Beiträge von misterx im Thema „07.11.-13.11.2016“


    Ein hervorragendes Spiel das mir immer besser gefällt. Am leichtesten erscheint mir der Weg über viele Cowboys, eine starke, ausgedünnte Herde und viele Punkte über Städte. Bahnhöfe, Gefahrenplättchen und Aufträge kann man damit vernachlässigen. Die Ingenieur Strategie mit vielen Punkten durch Bahnhöfe mit Fokussierung auf viel Zertifikaten hat die Herausforderung dass man meist leichte Geldprobleme hat und dass man wenig Punkte durch Städte, Rinder und Gebäude schafft. Es spielt sich aber leicht und angenehm. Am schwersten ist es mit Fokus auf viele Handwerker = viele starke Gebäude, zu gewinnen. Kann aber sehr stark sein. V. a. wenn man auch noch einige Gefahrenplättchen kaufen kann und wenigstens ein Viererrind oder sogar ein Fünferrind kaufen kann. Denn dann sind auch Punkte durch Städte nicht mehr so schwierig.

    gestern kam es auch vor meine Nase auf den Tisch und auch hier gewann der Rinder-Deck-Optimierer mit 73-67-63-15.
    Die Gebäude haben wir wild zusortiert und auch die eigenen frei definiert. Sehr schön ist 3B kurz vor Ende der Strecke.
    Spieler 2 setzte zunächst auch auf ein optimiertes Deckbuilding und wurde dann durch meinen Versuch animiert auch auf die Handwerker zu gehen. Am Ende hatte ich derer 5 Erledigungen, 4 auf dem Plan eines bis auf das hächste ausgebaut. 2x hatte ich nicht gebaut weil mir die Kohle fehlte da ich die in Rinde gesteckt hatte um selbst wenigstens bis 12 einigermaßen mithalten zu können. Das gelang, aber mit 26 Punkten aus Gebäuden und 15 Rinderpunkten konnte ich gegen 3 aus Gebäuden und 35 aus Rinderpunkten nicht mithalten, da der Rindermensch eben die punkteträchtigeren Orte 14 und 16 ansteuern konnte und das den Unterschied machte.
    Mal schauen ob ich es nächstes Mal noch "extremer" versuche und das Rinderdeck quasi völlig außer Acht lasse....

    Mehr Zeit zum Spielen als zum Schreiben in der letzten Zeit.


    Wenn auch auf geringem Niveau, aber dennoch besser so als andersrum



    #GreatWesternTrail


    Endlich war es soweit, dass ich auch mal Cowboy sein durfte. Zu viert. Ouh man... jetzt beim Schreiben stelle ich fest, dass es schon Wochen her is... aber egal..


    Fazit vorweg, freue mich schon auf die nächste Partie, das Spiel hat was trotz ein bisschen Glück und Fummeligkeit.


    Am Anfang hab ich etwas unterschätzt, dass viele Stationen die Kartenhand gut optimieren, es aber mehr Sinn macht, das Deck auszudünnen wenn man oft liefern möchte. „Extreme“ Strategien die nur auf Gebäude oder anderes setzten waren alle nicht am Tisch vertreten da es ausnahmslos Erstspieler waren.Gut umgesetzt finde ich das Mechanik und Thematik gut zueinander passen, man wählt mehr oder minder seinen Weg und nimmt die Möglichkeiten der Strecke so gut es geht mit oder auch eben nicht. Auch schön, dass es mit der Zeit sehr asynschron verläuft und der Faktor wer liefert wannin Kombination mit den Entwicklungsgraden einen sehr schönen Verlauf mit Spannungsfaktor für die Endabrechnung widerspiegelt. Die war in unserer Runde etwas überraschend, ich dachte ich wär besser, lässt aber erahnen dass da viel Luft nach oben ist. Meine Lok stand grade mal hinter San Francisco, da habe ich zu spät Kohlen geschippt um weiter zu fahren.
    Die Kartnehand hat mich 2x doof erwischt, , geht besser, oder besser eben anders.
    Bzgl Fummeligkeit ...


