Beiträge von SpaceTrucker im Thema „01.08.-07.08.2016“

    Zumindest in der zweiten Erweiterung "A Feast for Crows" gab es eine Handvoll von geheimen Missionskarten (teilweise auch speziell für die einzelnen Häuser), mit denen sich alternativ und zusätzlich Siegpunkte erzielen lassen.

    Alternativ und zusätzlich Siegpunkte fände ich okay, das ist viel weniger drastisch als ein Sieg oder gar vorzeitiges Spielende durch geheime Karten.


    Haben die da echt "Burg Regen" draus gemacht?

    Haus Regn von Castamaer heißen sie richtig auf Deutsch. Also so schlecht jetzt nicht übersetzt.

    DAS hätte mir wirklich Spaß gemacht - 20 verschiedene Siegbedingungen und keiner weiß was der andere hat - Daraus ergibt sich ein Meta Spiel.

    Ist natürlich Geschmackssache, aber unbekannte, unterschiedliche Siegbedingungen gehen finde ich oft nach hinten los.


    Bei #Risiko fand ich diese geheimen Zielkarten immer furchtbar, oft wurde übervorsichtig gespielt (etwa das letzte Land eines Spielers in ein gut bewachtes "Reservat" umgewandelt - es könnte ja jemand den Auftrag haben, diesen Spieler zu töten). Wenn unbekannt ist, welche Siegbedingungen im Spiel sind, muss der ernsthafte Spieler im Prinzip jede verhindern.
    Teils waren Spiele völlig abrupt vorbei.


    Bei #ScheibenweltAnkhMorphok (Rezension) ist das große Hauen und Stechen gegen jegliches potenzielles Ziel besonders ausgeprägt - für mich ein furchtbares Spiel.

    Thematisch passend wäre bei Bruch einer Allianz auch das Schleifen einer Burg des Verräters (Buch: Das Lied "Regen von Castamer" - die Lanisters schleifen Burg Regen als Vergeltung für Verrat).
    Auch wenn's nicht 100% passt, müsste der betroffene Spiel die Burg möglicherweise selbst wählen, falls eine vom Feind gewählt Burg zu stark wäre.
    Mechanische Umsetzung: Burg wird mit einem Marker abgedeckt und zählt nun eine Stufe weniger (Doppelburg wird zur einfachen Burg, einfache Burg existiert auf diesem Feld nicht mehr).


    Das käme in etwa dem Siegpunktverlust in Eclipse gleich.


    Bei Bedarf könnte man auch für jede Fraktion eine andere Rache-Mechanik festlegen, das wäre zwar möglicherweise nicht ganz ausbalanciert (ist das Spiel eh nicht), aber sehr hübsch thematisch.


    Beim Ermorden der Personen müsste man noch irgendwie verhindern, dass Spieler das Exploiten und sich gegenseitig die Kartenqualität ihrer Decks erhöhen, indem sie schwache Charaktäre entfernen). Denkbar wäre hier, dass die Karte im Deck bleibt, aber ihre Funktion komplett verliert. Von der Wirkung noch dratischer, mechanisch etwas hässlich, weil man daran denken muss, thematisch aber recht schön, weil wirklich ein Personenvorteil weniger zur Verfügung steht.

    Das Entfernen einer Karte aus dem Deck wäre wiederum ganz schön brachial. Wenn auch thematisch wirklich sehr passend.

    Bei Eclipse tut das brechen einer Allianz auch merklich weh. -3 statt +2 Siegpunkten sind richtig viel in einem Spiel, in dem man am Ende (meine Erfahrung) bei ~20 (Letzter) bis ~40 (Erster) landet.
    Beim Spielen ohne gemeinsamen Sieg gefiele mir an der entfernten Karte recht gut, dass diese Folge zunehmend weniger weh tut - in der letzten Runde vielleicht garnicht mehr.



    Würde es für Dich dann schon als Bruch einer Allianz zählen, wenn ich mir ein unverteidigtes Gebiet mopse?

    Wenn ein Einflussmarker darin liegt, würde ich sagen ja.
    (Referenz im Buch: Plündern der Flusslande durch den "Reitenden Berg" führt zu erheblichem politischen Ärger).


    Bei einem komplett leeren oder feindlichen Gebiet, das Teil einer Absprache war: Würde sagen nein.

