Beiträge von PowerPlant im Thema „Mechs VS Minions“

    Es funktioniert von 2-4 gut, es ist immer knapp aber immer machbar. Einzig der „Charakter“ des Spiels kommt zu 4. am besten heraus.


    Im Spiel geht es um 4 Mechpiloten, die ihre Geräte noch gar nicht unter Kontrolle haben. Darüber hinaus haben sie dauernd Fehlfunktionen und Schaffen an den Gerätschaften verschlimmert diese noch.


    Zu 4. kommt das Chaos dann daher, dass man sich gegenseitig unabsichtlich verschiebt und bewegt, Mapelemente auslöst, etc. Dieses Chaos fehlt ein wenig bei 3 oder gar 2 Spielern, das tut dem Spiel an sich aber keinen Abbruch.

    Bei mir hat die ganze Sleeverei erst mit Verbotene Welten angefangen. Wegen der Befehlsmarker. Die Teile müssen nur einen kleinen Kratzer haben, sodass man den Marker nach 1-2 Runden schon wiedererkennt und das Spiel ist praktisch kaputt. Seitdem sleeve ich auf jeden Fall, wenn sowas vorkommen könnte. Bei MvM müsste es jetzt nicht zwingend sein. Und ansonsten ist es auch eine Sache, wie man damit umgeht.


    Chips am Tisch gibt es bei mir eh nicht, aber neulich bei einem Kollegen war das der Fall und da bekam ich nach 2 Stunden schon Karten von einem neuen Spiel in die Hand, die leicht fleckig waren. Dafür ist mir mein Geld dann auch zu schade. Obendrein ist es ein ganz anderes Gefühl von Wertigkeit, wenn man die richtigen Sleeves verwendet. Klar, sowas wie Arkham Horror LCG sleeve ich in UltraPros (100 Stück für 1,80), die fühlen sich dann eher nach Plastikfolie an. Falls so eine Karte mal hin ist, bekommt man für 10€ das ganze Paket neu.


    Bei Spielen wie Verbotene Welten, Mage Knight, etc. - also hochpreisigen Titeln mit meist wenigen karten - sleeve ich lieber mit den stabilen FFG-Sleeves. Das ist mir das Geld dann auch wert.

    Wenn man etwas abgelegen und auf dem Land wohnt, wo quasi jede Tour für das Transportunternehmen ein größerer Aufwand ist, dann erlebt man mit jedem Unternehmen tolle Geschichten. Machen kann man dagegen leider nichts, selbst wenn man noch so nett in den Wald hineinruft.

    Kann man schon, man braucht nur starke Nerven ;)


    Ich hatte mal im Gebiet eines "netten" DHL-Mannes gewohnt, der kam im Sommer zu Fuß. Mit einer Tasche voller gelber Benachrichtigungszettel. Ich nahm mir für ein wichtiges Paket extra Urlaub und habe zu Hause gewartet - die Onlineabfrage ist ja recht genau heutzutage. Kurz vor Mittag sah ich den DHL-Mann und ging direkt runter. Der DHL-Mensch stopfte gerade mehrere der gelben Zettel in diverse Briefkästen. Mir drückte er einen davon in die Hand und meinte, ich könnte das Paket morgen bei der Filiale abholen. Bedingt durch meinen Urlaub und die nervigen Öffnungszeiten unserer Poststelle regte ich mich natürlich ein bißchen auf. Was wiederum für den DHL-Menschen total übertrieben sei.


    Darauf folgte leider keine Verbesserung, sodass ich bei der DHL-Hauptstelle anrief und mich beschwerte, die Post sei ja immerhin ein Zustell- und kein Benachrichtigungsdienst. Wider erwarten versuchte der Mensch am Telefon gar nicht sich irgendwie rauszureden sondern fragte nach meiner genauen Adresse. Gut, dachte ich, Thema gelöst.


    Bis ich in den folgenden Wochen dauernd E-Mails von Händlern bekam. Alle mit demselben Inhalt: "Ihr Paket kam als "unzustellbar" zurück. Bitte teilen Sie uns Ihre neue Adresse mit." Da hat der Kerl einfach keine Pakete mehr an mich ausgeliefert, und das über Wochen!