    Weniger gut finde ich die Anleitung und die Ikonographien in Kombination. ( siehe GWT Thread )


    Alles ist erklärt, leider nur gefühlt an der falschen Stelle in der Anleitung.Hat man das einmal geschafft, idealerweise über einen Erklärbären, dann gibt es nichts mehr zu mäkeln.
    Mit besserer Anleitung wären die kleinen Details vielleicht etwas intuitiver, vielleicht hätte man die Bahnhöfe und deren Vorsteher auch einfach weglassen können und die dauernden Boni bzw Siegpunkt-Motoren dort woanders miteingebunden ohne was zusätzliches... achtung Wortspiel... aufzusatteln.


    Alles nach genau einer Runde, gerne weitere um es zu revidieren oder anzupassen.




    #Haspelknecht


    War bis dato an mir vorüber gezogen, ich hörte von Schwächen in der Thematik und dass letztendlich eher die Gebäude und der Pfad auf dem Tableau dort bedeutsam sind.


    Fand ich jetzt nicht so unbedingt, allerdings war das der Teil der deutlich mehr Spaß machte sich eine schöne Kombi zuzulegen. Zu viert in 90 Min gespielt ein schönes Spiel welches man bei besserer Kenntnis der Optionen auch mal runterspielen lässt ohne nun hochtrabende Erfahrungen haben zu müssen . Schöne fand ich den Jahreszeitenablauf mit den entsprechenden Phasen und den interessanten Wählmechanismus der ersten Aktion die über Wertigkeit die weitere Wahlreihenfolge beeinflusst. Da gab es ein paar taktische Leckerbissen, da man schon geneigt ist, sich sein Ding zu sichern, aber dann in der 2. Runde als letzter nur noch einen Krumen abbekommen und eine Not-Aktion zu fahren war nicht immer gut. Mit ein bisschen Gespür lässt sich da einiges gewinnen und vieles verlieren. Gefiel mir.



    #Qango


    Der Tiefpunkt meines Spielerlebens. Fand den Weg in den Verein, Danke für das Exemplar, aber ich kann nicht anders als zu verreißen. Taktisches TicTacToe auf 4 gewinnt mit 5er Kette aufgebohrt, bisschen Farbe drunter um es noch „komplexer“ zu machen. Fertig. Im Langtext formuliert… entweder sichert man sich eine Farbe, oder ein Karree oder eine 5er Kette mit seinen Spielsteinen. Spieldauer 3 Minuten und nach 3 Partien mit Spielstand 2-1 hat man den Weg zur Zwickmühle raus. Für UVP 15 Euro oder so ne Frechheit, das als Spiel zu verquicken. Alles nett gemacht, ja, aber sorry, wer braucht sowas, wenn es deutlich bessere, innovativere Abstrakt-Spiele gibt die sich solcher Prinzipien bedienen. Später im Text kommt so eines.



    #DerClubderErfinder


    Eine Liga unter Haspelknecht. Na ja … 2 Ligen darunter.Der Ablauf ist schnell erklärt… jeder hat ein Team aus 4 Erfindern , alle haben ein Mischung aus Eigenschaften die dazu eingesetzt werden bei Erfindungen mitzumischen. Nein, da kommt nicht ein Entwicklungsflair auf, das war eher ein Setz-Mechanismus wie bei Augustus. Egal ob man da jetzt Archimedes, Edison oder Marie Curie im Team hat, Zeit ist relativ, hier werkeln alle an allem. Derjenige der die Erfindung komplettiert, bekommt einen kleinen Bonus, der Mehrheitsinhaber darf sich ein Privileg der Karte nehmen, der zweite wählt was übrig bleibt, ggf der Dritte den Rest. Skaliert mit der Spielerzahl. Das Privileg sind Aufwertungen für die Erfinder, Siegpunkte oder Extrafunktionen .


    Jeder Runde ( Epoche) liegen 5 Erfindungen aus, sind 4 erledigt ist die Epoche zu Ende. 3 Epochen später weiß man welcher Erfnderclub der erfinderischste gewesen ist.


