Beiträge von ravn im Thema „[2016] Captain Sonar“

    Bei Captain Sonar muss man den Geist des Spieles erklären - die reinen Spielregeln sind eher nebensächlich.

    Heisst konkret was?


    In meinen mitgespielten und selbst erklärten Spielrunden lag die Problematik in zusammengewürfelten Runden vor allem darin begründet, dass Einzelne auch nach der sicher verbesserungswürdigen Regelerklärung (der teils nur halbherzig zugehört wurde, weil jeder eben eine unterschiedliche Auffassungs- und Verständnisgabe hat) schlicht nicht wussten, was und wie sie was machen sollten. Eindeutig von der ungewohnten Art des Spiels, der Verantwortung um die Entscheidungen und dem Echtzeitfaktor überfordert. In anderen Spielen kann man ja von seinen Mitspieler abschauen, wie die das so machen und es nachmachen. Hier eben nicht. Hat dann dazu geführt, dass der Mitspieler auf der Nachbarposition erklärend eingesprungen ist, zeitgleich aber teils auch die restlichen Mitspieler des Teams angenervt waren, weil das Team als Team so nicht funktionieren konnte. Genau das, was auch Jimmy_Dean beschrieben hat.


    Erstaunlich, dass einige bis etliche (bezogen auf meine Erfahrungen) gestandene Heavy-Eurogame-Spieler so ihre Schwierigkeiten mit dem Spiel haben. Weil im Kern ist es recht einfach. Und genau deshalb interessieren mich Erfahrungen, wie der Einstieg ins Spiel und die Erklärung konkret ablief in anderen Runden. Denn wegen den teils negativen Mitspieler-Erfahrungen (die zerstrittene Cpt Sonar Partie in Holzhausen kenne ich nur vom Hören-Sagen) hat sich eine gewisse Skepsis gegenüber dem Spiel eingestellt, die ich arg schade finde, weil ich das Grundkonzept immer noch gut finde.

    Eventuell mag einer der mitlesenden Pegasus-Supporter bzw Erklärbären mal ausführen, wie ihr Captain Sonar auf öffentlichen Veranstaltungen erklärt oder welche Tipps und Erfahrungen Ihr für zusammengewürfelte Erstpartien habt. Kann man ja nur von lernen.

    Heute abend wieder 2 Partien "Captain Sonar" gespielt zu 8 Leuten.[...] Obwohl mir die Idee des Spiels recht gut gefällt, so bin ich fest davon überzeugt, dass das Spiel bei der Mehrheit der Spieler floppen wird. Warum? Wirklich acht Menschen an einen Tisch zu bekommen, die harmoniebedürftig, kommunikativ und teamfähig sind , mit einer schnellen Auffassungsgabe obendrein, das entspricht wohl eher einem Sechser im Lotto.

    Meine Erfahrung: Bring das Spiel nur auf den Tisch, wenn es wirklich alle 8 Spieler spielen wollen und nicht nur, weil ein oder zwei Mitspieler für eine 8er-Runde fehlen, die dann eben mal mitspielen. Während andere Spiele durchaus einen Mitspieler verkraften können, der nur so halb bei der Sache ist und nur aus Gefälligkeit mitspielt, fällt das teambasierte Kartenhaus bei Captain Sonar in solchen Konstellationen allzu schnell ein, wird überfordernd, hektisch-hitzig und frustig. Genau deshalb ist das Spiel nach anfänglicher Euphorie dann auf meiner "Enttäuschungen nach der SPIEL 2016"-Liste gelandet. Die Wirklichkeit am Spieltisch hat die interessante Grundidee des Spiels komplett vernichtet. Im Rückblick hatte ich mehr schlechte als wirklich gelungene Spielrunden damit.


