, fast zum Kaufpreis damals.


    Durch das Developer Kit 2.0 hatte ich eine bevorzugte Vorbestelloption aus das Oculus Rift CV1 (Consumer Version 1). Also bestellt und gewartet. Derweil hatte HTC Vive einen Konkurrenten angeküdigt, der sogar noch eher auf den Markt kommen sollte. Also dieses VR-Headset auch bestellt, wusste ich doch, dass ich als einer der ersten Käufer in Deutschland das auch wieder problemlos und ohne Verlust loswerden würde. Zudem wollte ich wirklich beide VR-Headsets in Ruhe austesten, um herauszufinden, auf welchen Hersteller ich setzen würde.


    Das HTC Vive war zuerst da. Am 23. April 2016. Vorab hatte ich mir diverse Preview-Live-Übertragungen angeschaut, von amerikanischen VR-Testern, die das HTC Vive schon ein paar Wochen eher hatten. Aber Bilder und Videos können schlicht nicht das beschreiben, was VR mit der HTC Vive wirklich ausmacht. Endlich kann man sich frei in einem rund 4x4 Meter Raum bewegen, nur durch das Kabel zwischen Headset und PC ein wenig eingeschränkt. Die 4x4 Meter sind durch mein leergeräumtes Wohn-Spielezimmer bestimmt.



    Dazu kommt, dass mit den Vive Controllern endlich auch Manipulationen in der virtuellen Welt möglich sind, wobei die Controller 1:1 in Bewegung und Drehung wie ihre realen Abbilder in VR vorhanden sind. Es ist immer ein grandioses Erlebnis, wenn man jemand in einer Erstdemo diese Controller reicht, er die aber nur virtuell sieht, aber ganz genau entgegennehmen kann. Man hat ein reales Objekt in der virtuellen Welt gegriffen.


    Motion Sickness ist absolut kein Problem mehr und durch zwei Displays ist auch die Bildauflösung ausreichend fein, eine Pixelstruktur zwar immer noch vorhanden, aber nur zu erkennen, wenn man sich darauf konzentriert. Die VR-Welt ist aber so galubwürdig und faszinierend, dass einem diese Unzulänglichkeiten wie eingeschränkter Blickwinkel (wie durch eine Taucherbrille), leichtes Fliegengitterraster und Godrays völlig egal sind. Godrays sind Blendungseffekte, die durch den besonderen Linsenschliff entstehen. Die sorgen bei extremen Kontrasten für eine Art Strahlenkranz um helle Objekte auf schwarzen Hintergrund.


    Die Spielerlebnisse bis komplette Spiele sind zudem wesentlich besser von der Technik und vom langfristigen Spielspass geworden. Beschreiben kann man die aktuelle VR-Generation kaum, man muss die schon selbst erleben, um mitreden zu können. Alles andere ist nur Theorie. Allerdings braucht es einen leistungsstarken PC mit GeForce 1070+ Grafikkarte und 4Kern-Prozessor mit mindestens 4 GHz. Zumal durch Supersampling die Bildqualität noch erhöht werden kann. Dabei wird eine höhere Auslösung errechnet als ausgegeben werden kann, was in der Praxis für erstaunlich feiner aufgelöste Grafiken sorgt, aber eben auch enorm Rechenpower frisst.


    Im Direktvergleich konnte die Oculus Rift CV1 da nicht mithalten mit dem HTC Vive Erlebnis. Die Rift kam bei mir im Mai 2016 an, bot damals aber kein raumgreifendes VR sondern nur eine sitzende oder stehende Erfahrung. Im Raum erfasste VR-Controller fehlen ebenso und zurück zum Joypad wolte ich nicht mehr, wenn man einmal die Vive Controller erlebt hat. Zwar war die Rift komfortabler und etwas leichter, bot aber ein etwas kleineres Sichtfenster in die virtuelle Welt und hatte extreme Godrays. Dafür war das Bild subjektiv besser aufgelöst, aber eben nur minimal. In Summe für mich deutlich schlechter als HTC Vive und deshalb wieder verkauft - sogar mit leichten Gewinn.


    Inzwischen gibt es auch für die Rift entsprechende VR Controller. Ob die einem besser gefallen, muss man schlicht austesten. Allerdings braucht es für raumgreifendes VR eine umständlichere Verkabelung und man hat mit der Rift dauernd mehrere Kamera an, die Bilddaten an Facebook schicken können. In deren AGB steht, dass die diese Daten für interne Zwecke auswerten dürfen und auch an Dritte weitergeben. HTC Vive hat hingegen Valve im Rücken und als inhabergeführte Firma haben die eine ganz andere Philosophie. Daten sammeln ja, aber nur für interne Zwecke und keine Weitergabe an Dritte, laut deren AGB. Zumal Valve der eigentliche Motor des modernen VR ist, weil selbst das Oculus Rift auf deren Entwicklungen basiert, bevor sich Oculus an Facebook verkauft hat.


    Aktuell wurde für die HTC Vive eine bessere Headset-Kopfhalterung angekündigt, womit die in Sachen Tragekomfort dann mit der Oculus Rift gleichziehen wird. Zudem wird es im Q2/2017 für beide Hardware-Varianten Zusatzkits geben, die drahtlose Verbindungen ermöglichen - Aufpreis rund 250 US-Dollar. Das einschränkende Kabel von Headset zu PC fällt damit weg.


    Mein Fazit: VR ist aktuell schlicht teuer in der Anschaffung. In der erlebten Praxis aber absolut faszinierend. Für raumgreifende VR braucht es aber Platz und Freiraum - je mehr, desto besser. Aktuell sehe ich das eher als Hightech-Spielzeug für Freaks an und noch nichts, was den Massenmarkt erobern kann. Dazu ist es noch zu teuer und in Details dann doch immer noch zu tüftelig, um alles so laufen zu bekommen, dass es perfekt ist. Wenn Ihr die Möglichkeit habt, einfach mal ausprobieren im Freundes- oder Bekanntenkreis. Selbst meine Eltern, die mit so einer Technik absolut nichts am Hut haben, waren restlos begeistert. Virtuelle Rifftauchen, Bogenschiessen, Landschaften erkunden, im 3D-Raum malen und und und. Die wirklich heftigen VR-Erfahrungen habe ich allerdings nicht gezeigt, weil wenn bei Raw Data von allen Seiten realitätsechte Roboter (wie bei I, Robot) auf dich zustürmen, dann muss man seine Panikreaktionen schon arg unterdrücken. Denkbar schlechter Einstieg in VR. Auch sollte man nicht versuchen, sich an einer virtuellen Wand abzustützen ...