    Am ehesten sammelt man Punkte über die Erfinder die sich über eine Kombination der Aufwertungen freuen. Leichtere Aufgaben bringen 3 Punkte, schwerere 9 Punkte. Dazu kommen noch ein paar im Spiel gesammelte Punkte und ggf Sets die durch die Erfindungskarten kommen.


    Schlecht gelöst : die Erfindungskarten kommen willkürlich, so dass Sets nicht erspielbar sind.


    Auch schlecht, die Punkte on the go sind nicht so viele, also geht es nur darum möglichst gut seine Erfinder aufzuwerten und das ist dann doch recht einseitig geraten. Also doch ne recht dödelige Angelegenheit, erledigt.



    #Myrmes


    Hoppla, da ist ein Leckerchen um mich herumgegurkt, schade, dass ich es erst so spät kennenlernen konnte. Ein schönes Gebietsentwicklungsspiel mit – finde ich – tragender Thematik und sehr passendem Mechanismus. Das war alles in sich schlüssig und aufeinander aufbauend. Schön finde ich dass territoriale Veränderungen immer nur zum Vorteil sind, überbaut ein Spieler das Pheromonareal des fremden Ameisenstammes gehen jenem Spieler keine Punkte verloren. Beschnitten ist er nur an weiterer billiger Ausdehnung, oder dem Erreichen eines Beutetieres. Schade war dass ein Spieler sehr geschickt darin war keine gute Wahl zu treffen und im Spiel etwas ins Hintertreffen geriet, so dass wir drei anderen dann bis zum letzten Jahr gleichauf waren. Weniger gut war, dass unsere Würflerin im letzten Jahr drei 1er würfelte und die Aktionsvielfalt für das gesamte letzte Jahr recht einseitig war. So viele Larven wollte man dann auf einen Schlag dann auch nicht verheizen um sich mal gänzlich anders zu verdingen. Da passte der Skalierungsfaktor des Ergebnisses nicht 100% aber da es alle gleichermaßen traf, war es nicht so bedeutsam fürs Endresultat.



    #Cacao


    Im Rahmen des Qualifikations-Turnieres zur Dt.Meisterschaft gleich 3x in der Vorrunde und dann auch noch die Finalrunde. Sehr spannend kann es laufen. 66 zu 65 mit Bohne zu 65 ohne Bohne war das knappeste Resultat, das mir bei Spielen bislang untergekommen ist.Runde Zwei schloss ich mit 70 ab, in Runde 3 zu viert reichten irgendwas über 50 noch dazu um die Finalrunde zu bewerkstelligen.


    Mir gefällt das Spiel noch immer sehr gut, vor allem da man den Spielern direkt alle Optionen ankündigen kann und sich alle nahezu auf Augenhöhe bewegen können. Pass auf es gibt ein paar 3er und einen 4er Markt, da gilt es dabei zu sein, Tempel nicht vergessen und dann das Wasserrad nicht vergessen. Das ist auch für Einsteiger schnell überschaubar und dank der kurzen Dauer ist ein Rückspiel auch ohne Turnierrahmen schnell gestartet. Quasi eine Mal-Eben-Runter-Spiel-Stufe unter Haspelknecht. Solche Kaliber dürfte es gerne mehr geben ohne zu dödelig zu sein.



    #Codenames


    Die Cacao Nicht-Finalisten starteten etwas früher, es war nach Finalbeendigung noch ein wenig Zeit, Codenames geht immer. Auch gut, dass man es an platzärmeren Orten gut spielen kann, ein Kneipentisch passt schon locker.



    #Ugo


    Es kann so gemein sein…



    #DieholdeIsolde


    Wie Cacao auch ein Spiel das zum einfachen runterspielen einlädt.


    Wie bei Cacao auch haben alle nach der ersten Draftrunde verstanden worum es geht und wie es geht, danach entscheiden mitunter auch ein bisschen das Kartenglück ob man bei den Vorhaben so richtig zu Potte kommt, allerdings kann man es taktisch ein bisschen ausbremsen, zumindest in eine Richtung weil man ja schließlich weiß, welche Karten man im Vorlauf rübergegeben hat.


