Beiträge von velvre im Thema „29.08.-04.09.2016“

    Ich habe auch mit dem Schmarotzer gewonnen. Ist er ein ziemlich starker Charakter (der Stärkste?)

    Ob ein Charakter stark oder schwach ist hängt nicht nur davon ab welche Fähigkeiten er hat, sondern wie man das Potenzial ausschöpft. Meiner Einschätzung nach gehört der "Schmarotzer" zwar nicht zu den "schwächeren" Charakteren, hat aber den Nachteil, dass er von den Aktionen der anderen Spieler abhängig ist. Wenn also alle den Markt so gut es geht meiden, ist auch beim Schmarotzer Schmalhans Küchenmeister, aber das geht natürlich nur wenn die anderen Spieler alternative Quellen haben um an Waren zu gelangen.
    Man kann pauschal nicht sagen welcher Charakter der Stärkste ist usw., aber das wird gern und immer mal wieder wild diskutiert.


    Anfangs fanden einige den Würfeldreher zu schwach, aber er besitzt das Potenzial viele schwarze Würfel zu holen und häufig Startspieler zu sein und anderen die Leiste mit einer 6 zu "verbauen" bei der man 2 Kamele und eine Ware nach Wahl erhält. Das macht den Würfeldreher in meinen Augen alles andere als schwach. Manche Charaktere sind stark von der variablen Auslage abhängig. Wenn ich über die Ortskarten nur schwer an Geld komme, wird es der Handelshausbauer sicherlich ziemlich schwer haben, da er viel reisen muss um alle Hütten zu verbauen.


    All das lässt in meinen Augen Pauschalaussagen über besonders starke oder schwache Charaktere bei "Marco Polo" (AdSvMP) kaum zu. In einer Partie mag ein Charakter ziemlich stark erscheinen und in der nächsten wirkt er dann wieder ziemlich schwach, weil er sein Potenzial nicht oder nicht voll entfalten kann. Darum gehört es mit zum Spiel bei der Charakterwahl die Auslage zu betrachten und Möglichkeiten auszuloten ala was kann ich mit den mir zur Auswahl stehenden Charakteren anstellen und erreichen?


    Ich hoffe meine Einschätzungen konnten dir ein wenig helfen.

    Auf den Spuren von Marco Polo
    Wir spielten zu viert mit dem ewig dreisten Schmarotzer, dem magischen Würfeldreher und zwei Charakteren aus der Minierweiterung und zwar dem Großmorgul mit 6 Extrakarten und dem Geschenkefinder, so will ich die einmal nennen. Wir losen die Charaktere zufällig, daher war ich froh dass wenigstens 2 neue Charaktere vertreten waren, wobei ich das Modul mit den Geschenken noch gar nicht kannte. Wie so oft hat uns dieses Spiel 2 Stunden lang sehr gut unterhalten. Es verlief 4 1/2 Runden lang ziemlich eng und spannend, doch am Ende konnte sich meine Liebste gegen 3 Kerle am Tisch mit dem Schmarotzer durchsetzten und dass mit einem größeren Vorsprung, während die Plätze 2, 3 und 4 weiterhin eng beieinander lagen. Unserem tolldreisten Würfeldreher wurde es zum Verhängnis in der 5. Runde letzter in der Zugreihenfolge zu werden. Dadurch fehlte ihm exakt 1 schwarzer Würfel, aber nach unserer Hochrechnung hätte auch das nur für Platz 2 gereicht. Mit dem letzten Platz war er folglich alles andere als glücklich. Man kann es ihm kaum verdenken, allerdings fand ich es super, da ich durch diesen Umstand mit dem 6 Städekartenmogul "bummeletzer" geworden wäre. Von den 6 Extrakarten kamen übrigens 5 zum Einsatz, die mir zwar stets genug Geld aber zu wenig Siegpunkte verschafften. Für uns ist bei Marco Polo noch kein Ende in Sicht. Es landet wider und wider und immer mal dazwischen auf'n Tisch und wird sogar gerne gespielt.


    Nebel über Valskyrr
    Tja das war mal ein Brett. Unser Erklärbär ließ sich zunächst über die Spielregeln aus und sah diese in seine persönlichen TOP 3 der schlechtesten Spielregeln die er je gelesen und studiert habe. Verzweifelt darüber verbrachte er Stunden damit zu, sich Regelvideos anzusehen. Trotz aller Vorbereitungsmühen blieben einige Fragen offen und so brachen wir das Spiel nach 2 1/2 Stunden ab. Die Ansätze scheinen durchaus interessant zu sein, da die eigenen Möglichkeiten so vielfältig sind, dass sich gar nicht erst ein typisches "Alphatierproblem" das manchen reinen Koops anhaftet ergibt.
    Bei dem Spiel bewegt sich die Gruppe gemeinsam auf einen Endboss zu und metztelt auf dem Weg dahin alles nieder was sich in den Weg stellt. In unserer ersten und einzigen Kampfbegegnung trafen wir auf 9 garstige Wolfswesen in verschiedener Art und Güte. Bis auf unsere Furie, die gleich 3 von diesen Viechern erwischte, schlugen sich alle anderen mit zwei dieser Wolfswesen herum. Offen blieb bei uns die Frage wann man neue Karten zieht! Lt. Übersicht und Regeln sah es für uns so aus, dass dies nur nach einer erfolgreich absolvierten Begegnung passiert, was schon sehr merkwürdig ist. Vom ersten Eindruck her fand ich persönlich es merkwürdig meinen klerikalen Streitkolben nach einmaligem heftigen Einsatz ablegen zu müssen. Immerhin war das meine einzige Waffe im Deck und bis dieses vom Ablagestapel auf den Nachziehstapel und dann wieder in meiner Hand landet kann mitunter ganz schön viel Zeit vergehen. Meiner Frau war das Spiel deutlich zu rollenspiellastig. Vom Prinzip her scheint es ein Hack-and-slay-Deckbauspiel zu sein bei dem es einen Endboss zu besiegen gilt, doch bis es so weit ist wollen neue und bessere Karten an Land und auf die Hand gezogen und Horden von Gegnern besiegt werden. Zu dumm, das das Spiel endet, sobald einer aus der Gruppe das zeitliche segnet oder der Zeitmarker am Ende angelangt ist.