    Darauf hin habe ich all diese E-Mails archiviert und mit einem Beschwerdebrief wieder an die DHL-Hauptgeschäftsstelle geschickt. Das war alles ziemlich nervig und zusammen mit der Kommunikation mit den Händlern ziemliche Arbeit, aber ein paar Tage später hatten wir einen neuen DHL-Boten...

    Ja! In einem Moba, auch wenn es auf den ersten Blick sehr nach "Blinke Blinke" und Reizüberflutung aussieht, gibt es sehr sehr wenig Zufall. Im Vergleich zu Brettspielen:


    - Bei Lol klicke ich auf 1 Ziel, mein Champion schießt und trifft zu 100%. Dann passiert folgendes. Es werden meine Items, Meisterschaften, Runen und Championattribute verrechnet, mit der Rüstung meines Gegners verglichen, etwaige Rüstungsdurchdringung und andere Passiva verrechnet und letztendlich dem Gegner an Leben abgezogen und mir bei vorhandenem Lebensraub gutgeschrieben. Das passiert innerhalb von Millisekunden. Das einzige, das zufallsbedingt gewürfelt wird, ist der kritische Treffer (=doppelter Schaden), den ich aber auch auf 100% bringen kann. Es wird also fast nichts gewürfelt sondern ist planbar.


    - Bei Zombicide würfle ich, ob ich überhaupt treffe. Wenn ja, ist der Schaden definiert.


    - Bei Warhammer (Age of Sigmar) muss ich würfeln, wie viele Treffer ich überhaupt lande und mit diesen dann anschließend wie viele dieser Treffer überhaupt Schaden anrichten.


    Die beiden Brettspiele ziehen ihren Reiz aus ganz anderen Mechaniken als das PC-Spiel. Analoges bringt den Würfel als Chaosfaktor rein, ist dahinter aber relativ simpel gestrickt damit das Spiel flüssig läuft, zugänglich ist und nicht erschlägt. Das digitale zieht den Reiz aus Geschwindigkeit und (bei einem Moba) Wissen und Erfahrung, lässt die ganze Mathematik aber wie nebenbei vom PC erledigen.


    Hier könnte man jetzt natürlich auf die Idee kommen eine App ins Spiel zu bringen, aber ich denke, sowas hat Golem Arkana schon probiert und das war ja dann eher ein App-Spiel mit Miniaturen auf dem Tisch. Und einer komischen Stift-Wurst ;)


    Wenn man eine haargenaue Umsetzung analog aufbauen würde, müsste man mit einem Taschenrechner bewaffnet da sitzen und würde kaum was anderes tun als Miniaturen zu bewegen und zahlen in den Rechner zu tippen. Ein Kampf wäre nichts anderes als "Mein ADC greift deinen Jungler an und macht ...*tip tip tip*... 3 Schaden."


    Auch die Fähigkeiten sind planbar, denn sie haben "erlernbare" Abklingzeiten. D.h. wenn ich sehe, dass das gegnerische Team die oben beschriebene Malphite + Yasuo-Kombo aktiviert hat, dann bin ich davor die nächsten >90 Sekunden geschützt, weil sie "verfeuert" ist.


    "Wissen ist Macht" trifft bei einem Moba wohl stärker zu als in irgendeinem anderen Spiel. All diese Dinge wären als Brettspiel nicht nur extrem träge, sondern auch ziemlich öde.

    @Maftiosi: Ein wenig ausführlicher hättest Du mir ja schon antworten können...


    Was hältst Du von LOAD?



    Beschwer dich nicht, das war harte Arbeit ;)


    Daran störte mich etwas die uninspirierte Map, aber ich habe es auch nicht gespielt. Ich werde mir mal ein Video dazu ansehen!


    Bedingt durch den Fog of War gehört kluges Handeln dazu. Man weiß ja nie wo der Gegner ist und muss abschätzen wie riskant eine Aktion ist. Wenn plötzlich der gegnerische Jungler + Midlaner auf der Toplane auftauschen steht es direkt 1:3 und die reißen mit ziemlicher Sicherheit den 1. Turm. Dann ist die Frage: Läuft man hinterher und versucht zu retten, was geht? Nutzt man die Gelegenheit (da man ja weiß wo das halbe Team des Gegners ist) und macht irgendwo anders druck? Das sind alles Dinge, die nicht funktionieren solang man sieht, wo der Gegner steckt.

