Beiträge von MetalPirate im Thema „Dominion: empfehlenswerte Erweiterungen“

    Alex85 : Meine Empfehlung wäre Seaside.

    Allgemein: Tendenziell sind die späten Erweiterungen komplexer, aber nicht unbedingt besser. Klar: alle einfachen Effekte wurden irgendwann "verbraucht" und wenn aufgrund des Erfolges immer wieder neue Erweiterungen kommen sollen (und sich wegen der Komplettierer weiterhin gut verkaufen), dann muss Herr Vaccarino halt irgendwann auf die B- und C-Klasse-Ideen zurückgreifen...

    Nein. Und nein, nicht mehr.

    (Hinterland war mal vor einigen Jahren als eine der ersten Neuauflagen der Nach-HiG-Zeit vorgesehen, aber diese Pläne wurden dann einkassiert und stattdessen anderes bei der Lokalisierung priorisiert, u.a. diverse neue Erweiterungen, die es nach damaligem Stand eigentlich nicht mal hätte geben sollen, weil die Autor die Reihe nach der Gilden-Erweiterung eigentlich für beendet erklärt hatte. Aber die Kuh will gemolken werden...)

    Mutige Empfehlung. Ich traue RGG mittlerweile auch zu, dass sowas gar nicht kommt oder ewig dauert. Die deutschen Dominion-Freunde werden doch nicht gerade mit höchster Priorität versorgt, um es mal freundlich zu formulieren. Um wie viel ist die deutsche Version von Abenteuer später gekommen als die englische, trotz ursprünglicher Ankündigung, alle Sprachversionen zugleich auf den Markt zu bringen? Halbes Jahr? Und wieviele Jahre gibt's jetzt schon keine deutsche Version der Erweiterungen Hinterland oder Dark Ages mehr zu kaufen? 3 oder 4? (Außer natürlich völlig überteuert auf dem Sekundärmarkt.) Von Hinterland wurde sogar schon mal die Ankündigung einer Neuauflage wieder einkassiert, WIMRE weil dann Abenteuer erschien, eine Erweiterung, die es eigentlich nie hätte geben sollen, weil der Autor das Spiel für abgeschlossen erklärt hatte. Aber solange die Kuh noch gemolken werden kann, gibt's halt immer wieder neue Erweiterungen, in diesem Jahr schon wieder eine weitere...

    Nee, seit RGG Hans im Glück die Dominion-Rechte entzogen hat, muss man doch nehmen, was da ist, und die Zukunft des Spiel steht völlig in den Sternen. Oder sich eben auf den Standpunkt stellen: Basisspiel + Intrige + Seaside + Blütezeit gibt's als RGG-Neuauflage, ist doch wunderbar, das zusammen ist mehr als genug Variabilität, mehr braucht's nicht, aber da wird's nur noch komplizierter, aber nicht mehr besser. Mit dem ganzen Rest des Erweiterungs-Overkills habe ich erstmal abgeschlossen, mehr brauche ich nicht. Spätestens an dieser Stelle den Cut zu machen, würde ich mittlerweile auch jedem anderen empfehlen, der nicht gerade Dominion-Turniere spielen will. Ob dann in Intrige sechs Karten ausgetauscht werden und eine siebte neue dazu kommt ... pffff ... ist mir sowas von egal ...

    Die englischen Versionen von Basisspiel und Intrige bekommt eine 2nd edition; außerdem gibt's die neuen Karten als Update-Pack zu kaufen. Für die deutsche Version ist mir nichts dergleichen bekannt. Dass beide Versionen durchaus auch auseinander laufen können, sieht man z.B. auch an Intrige, was in der deutschen Version seit dem RGG-Re-Release eine Erweiterung ohne Basiskarten ist, aber im englischen noch jahrelang als eigenständig spielbare Version mit Basiskarten lief ... bis zum aktuellen Update, was u.a. eben dieses Abspecken nachholt.

    Ich fand Alchemy am Anfang gar nicht so schlecht, wie es von vielen gemacht wurde. Aber je mehr ich die Karten kennengelernt habe, umso mehr musste ich den Kritikern recht geben. Einige Karten sind überhaupt nicht kaufenswert (Ausnahme natürlich: speziell dafür konstruierte Setups) und viele andere Karten machen einfach keinen Spaß, wenn man sie richtig effektiv spielt. Familiar (Vertrauter), Golem und Possession (Besessenheit) sind ganz besonders schlimm. Bei Familiar ist's Glückssache, wer dem anderen zuerst das Deck mit Flüchen zugemüllt hat. Mit Golem x-mal durchs ganze Deck durchziehen, Spielzeit um Faktor 3 verlängert, für kaum einen Gegenwert, ganz schlimm. Und Besessenheit ist sowieso eine Karte, gegen die viele Spieler verständlicherweise ein Veto einlegen werden: enorme Verkomplizierung, fiese negative Interaktion, riesiger Glücksfaktor.

    Überhaupt läuft Alchemy auf eine deutlich Erhöhung des Glücksfaktors heraus, denn das ist Konsequenz des von @Torlok beschriebenen Phänomens, dass man wegen der Tränke kaum zielgerichtet spielen kann und oft Kaufpotenzial verschwenden muss. Wenn zwei Spieler beide die gute Alchemie-Karte mit Trankkosten kaufen wollen und der, der sie zuerst kauft, einen riesigen Vorteil hat, z.B. weil er dann das Deck das anderen mit Flüchen zumüllen kann, dann gewinnt oft der, der durch schlichtes Glück zuerst die passenden Karten zum Kauf der Trankkarte auf der Hand hat.

    Ohne Tränke gibt's ein Kontinuum von Kaufkraft auf der Hand und Angebot in der Auslage. Irgendwas Sinnvolles geht immer, egal ob man 3, 4 oder 5 Kaufkraft hat. Die Tränke brechen das auf und das bekommt dem Spiel meiner Meinung nach nicht besonders gut.

    Intrige sollte man meiner Meinung nach nicht auf direkte (= negative) Spielerinteraktion beschränken. Es hat zwar einige Karten dieser Sorte, aber genauso sind auch viele Karten drin, die bei der Aufteilung zwischen Grundspiel und Intrige (früher mal eigenständig spielbar, "Dominion Edition II") als zu komplex für die breiten Massen eben nicht im Grundspiel, sondern in Intrige gelandet sind. Wohlgemerkt: für die breiten Massen zu komplex. Für Vielspieler wie die Leser dieses Forums ist das immer noch supereinfach und macht es eher interessanter. Ich meine so Sachen wie "wähle A oder B" oder "wähle 2 aus A, B und C". Viele Karten aus der Intrige-Erweiterung bringen Flexibilität für einen gewissen höheren Preis, und das gibt ganz interessante Abwägungen, ob sich das für die jeweilige Auswahl an 10 Königreichkarten lohnt oder nicht.