Beiträge von ode. im Thema „Kritik an Great Western Trail berechtigt?“

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass die von @malzspiele beschriebene Strategie mit Absicht designed wurde. Ich würde es so machen (wenn ich in der Lage wäre so krasse Spiele zu designen wie Alex). Und daher bin ich mir auch sicher, dass es noch andere starke Wege gibt...


    Spielzeit: Ich hab von einer 4,5 Stunden-Partie in Willingen gehört. Aber auch von einer legendären 10-Stunden-Partie Terraforming Mars...

    Deswegen kegelt sich keiner raus, aber man sollte die Möglichkeiten einfach nutzen...

    Ja, das kann man machen. Aber eben auch sein lassen. Dann macht man andere Aktionen. Die einen ja auch weiter bringen. Aber dann muss man eben mit den Karten leben, die man auf der Hand hat. Das ist dann der Nachteil. Das bedeutet ja nicht, dass sie schlecht sind (also, die Handkarten). Aber die Wahrscheinlichkeit und das Risiko schlechte Karten zu haben ist eben größer. Und genau das ist Risikomanagement und für mich sehr reizvoll.


    Problematisch sind dann die Leute, die sich darüber beschweren, dass zu viel Zufall dabei ist. Obwohl das Spiel es ja zuläßt daran rumzufeilen... Und DAS sind dann schlechte Spieler (oder gute Spieler, die schlechte Entscheidungen treffen - wie auch immer). Und das muss man sich dann auch leider sagen lassen.


    Und ja, das passiert mir auch. Manchmal spiele ich einfach schlecht. Und ich verliere dann auch. Aber dann bin ich eben selbst Schuld und nicht das Spiel...

    Ein gut designtes Spiel (und damit möchte ich jetzt nicht GWT bewerten - ich habe es nicht gespielt) KANN dafür sorgen, dass es dem Spieler schlechtes Spielen verbietet. Wenn du zum Beispiel ein Spiel hast, bei dem du dich durch eigenes Handeln handlungsunfähig spielen kannst, zum Beispiel, weil dir das Spiel erlaubt eine essentielle Karte zu entfernen, oder oder oder, dann kann man sagen : Selber schuld, schlecht gespielt. Man kann aber auch sagen: Warum hat das Spiel das zugelassen? Warum bekommt man bei Roll for the Galaxy immer den 1 Credit am Ende einer Runde? Damit man mindestens immer 1 Würfel hat. Da kann das Spiel also schon was dafür.


    Sorry für die Tangente, aber ich höre dieses Argument sehr oft und finde es zu schwarz/weiß.

    Das ist mir sehr wohl bewusst und ich habe diesen Punkt hier kürzlich in einem anderen Thread vertreten und auch weit ausgeführt.


    Ich sehe es im Grunde auch so, dass ein Spiel bestimmte Dinge den Spielern gar nicht erst durchlassen sollte. Beispielsweise so schlechte Entscheidungen zu treffen, dass sie sich aus dem Spiel schießen. Da kommt es aber auch immer auf den Charakter des Spiels an. Ein sehr einfaches Spiel sollte dafür sorgen, dass dies auf geringem Level nicht passiert. Ein komplexes Spiel kann schon mal auch schlechte Entscheidungen auf einer bestimmten Ebene zulassen - selbst wenn man dann schlecht spielt und nicht mehr wird gewinnen können.


    Das alles ist aber bei GWT nicht der Fall. Ein gut designtes Spiel sollte eben nicht nur verhindern, dass Spieler sich rausschießen (oder noch schlimmer: andere Spieler gleich mit - da fällt mir glaub ich Grand Cru ein, das einen Move drin hatte, der einem Armwischer über das Spielbrett gleich kam). Sondern eben auch Entscheidungen zulassen, mit denen die Spieler dann leben müssen. Die vielleicht auch dafür verantwortlich sind, dass sie schlechter abschneiden, wenn sie sich darauf einlassen. Genau das ist es auch, was ich an Spielen interessant finde und ich nenne es nicht Zufall oder Glück oder Pech, sondern Risikomanagement.


    Wenn ich mich darauf einlasse bei GWT, ein riesiges Deck aufbaue und dann kurz vor Kansas City mit haufenweise grauen 1er-Karten auf der Hand stehe, dann habe ich nicht dafür gesorgt im Laufe des Spielabschnitts zwischen zwei Wertungen, dass ich eine bessere Kartenhand habe. Geld gibt es immer. Mal mehr, mal weniger. Aber, wenn ich mich auf mein Glück verlasse und habe es nicht, dann ist es eben nicht die Schuld des Spiels. Sondern die des Spielers, der die Möglichkeiten im Rahmen des Spiels für eine bessere Kartenhand zu sorgen, nicht genutzt hat.


    Ich finde dein Beispiel in dem Sinne auch nicht ganz passend, denn in RftG ist es essentiell um überhaupt spielen zu können, dass man da mindestens einen Würfel hat. Das äquivalent dazu wäre bei GWT den Arbeiter wegzunehmen oder keine Karten mehr nachziehen zu dürfen. Das alles geht aber nicht. Man kann immer was tun. Auch bei RftG kann man mit dem einen Würfel zwar wenigstens spielen aber auch schlechte Entscheidungen treffen.