    Was hältst Du als LoL-Experte eigentlich von den bisher erschienenen MOBA-Brettspielen?

    Mhhhh, das ist wirklich eine schwierige Frage! Wenn man mal klar definiert, was ein Moba überhaupt ausmacht. Es ist in Echtzeit, nicht rundenbasiert. Das ist schon mal eine sehr große Hürde. Dann kommt es sehr stark auf die Teamkomposition an. Das kann man sich sehr einfach im Vergleich zum Fußball vorstellen: Ein Team, das nur aus Stürmern besteht, kann schlecht verteidigen. Mit Glück gewinnen, aber es ist keine ausgewogene Kombo.


    In Lol äußert sich das in etwa so. Ein Schwertkämpfer "Yasuo" teilt ziemlich aus, steckt aber nichts ein. Ein sehr schneller, dafür wirklich schwierig zu spielender Champion. Sein stärkster Angriff ist grob gesagt, dass er zu einem Ziel oder einer Gruppe Zielen springt, diese mit seinem Schwert bearbeitet und auf den Boden klatscht. Allerdings müssen sich die Ziele dafür in der Luft befinden. Das kann er selbst nur mit einer einzigen Fähigkeit. Jeder 3. Treffer seines Schwertstichs lädt ihn mit einem Wirbelsturm auf, den er zielgerichtet oder punktuell auslösen kann - der allerdings nach ein paar Sekunden verfällt. Das liest sich schon kompliziert, oder? Wenn man den aber nun kombiniert mit Malphite, einem Golem, der auf Knopfdruck ein ganzes Team in die Luft werfen kann, dann muss Yasuo nur noch "R" drücken um das Feuerwerk zu starten. Und das sind nur 2 von 5 Champions pro Team, die gut mit einander harmonieren. Es geht um Synergieeffekte. Hier sieht man mal ganz gut, was in einem Profi-Match tatsächlich drinsteckt:



    EDIT: Und nicht, dass die theoretische Basis nicht schon kompliziert genug wäre, kommt dazu noch ein ganz großer Teil Motorik. Alles zu wissen aber nicht umzusetzen, weil man vielleicht nicht schnell genug ist, nicht präzise genug mit der Maus, etc. Das ist die andere Seite der Medaille. Dazu gibt es auch ein sehr schönes Video. Faker ist quasi der Midlaner des asiatischen Raums, mehrfacher Weltmeister. Zed ist dabei sein erklärter Lieblingschampion und man munkelt zurecht er wäre der beste Zed-Spieler der Welt. (Noch mit der alten Grafik)



    Dazu kommt, dass jeder Champion im Pool mindestens einen Counter hat. Das ist ein Champion, der gegen ihn richtig effektiv ist. Beispielsweise Garen und Teemo: Garen ist ein riesiger Typ mit Schwert, der klassische Ritter aus RPGs, wie man ihn sich so vorstellt. Tödlich im Nahkampf, aber geringe Reichweite, dafür "tanky" wie Sau und Leben ohne Ende. Teemo hingegen ist ein kleiner Typ, der mit Giftpfeilen um sich schießt (Gift ist hervorragend gegen Ziele, die viel Lebenspunkte aufbauen), einen Sprint einlegen kann um zu flüchten und sein Ziel blenden kann, sodass normale Angriffe ihn verfehlen. Ein gut gespieler Teemo sticht einen Garen auf der Lane komplett aus, weil der gar nicht in Schlagdistanz kommt, ohne zu verrecken. Das bei 130 Champions in der Balance zu halten ist nahezu unmöglich in einem Brettspiel. Riot selbst bringt alle 2 Wochen einen Patch heraus, der sich an Spielstatistiken orientiert und die Werte der Champions "balanced".