    Zudem lohnt der Erkläraufwand nicht, wenn nach einer Runde oder gar nach einer halben Runde die Teamstruktur zerfällt und keine Wiederholungspartien gewünscht werden. Weil erst mit motivierten Mitspielern, die den Spielablauf verstanden haben, die erste Runde als reine Proberunde verstehen und dann in Revanchen wirklich in die Tiefe des Spiels eintauchen, kann Captain Sonar glänzen. Deshalb entweder gezielt für Captain Sonar zum Spieletreff einladen (in solchen Runden habe ich die besten Partien erlebt) oder bei ausreichend vielen potentiellen Mitspielern vor Ort das Spiel kurz vorstellen und schauen, ob sich sieben weitere Spieler dafür von sich aus interessieren und mindestens zwei Partien spielen wollen.


    Zudem eignet sich das Regelheft (auch in der Pegasus-Version) denkbar schlecht, um das Spiel einer Runde von sieben Mitspielern zu erklären. Erst einmal ist die Grundstruktur des Spiels anders als typische Brettspiele und dann gibt es auch noch vier verschiedene Rollen, die sich alle unterschiedlich spielen. Auf BGG habe ich folgende Spielhilfen gefunden: Captain Sonar Spielhilfe | Captain Sonar | BoardGameGeek - doppelt ausdrucken und Rolle für Rolle zusammegeklebt über den Sichtschirm hängen. Somit hat jede Station ihr eigenes Regelwerk stets im Blick und während der Erklärung ist die Aufmerksamkeit fokussierter als wenn man nur die einzelnen Rollen nacheinander zu erklären versucht, weil die Details (auch wenn es wenige sind) behält sich ganz sicher nicht jeder am Tisch.

    Man kann es auch taktischer und gemächlicher, weil rundenbasiert, ab 2 Spielern spielen. Nur für 2 bis 5 Spieler gibt es ausreichend bessere Alternativen im Brettspielmarkt, denn erst ab 6 und dann in Echtzeit wird Captain Sonar richtig gut, ideal 8 Spieler - nur dann sollte eben die Teamkommunikation stimmen und das bekommt man kaum in nur einer einzigen Partie hin.

    Am Wochenende dann die zweite und zeitgleich neue Spielrunde mit Captain Sonar. Diesmal eher spontan auf den Tisch gebracht, Stühle zusammengerückt und ausreichend Mitspieler motiviert. Ausser mir kannte es noch keiner und ich hatte bisher nur mitgespielt. Einstieg war etwas holprig und zu langwierig. Allerdings eindeutig meine Schuld, da ich das doch recht einfache Regelwerk bei meiner Ersterklärung nicht so recht aufn Punkt bringen konnte. Eine Kurzspielregel als Erklär- und Erinnerungshilfe wäre da toll, hatte ich vorab aber nicht gefunden.


    Die Partie selbst verlief eher passiv bis zögerlich. Ganz anders als meine fünf Partien in Folge in anderer Runde. Dort war volle Fahrt voraus angesagt und offensiv auf Angriff gespielt. Lag aber eventuell auch daran, dass die jetzigen Kapitäne eben das Spiel das allererste Mal spielten. Zwischenzeitlich wurde es aber doch noch richtig spannend, als es in die direkte Konfrontation ging und unser U-Boot schnellstens davon schippern musste, das feindliche U-Boot aber versuchte, Anschluss zu halten. Da blitzte die kommunikative Stärke des Spiels auf.


    Zu einer Revancherunde kam es dann doch nicht, weil erst 8 Leute nicht zusammenkamen und dann auch keine 6 mehr und so kam eben andere Spielekost auf die Tische. Schade eigentlich, denn einmal das Regelwerk und die Kommunikation untereinander verstanden, kann Captain Sonar zur Höchstform auflaufen. Braucht aber eben idealerweise 8 Spieler und besser mehrere Partien, um richtig ins Spiel zu kommen und bestensfalls für die Erstpartie des Teams 2 Kapitäne, die das Spiel schon einmal gespielt haben und ihre Teams mitreissen können.


    Wird sicher nicht das letzte Mal gespielt worden sein. Die Gelegenheiten dazu sind dann aber doch seltener als von mir gedacht.