    Aufgrund der mieserablen Regel und einer gewöhnungsbedürftigen Symbolsprache bietet Nebel über Valskyrr eine ziemlich große Einstiegshürde, doch wenn man diese Bossherausforderung besiegt hat soll man mit reichlich Spielspaß belohnt werden. Bei uns hat sich dieser noch nicht eingestellt, aber wir knabbern weiterhin am Regelboss.


    Shadowrift
    Dieses Spiel erinnert mich ein wenig an Dominion und Thunderstone, hat aber genug eigene Elemente um sich davon abzuheben. Unsere Partie liegt schon etwas länger zurück, dennoch möchte ich ein wenig über Shadowrift berichten und hoffe mich an alles zu erinnern. Fehler möge man mir verzeihen, immerhin bin ich ja auch nicht mehr der Jüngste! ;)
    Wir spielten zu viert und gemeinsam gegen die bösen Horden der Finsternis, die uns schlicht und ergreifend überrennen wollten und all das kommt aus einer relativ kleinen Spielschachten daher! Da die Schachtel zu klein ist wurde das Spiel mit plastischen sprich selbstgebastelten Goodies ausgestattet, die unsere Spielfreunde in einer Tüte anschleppten. Wen wundert es, denn das Spielmaterial ist wahrlich nicht besonders schön anzusehen und lädt zum pimpen ein.
    Wir Spieler sind Helden (ist doch ganz klar!) und treffen in einem kleinen Örtchen ein, in dem das Weltengefüge auseinander zu brechen droht, so dass sich Spalten auftun aus denen finstere Kreaturen heraushuschen und alles bedrohen, was sich Ihnen in den Weg stellt. Wen wundert es da, dass wir entweder ein Bollwerk errichten oder diesen Riss, auch Shadowrift genannt, schließen müssen? Jeder Held hat dabei ein eigenes Deck, muss aber nicht nur darauf acht geben sondern auch auf das allgemeine "Townsdeck" in dem sich zu Spielbeginn 10 Villager (also Einwohner) befinden, die uns bei unserer großen Aufgabe helfen. Im Verlauf des Spiels erleidet der eine oder andere dieser helfenden Antihelden einen schändlichen Tod und spukt fortan als Untoter im Townsdeck umher. Jede Runde kommen uns 5 Villager zur Hilfe, doch wenn 5 Untote aufgedeckt werden sind wir überrant und verlieren das Spiel und dass ist nur ein wunder Punkt der uns die Siegessuppe versalzen kann. Hilfreich dagegen können zwei Reisende sein, die wir im Kampf um die gute Sache anheuern können. Das Monsterspektakel in diesem Spiel zieht jede Runde zwei neue Reisende an. Immer diese Schaulistigen! Schrecklich!
    Neben den Untoten müssen wir uns natürlich auch mit diversen und deutlich stärkeren Kreaturen herumplagen, die uns aus dem Riss mit Hilfe eines Monsterdecks entgegen springen und eine Art Parcour durchlaufen in dem verschiedene Fähigkeiten aktiviert werden. Wohl dem, der diese Monster nicht zu stark werden lässt. Früher oder später lässt es sich nicht vermeiden Wunden zu empfangen, die in Form von Karten unser Deck verstopfen.
    Sehr gut gefällt mir bei Shadowrift, dass ausgespielte Münzkarten aller Spieler kombiniert und somit addiert werden können um für die Gruppe etwas zu bewirken oder bei einem Spieler eine bessere Deckkarte zu kaufen. Dann gäbe es noch Skillkarten, die man mit einer speziellen Währung bezahlen kann, damit diese liegen bleiben. Manche Karten lassen sich auch noch verstärken und all das schafft eine wunderbare Komposition die über manchen grafischen und optischen Mangel des Spiels erhaben ist.
    Unser Spiel war die reinste Achterbahnfahrt der Gefühle von "juchu wir schaffen das locker" bis "mist wir haben so gut wie verloren". Scheinbar konnten wir am Ende wie durch ein Wunder und mit letzter gemeinsamer Kraft und Anstrengung unsere erste Partie gewinnen! Was für ein Spaß! Und natürlich wollen wir bald herausfinden ob wir das widerholen können.