    Jede Position (Top, Jungle, Mid, Schütze, Supporter) ist quasi ein eigenes Spiel für sich:

    • Auf der Toplane hat man meist die dicken "Bruiser" oder Tanks 1:1 gegeneinander. Da geht es sehr viel um Lane-Control (Wo befinden sich die Minions? Wie kann ich eine Wave beeinflussen, damit sie das tut, was ich möchte?) und müssen einen Blick auf den Herald/den Baron haben (ein NPC-Monster, dessen Erlegung einen kräftigen Bonus gibt).
    • Auf der Midlane passiert dasselbe wie auf der Toplane. Nur ist die Lane wesentlich kürzer - das Micromanagemend ist nicht so wichtig, da die Lane schneller "zurückgesetzt" wird. Auf der Toplane muss ich ein hohes Risiko eingehen, wenn ich die Wave-Control einmal verloren habe. Dafür battlen sich in der Midlane meist die Magier und Assassinen - leichte, schnelle Champions, die kurzzeitig viel Schaden raushauen können, aber wenig aushalten.
    • Der Jungler ist keiner Lane zugewiesen, sondern durchstreift den Dschungel, "ernährt" sich von dortigen Monstern und "überfällt" die Lanes in der Hoffnung einen Kill zu holen. Je nach Komposition können diese Jungs Tanks sein, Assassinen, Magier, etc. Hier ist der große Trick die Stärke der Gegner einzuschätzen, des eigenen Teams, zu wissen, wann man wo sein muss, etc. Da man den gegnerischen Jungler nie sieht, wenn er nicht selbst aufgedeckt wurde, weiß man nie, wo er zuschlagen wird.
    • Auf der Botlane findet man den ADC (Schützen) und den Supporter.

      • Der ADC ist extrem Itemabhängig, braucht also viiiiel Gold und ist ein absoluter Lategame-Charakter. Dafür aber auch eine wahre Glaskanone. Bei dem kommt es mehr als bei allen anderen Klassen auf die Positionierung und die Wavecontrol an und er ist natürlich das Top-Prio-Ziel für gegnerische Assassinen, die das genaue Gegenteil von ihm sind. Er ist langsam, unmobil, haut aber auf Distanz kräftig viel Schaden über Zeit raus. Je länger ein Kampf dauert, desto besser für den ADC. Ein Assassine kann kurzzeitig viel Schaden raushauen, ist sehr mobil, hat aber kaum Reichweite.
      • Der Supporter ist dafür da, den Schützen anzufüttern, damit der im Lategame alles reißt. Ein Supporter definiert sich dadurch, dass Items ihn kaum besser machen. Einfach erklärt: Ein Schütze ist besser, je stärker seine Waffe ist. Ein Supporter hat schon auf niedrigem Level eine hohe Effizienz. Einen Gegner für 2 Sekunden zu betäuben funktioniert immer gleich, egal ob ich 1.000 oder 10.000 Gold habe. Viel "Utility", wenig Schaden. Daher passen die ganz gut zum ADC. Der eine braucht jeden Cent, dem anderen ist Geld (nahezu) egal.



    Wie man hier sieht sind das alles teilweise sehr schwierig umzusetzende Mechanismen, ohne dass das Spiel zu einer Matheaufgabe verkommt, die kein Mensch mehr lösen kann. Dazu kommen noch die vom Computer gesteuerten Minions, die eigene Zielprios, Schadens- und Lebenswerte haben und in unterschiedlichen Varianten daher kommen.


    Dazu kommen dann noch die unterschiedlichen Items, von denen es nochmal über 100 gibt und die sowohl "für mich" als auch "gegen einen Gegner" gebaut werden können.


    Die 2 größten Probleme auf dem Brett sind meiner Meinung nach sind, dass man immer sieht was der Gegner macht und dass das Spiel nicht in Echtzeit abläuft.


    Dennoch gefiel mir bisher der Ansatz von #SuperFantasyBrawl am besten, der greift das Thema am direktesten auf. Guards of Atlantis funktionierte ohne Lanes und in einer Art Mehrheitenbildung. Das wirkte auf mich nicht sehr überzeugend, ich habe es aber auch noch nicht gespielt. Ein anderes Projekt hatte bei Kickstarter keinen Erfolg und wurde abgesagt, dessen Namen habe ich nicht mehr parat, aber da waren die Positionen festgeschrieben und der Jungler war eine Art Zufallskarte. Das wirkte noch aufgesetzter.