    Ich höre auch sehr oft dieses Argument und natürlich ist es nicht schwarz/weiß. Es ist immer grau und da kommt es auf das Spiel an. Was ich aber auch immer und immer wieder höre sind Ausreden von Spielern, die einfach schlecht spielen und nachher dem Spiel die Schuld geben für ihre schlechten Entscheidungen. "Ich hab verloren, mit dem Spiel kann was nicht stimmen." Das ist einfach persönliche Eitelkeit. Manchmal stimmt es. Es gibt Spiele, bei denen man noch so gute Entscheidungen treffen kann und trotzdem kann es sein, dass das Spiel einem Steine zwischen die Beine schmeißt. Terraforming Mars fällt mir da aktuell ein. Dieser Eindruck hat sich bei mir auch nach mittlerweile 5 Partien nicht geändert. Und ich habe sie nicht alle verloren, nur um das mal klar zu stellen. Denn auch mir geht es natürlich so, dass ich manchmal versuche eine Erklärung für mein schlechtes Spiel zu finden.

    Wir haben in Willingen erneut Great Western Trail ausprobiert. Insgesamt wurde das Spiel dort sehr häufig gespielt. Die Spielzeit ging weit auseinander. Unter 2 Stunden ist das Dingen wohl zu viert nicht zu wuppen. Steht aber auch 150 Minuten auf der Schachtel. Insofern ist es eben ein langes Spiel. Und je nach Spielerverhalten kann es mal dauern wegen des offenen Endes. Wenn dann vier Leute langsam alle Aktionsfelder abhoppeln, dann geht es eben nicht schnell. Ich kann das nicht ganz verstehen, denn der Anreiz ist hoch auch mal schneller durch zu gehen. Viel werten ist eben gut. Und das meiste Geld um Personenplättchen und neue Rinder zu kaufen gibt es eben in Kansas City.


    Was den Zufallsanteil des Deckbaus angeht: Wer sich hier über zu hohen Zufall beschwert, der hat das Spiel nicht verstanden. Es gibt jede Menge Möglichkeiten das Deck durchzuspielen oder auch zu entschlacken. Wer hier zu viel Zufall hat, der hat sich entweder drauf eingelassen, was im Sinne eines Risikomanagements völlig okay ist, oder spielt eben schlecht. Da kann aber das Spiel nichts für.


    Was ich als sehr wichtig empfinde ist die Erhöhung des Handkartenlimits. Ich glaube auch, dass es nicht ganz unberechtigt ist, dass dies ein dunkles Ablagefeld ist und das Wegspielen der Scheibe eben auch nochmal 5 Dollar kostet. Dafür generiert man eben noch mehr Geld durch eine hohe Kartenhand.


    Insgesamt muss ich sagen, dass ich persönlich das Spiel sehr mag. Nach jetzt 3 Partien. Es gibt sehr viele Stellschrauben an denen man rumwerkeln kann. Genau meine Kragenweite. Allerdings gefühlt etwas zu lang. In Willingen gab es (Kennenlern-)Partien von bis zu 6 Stunden, wenn ich mich da richtig erinnere...

    Grundsätzlich finde ich solche Kritik erlaubt. Die Frage ist, wie zutreffend sie ist. Wenn das meine Tester wären, würde ich ihre Meinung gründlich überprüfen und mich fragen, ob sie Recht haben oder nicht? Und dann meine Rückschlüsse daraus ziehen. Das Dingen ist ja: Die haben da ihre zweite Runde gespielt. 90 Minuten Regelerklärung ist viel. Wir haben auch recht lange für die Regel gebraucht.


    Was die Spielzeit angeht habe ich den Eindruck, dass es zwei Wege gibt. Man kann das Spiel schnell und langsam spielen. Sobald nur ein Spieler schnell spielt setzt er die anderen ein wenig unter Druck. Das Gute ist ja, dass die Anzahl Wertungen das Spiel voran treibt. Jagt man den Spielplan hoch um wieder zu werten geht es schnell.


    Ich verstehe nicht ganz, wieso der Deckbau als so zufällig in dem Feedback erachtet wird? Das Spiel bietet jede Menge Möglichkeiten auf dem Weg nach Kansas City das Deck durchzuspielen. Man kann es sogar entschlacken, was ich als wichtiges Mittel erachte um diesem Zufall bei zu kommen. Auch bei GWT ist es so, dass man zu Spielbeginn die schlechtesten Karten auf der Hand hat. Und davon eine Menge. Man wird sicher einige davon brauchen im Laufe des Spiels, besonders wenn man die Aktionen machen will, die von den Grundkarten unterstützt werden. Oder die Aktionsfelder bebaut, die auf den gefährlichen Strecken liegen und dort die Gebäudeaktion auf den Baufeldern ja noch pimpt - und dafür braucht man oft die Grundkarten. Aber die ein oder andere davon loszuwerden ist sicher auch dann gut. Wie in anderen Deckbau spielen geht es hier darum entweder ein dickes Deck zu haben und dann für Durchsatz zu sorgen. Oder eben das Deck zu verschlanken und dann muss man keine Kartenzieher-Aktionen machen.


    Ich sehe in dem Spiel jede Menge Stellschrauben um das "Kartenglück" zu beeinflussen. Und ich habe auch erst zwei Partien gespielt. Ja, manchmal braucht man kurz vor Kansas City nochmal eine gute Karte und kriegt sie dann kurz vor knapp oder auch nicht. Aber das lässt sich meiner Ansicht nach durchaus steuern...


    Da ich auch erst zwei Partien auf dem Buckel habe würde ich diese Meinung im Hinterkopf behalten. Kann ich sie in den kommenden Partien bestätigen? Oder widerlegen? Ich tendiere derzeit zu Letzterem. Ich traue dem Victor von Eggert zu, dass er das Spiel gut gebalanced hat. Und Alex auch. Time will tell. Da kann man auch mal den Geek im Auge behalten, ob es da solche Diskussionen gibt. Nach Veröffentlichung kommen immer 1000e Partien zusammen. Mehr als man je testen konnte...