    Also wenn der Spieler nach mir im Clinch mit mir beim Drachen darauf hofft, nochmal Drachenkarten zu bekommen… gnihihiihi… kann gut gehen, kann schief laufen. Schön auch dass man nur 4 der 5 gedrafteten Karten spielt, so dass einem die letzte nicht ein Ungeschick auf die Hand serviert.


    Finde ich immer noch etwas spielbarer als #Schatzjäger da genau das dort vorkommen kann.



    #Einfach genial


    Zu zweit zum warm werden ehe die weitere Gäste kamen. Alte Liebe rostet nicht.



    #DieKolonisten


    POTZDONNER !Das Spiel ist alle seine Vorschusslorbeeren die ich ihm angedacht habe wert gewesen. Mit einem Geschmäckle, der interaktive Faktor ist in der Tat fast bei Null.


    Warum fast ? Wir sind nun zu viert in Epoche 2 von 4 ( direkt volle Pulle ) und es gibt nur eine Kolonie mit Botschafter im Spiel. Könnte mir vorstellen, dass da noch etwas mehr Luft kommen kann.


    Ganz zu Beginn in der Startepoche ist es noch relativ dich auf dem Plan und ein blockiertes Feld ist am Anfang recht teuer.Interessant war bislang, dass es sich später auch nicht wirklich entzerrt da die neuen Orte natürlich von stärkerem Interesse sind als die aus den vorherigen Epochen.


    Spielerisch bieten sich sehr viele Möglichkeiten um aus dem Quark zu kommen. Ausbau des Lagers, sowas von wichtig, aber ohne Leute hilfts auch nicht, Leute brauchen Platz, der muss gebaut werden, also müssen Baustoffe ran. Entweder nur gesammelt oder aber dann doch zu Beginn eine Produktion ans laufen bekommen. Nicht zu verachten die Botschaften, im ersten Moment dachten wir alle, och, so mächtig sind die ja nicht, das änderte sich als ich als erster mit den Lageristen anbandelte und Platz hatte. Dann kam jemand auf die Idee sich die Lords zu best buddies zu machen und einfach mal umherlaufen und Statt verpflichtender Ortsaktion dann auch mal nur Baustoffe zu nehmen ist auch nicht ohne.Spieler 3 zog gefühlt nur die praktischsten Anschaffungen, da wird man selbst auch mal neugierig sein Glück zu versuchen.


    Etwas fummelig empfanden wir das Zahlen der Gebäude mit Baustoffen. Dürfen nur aus dem Hauptlager kommen und es kam mehr als einmal vor, dass man den Warenfluss etwas abkürzte.


    3 Holz im Lager, 1 Ziegel im Speicher, man muss 2 Holz und 1 Ziegel zahlen. Okay , wenn man mit dem Knüppel in der Hand spielt und man hat es vergessen vor der Aktion die beiden Plättchen zu vertauschen und dann sagt, ätschebätsch, darfste nicht, dann wird’s den Spielspaß verhageln.


    Wir waren etwas kulanter, ohne regelunkonform zu sein, sprich, vergessen hin und her zu schieben ist okay, aber das Bezahlen muss dann korrekt erfolgen. Also kein nachladen aus dem Produktions-Zwischenspeicher. Unterm Strich kam es seltenst vor, meistens puzzelt man sich seine Ausgabe von seinen Spielzügen ohnehin schon zurecht.


    Andersgesagt, der Anno-Mechanismus der dahintersteckt ist perfekt umgesetzt. Fehlt nur noch, dass man seine Marktkarren den Weg dahingondeln sieht. Auch der Entwicklungsfaktor trägt sich, man hat Spaß seine Gemeinde auszubauen und weiter aufzuwerten.