    Wie Du siehst: Ganz viel drin, das in Brettspielform sehr klobig wirken würde.

    Du meinst kein weiteres Brettspiel zu entwickeln?


    Wie sich wohl herausstellt haben sie neben Marketing auch schlicht die Stärke gute Spiele zu entwickeln. MvM ist Championsleague, egal ob man über das Material, den Spielspaß oder das "drum herum" wie z.B. die Hörbücher spricht. So liest man zumindest überall.


    Das könnten die wegen meiner ruhig noch öfter bringen :)

    Es hat mich übrigens zum nachdenken gebracht, warum Riot, quasi Mutter aller MOBAs kein Moba als Brettspiel herausbringt und nicht vielleicht auch eine Turnier-Szene wie z.B. bei X-Wing aufbaut. Daran haben sich ja schon viele die Zähne ausgebissen. Vielleicht ist es vernünftig einfach nicht möglich, da vieles, was ein Moba ausmacht, in Echtzeit passiert? Vom FoW mal ganz zu schweigen. Viele Lösungsansätze von Projekten wirkten oft ein wenig "Clunky" auf mich.


    PS: Mutter der MOBAs in sofern, dass wohl 2 Erfinder des Ur-Mobas "DOTA" - damals noch eine Mod für Warcraft 3 - die Firma gegründet haben. Die restlichen haben DOTA 2 entwickelt, was zwar nicht ganz so erfolgreich ist, aber mit Valve im Rücken irrsinnig hohe Geldbeträge von 20 Millionen Euro bei Turnieren um sich schmeißen kann.

    Ah OK, bei den 2000 bezog ich mich auf die DE-Variante. Ja also im Endeffekt wird das alles weiter die Marke ankurbeln, aber nicht direkt ein Gewinnträger sein. Mir fällt leider der Fachbegriff dafür gerade nicht ein... :/

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass sie ein Verlustgeschäft machen. Damals habe ich bei einem namhaften Hersteller für ein Kartenspiel mit rund 250 Karten und ein paar Tokens nach einem Produktionspreis angefragt. Man konnte sich den Umfang in etwa vorstellen wie bei Android:Netrunner oder dem Star Wars LCG - Grundsets. So ein Teil lag im ersten Angebot, ohne Verhandlungen, bei ca. 11€/Stück bei einer Menge von 1000 Stück. Da ist sicherlich a) noch mehr Fleich am Messer, wenn man in Verhandlungen geht und b) war der Stückpreis für 2000 Stück schon eine ganze Ecke (!) tiefer, unter 7€.


    Das ist natürlich niemals nicht mit dem Produktionsstand von MvM vergleichbar, aber ich könnte mir vorstellen, dass sie damit nicht viel Gewinn erwirtschaften, zumal die Waves, wenn ich mich nicht irre, immer auf 2000 Stück limitiert sind.


    Ich denke aber das passt sehr gut zur Riot-Strategie, wie ich hier schon viel gezeigt habe. Die hauen auch "mal eben" eine einstündige Dokumentation über ihr Musik-Produktions-Team und deren Arbeit raus, stellen ein Orchester auf die Beine und komponieren einen Song, ganze Videos, nur um einen Charakter zu promoten, den jeder kostenlos bekommt. Ich denke, man kann diese Aktionen als "Tue Gutes und rede drüber"-Marketing abstempeln. Unterm Strich machen sie mit ihrem Hauptprodukt (League of Legends) mehr als genug Gewinn um damit diese Marketingaktionen zu fahren, die wiederum den Kauf von League of Legends ankurbeln. Dass MvM mehr nicht ist als nur ein "Beiprodukt" zeigt allein schon, dass es im Shop unter sonstiges versteckt ist. Wenn auch ein extrem gutes "Beiprodukt".