    Heute ist mein Exemplar von Captain Sonar dann angekommen. Hatte am letzten Wochenende diverse Shops angeschrieben, die es eventuell wieder oder erstmal reinbekommen könnten. Spielgilde hatte es ja, war dann ausverkauft und jetzt wieder. Tellurian in Dortmund soll es laut deren Info gegen Mitte bis Ende der Woche reinbekommen - im Zweifel mal persönlich anfragen und gerne auf mich verweisen.


    Ich hatte es dann überhastet per ebay bei Yolo-Games in Berlin bestellt, weil die waren die Einzigen, die es Sonntagnacht vorrätig hatten und nach dem ShutUpAndSitDown Video war schon klar, dass es schnell ausverkauft sein wird. Über BGG gibt es noch ein paar Exemplare aus Italien. Kein Problem, das Spiel selbst ist komplett sprachneutral bis auf die Anleitung und die gibt es notfalls per Download. Oder auf den zweiten Printrun warten. Würde mich wundern, wenn sich Matagot den aktuellen Hype um das Spiel entgehen lässt im Nachklang der GenCon und im Vorfeld der SPIEL.


    Der Spielekarton ist erstaunlich schwer. Hatte ich so nicht erwartet, da es hiess, da sind ein paar Folien und Stifte und die Trennwand drin. Stimmt, nur sind das in der Summe eine Menge Folien und die Trennwand erinnert eher an Wars of the Roses, wo auch Sichtschirme in der Dicke drin waren, die man ansonsten eher als Spielpläne findet. Dazu mehrere Anleitungen in diversen Sprachen, wofür für mich nur englisch tauglich ist. Eine deutschsprachige Übersetzung gibt es noch nicht, aber im Kern ist das Spiel fix erklärt und auch nicht wirklich kompliziert, soll es doch bestens auch in Echtzeit funktionen.


    Wer jetzt kein eigenes Exemplar hat, nicht zu sehr grämen. Denn es besteht grosse Chancen, dass in Eurem Umfeld nach Mitspielern gesucht wird. Ideal sollte man es zu acht spielen - in zwei Viererteams. Bei weniger Mitspieler übernimmt der Captain mehr Rollen zeitgleich und kann deshalb weniger Captain sein. Funktioniert, aber bisher sagen alle Meinungen aus, dass man es in Vollbesetzung spielen und nach einer kleinen rundenbasierten Zug-für-Zug-Einführung direkt in den Echtzeitmodus springen sollte.


    Bin schon mal auf meine Erstpartie gespannt. Sollte in naher Zukunft ausreichend viele und grosse Spieletreffs geben, wo ich es auf den Tisch bringen könnte. Wenn Ihr in der Nähe von Witten/Hattingen wohnt, einfach privat anschreiben bei Interesse.


    Cu / Ralf

    Ist auch wohl eher was für halböffentliche Spieletreffs, weil auch ich hätte zu Hause nur arg improvisiert 8 Sitzgelegenheiten um einen überlangen Tisch versammelt, der auf jeder Seite Platz für 4 Spieler bietet. Von der Grundidee genial, dass man in zwei Teams gegeneinander spielt, dabei die Mechanismen sehr einfach gehalten sind, die Herausforderung aber in der Zusammenarbeit und in Reaktion auf ein ebensolches Gegner-Team bestehen.


    Vom Material könnte man sich das fast selber basteln. Will ich aber nicht, auch aus Respekt vor der schöpferischen Leistung.


    Im Gegensatz dazu habe ich Space Cadets noch nicht aufm Tisch bekommen, da die einzelnen Stationen einzelnd erklärt werden müssen und unterschiedlich komplex sind, dazu diverse Mechanismen wie der Schaden verstanden sein will und die ganzen Details in Sachen Schiffsbewegung und Angriff. Dazu ein Captain, der den Überblick behalten muss und eine Spielzeit, die selbst in der einfachen Trainingsmission eigentlich zu lang ist. Ihr?