    Noch nicht ganz absehbar ist, wie sich die Optionen ganz am Ende auf der Habenseite niederschlagen. Die Botschaften schlugen in der Zwischenabrechnung noch nicht so sehr zu Buche, die Läger ein bisschen, die wertigeren Bürger und das Bürger/Kaufmanns-Management beginnt nun erst, bzw Kaufleute kommen erst noch.Die Geld-gebenden Gebäude – die zwar auch erstmal gebaut werden wollen – liefern Jahr für Jahr Punkte ab, bei 20 Spiel-Jahren und zwei Kneipen die jeweils im 7. oder 8. Jahr in Betrieb gehen, stapeln sich am Ende mal eben 24 Punkte + Gebäude-Wert, der Weg zum Kaufmann der glücklich versorgt arbeitet und 16 Punkte bringt + Gebäudewerte, braucht auch viele Gebäude mit Produktionen im Vorfeld. Man darf gespannt sein wie es weitergeht.


    Der „Legacy-Effekt“ im Sinne des Spielstand speicherns fanden wir alle als recht unbefriedigend.


    Manches wird 1:1 abgespeichert, allerdings ist es schade dass Gebäude und Vorräte in Werte umgerechnet werdenund bei Fortführung die Werte neu aufgeteilt werden können.


    Da hat man schon Stunden in seine Gemeinde gesteckt und nach der Pausetaste ist es zu 75% die Reset-Taste mit errungener Vorschubleistung. Dass die Ortsauslage neu ausgelegt wird, ist eigentlich ziemlich wumpe, aber die eigene Gemeinde doch das Kernstück des Schaffens.


    Wir haben es nun so gehandhabt, dass wir eine Excel-Template erstellt haben, und dann alle Gebäude mit Status( bewohnt/aktiv) notiert haben, ebenso bei den Vorräten.


    Status bei den im Spiel befindlichen Botschaften ergänzt und hoffentlich findet die gleiche Gruppe bald wieder zusammen.


    Fazit der Runde war auch, dass es schade wäre, nur eine Epoche rauszupicken, die große Entwicklung macht den Reiz aus. Wem das nicht gefällt, der wird an den Kolonisten wohl kaum Freude haben, wir vermuten, dass ein Sprintspiel mit 1 Epoche nicht das wiedergibt, was das Spiel in Gänze bereit hält.


    Die Dauer… nun 45 Min Erklärung waren notwendig, der Aufbau dauert auch gute 10 Min. Sortierkästen ole ole.


    Gut 2 Stunden pro Epoche zu viert sollte man schon rechnen. In Summe 120 Spielzüge wollen geplant und erledigt werden und in der Tat, ein bisschen dann doch, manchmal war es doch hinderlich, dass sich der Spieler vorweg genau in den Weg stellt und man ebenjene Abgabe an ihn nicht leisten kann. Also Umplanen.


    Bei uns standen mit allem an Ende etwas über 5 Stunden zu Buche. Weiteren ca 4 sehen wir entgegen.


    Gefühlt war die Zeit im Flug verronnen. Auch – nicht zu verschweigen – die leichteren Downtimes setzten dem Spielgefühl nicht zu sehr zu, mit bekannten AP-Spielern würde ich jedoch von Kolonisten deutlich abraten. Puzzeln die Spieler nacheinander ein bisschen zu sehr am Spielzug herum ( und der bietet viele Optionen ), dann nimmt es größere Ausmaße.


    Aber noch etwas löbliches, die Regel ist extraklasse. Jede Nachfrage konnten wir sofort wiederfinden und es war alles präzise erklärt was ist erlaubt, und was nicht. Auch die Ikonographie ist schneller ablaufverinnerlichend als bei GWT.


    Die BGG 10 ists dennoch nicht, selbst wenn sich in anderer Botschaften-Konstellation noch eine interaktivere Variante bieten, die Kombi mit den möglichen Downtimes ist präsent.


    Allerdings überlegten wir, in wieweit statt 3 Spielzüge/Halbjahr in einem Rutsch, nur einen Spielzug reihum und 3 Runden = 1 Halbjahr, den Flow verändern. Vor allem in Bezug auf die taktischen Optionen der blockierten Felder versus umpuzzeln der Lagerung. Vielleicht wird’s dann zu keinteilig in den einzelnen Aktionen.


    Bei Clash of Cultures lieferte es deutlichen Mehrwert und Spielbeschleunigung, mal sehen, nur ne Überlegung. Erstmal so zu Ende spielen. Hoffentlich sehr bald und mit A-Prio .