    PS: Songs/Musikvideos um Champions/Skins/Events anzukurbeln:


    Curse of Amumu (Champion):


    Get Jinxed (Champion):


    Pentakill (Skin-Kollektion):


    Xayah und Rakan (Champions):


    Elementary Lux (besonderer Skin):


    Mein persönliches Highlight: Tales of the Black Mist (Ankündigung zum jährlichen Halloween-Event):

    Also für alle, die jetzt kein solches Kunstwerk bekommen haben:


    Das Bild oben lügt (trügt). Als ich das heute Mittag auf Arbeit gesehen habe, dachte ich noch an eine normale Verpackungaber das ist solch eine Riesenkiste! Über 6 Kilo vollgepackt mit Miniaturen, fetter Pappe und und und.... mit einer Liebe bis ins kleinste Detail.. das habe ich so noch nicht in der Hand gehabt. Da hat sich jemand verdammt viel Mühe gemacht. Wenn es auch nur halbwegs spielbar ist..
    Bin ja sowas von begeistert und das Dank dieses Forums ohne das ich wohl nie auf die Idee gekommen wäre 80€ für ein Spiel auszugeben, oder es überhaupt nur in meinen Spielhorizont gerückt wäre.
    Ich schlaf heut neben der Kiste:-)

    Allein die kleinen Details... Ist euch mal aufgefallen, dass jedes Minion in jede Form passt? Nicht wie bei Zombicide, das einen nach der Partie eine halbe Stunde lang zum puzzeln zwingt welcher Zombie in welche Form passt. Hier passt alle in jede Form, obwohl sie total unterschiedlich sind!


    Auf der Rückseite der Schachtel steht auch nicht einfach "1 Sanduhr" sondern "1 Zhonyas Stundenglas" - das ist ein in League of Legends kaufbares Item :D

    Ich mache um 14 Uhr Schicht hier, dann bin ich um 15 Uhr zu Hause - das ist hoffentlich noch pünktlich vor "Scheduled Delivery: Friday, 08/04/2017 , By End of Day"

    Naja was ich aussagen wollte ist, dass dahinter eine Firma steckt, die FFG wahrscheinlich aus der Portokassen aufkaufen könnte (Vorsicht, Übertreibung). Wenn die merken, dass das Produkt gut ankommt, wird es bald sicherlich eine zweite Welle geben.

    Klasse Antwort die mich inhaltlich aber keinen Milimeter weiter bringt.
    Wo hast Du irgendwo was von Geldgier gelesen???


    Die deutsche Version ist angekündigt (mit Termin und Preis),
    das gibt es für das fast zeitgleich avisierte deutsche Upgrade Kit bisher leider nicht, sprich ob dieses erscheint ist noch nicht klar.


    Als Besitzer der englischen Version wäre dieses Wissen aber von Vorteil, wenn man das ganze mal mit Kindern komplett in deutsch spielen aber nicht nochmals kaufen will.


    Meine Antwort sollte dich auch nicht weiterbringen. Das kann nur eine Antwort des Herstellers, darum schreib denen doch eine Mail und frag nett nach. Warum man allerdings die englische Version kauft wenn man das Spiel in Deutsch spielen möchte, verstehe ich auch nicht gerade ;)

    Klingt ein bischen nach: Wir wollen Autos verkaufen und keine Ersatzteile.

    Jetzt mach dir mal nicht gleich in's Hemdchen - Was man für das Geld bekommt sucht doch seinesgleichen - da jetzt direkt Geldgier zu unterstellen ist ein bisschen übertrieben. Natürlich will man unbedingt weitere Kunden erreichen... Solang deine Komponenten nicht defekt sind, kannst du auch nicht von Ersatzteilen sprechen.


    Riot steht eigentlich immer für ein sehr faires Preis- und Kaufmodell. Sie haben es geschafft, eines der (wenn nicht das) größten PC-Spiele überhaupt auf die Beine zu stellen, es jedem kostenlos zur Verfügung zu stellen und nicht einen Hauch von Pay2Win aufkommen zu lassen. League of Legends steht für das fairste Free2Play-Modell, dass es aktuell auf dem Markt gibt - und es freut mich tierisch, dass sie damit das (auch finanziell) erfolgreichste Spiel der Welt betreiben.