    Wenn ich dir die Unterstützung in einer Schlacht verweigere?

    Aus thematischer Sicht war das beim "späten Walder Frey" auch nie der Fall - würde sagen nein.

    Bei Eclipse kann man aber auch gemeinsam gewinnen

    Hmja, ein gemeinsamer Sieg würde in Der Eiserne Thron mechanisch wohl auch recht gut funktionieren (gemeinsame Burgenwerte durch 2 - auf- oder abgerundet müsste man sich überlegen).
    Die Frage ist allerdings, ob das thematisch so sonderlich viel Sinn macht - arg fest sind Allianzen in dieser Welt ja nicht und das Spiel um Throne kann letztlich nur einer gewinnen (bzw. am wenigsten verlieren...).

    Das Metaspiel in #DerEiserneThron überhaupt zu finden, ist leider ein echtes Problem.


    Hier auf BGG findet sich eine schöne Review mit nachfolgender Diskussion dazu:
    "The problem is that negotiation and backstabbing (the most highly praised aspect of this game, the most thematic and interesting) does not emerge naturally from the gameplay itself. You have to force negotiation into the game because you know it's supposed to be there. The board intuitively feels like a light war game where you should simply conquer your foes and take what they have."

    Das Problem ist hier, dass immer zwei zusammen finden müssen, die ihre Spielsituationen halbwegs ähnlich einschätzen, risikobereit genug sind, eine Allianz einzugehen und zudem noch weitere Optionen zur Ausbreitung haben. Zudem verliert meist der Betrogene mehr als der Verräer, wenn eine Allianz zu Bruch geht.


    Bei meiner letzten Partie (zu fünft) hatte ich das Pech als Greyjoy neben einem passiv-misstrauischen Lannister zu sitzen, der das ganze Spiel über nicht viel mehr tat, als defensiv an der Grenze zu mir zu stehen und aufzurüsten. Einer Allianz war Lannister völlig abgeneigt, auch wenn diese - zweifellos riskante - Option ganz offensichtlich unsere einzige Möglichkeit gewesen wäre, nicht ausschließlich um den letzten und vorletzen Platz zu spielen.


    An dieser Stelle gefallen mir die formelleren Allianz-"Verträge" in der Eclipse-Erweiterung #RiseOfTheAncients besser. Hier wird eine Allianz offiziell besiegelt und gibt, so sie bis Ende des Spiels hält, einen kleinen Bonus, während jede gebrochene Allianz (automatisch bei militärischem Konflikt) einen Malus gibt. Eine Allianz zu brechen ist hier ein möglicher Schritt, der durch den Offset aber nur getroffen wird, wenn man dadurch einen deutlichen Vorteil erwarten kann - nicht schon beim kleinsten Vorteil oder aus Angst der andere könnte schneller sein.
    Spieler in einer Allianz gewinnen/verlieren gemeinsam als Team, in der letzten Runde können Allianzen nicht mehr gebrochen werden.


    Vorstellen könnte ich mir eine Variante mit offiziellen Allianzen, bei deren Bruch Spieler etwas verlieren.... Entfernen einer Karte aus ihrem Personendeck, die der Betrogene auswählt (Ermordung als Vergeltung, soll in Westeros ja gelegentlich vorkommen)? Verlust von Fortschritt auf den diversen Leisten (Thematisch: Verlust von Ansehen und Einfluss durch den Betrug)? Etwas in die Richtung.

    Hier wollen alle bei negativen Spielerfahrungen der Sache immer so spürnasenhaft auf den Grund gehen (....) Vielleicht kann man auch einmal eine enttäuschte Kritik einfach so stehen lassen und hinnehmen

    Scheint (ganz allgemein internetweit) schwierig zu sein, ja. Ein Problem an der Stelle ist oft, dass sich in Unterforen oder Threads zu einem speziellen Spiel tendeziell eher die Fans eines Spiels tummeln - wer es nicht mag, interessiert sich nicht lang dafür und ist meistens schnell wieder weg (Ausnahmen bestätigen die Regel). Das heißt: Wer hier neu dazu kommt und das Spiel nicht mag, ist schonmal hoffnungslos in der Unterzahl. Dazu kommt, dass es auch ungemütlich ist, seine eigene Meinung oder seinen eigenen Geschmack in Frage gestellt zu sehen, wo sich doch eben noch so ein schönes kollektives Wohlgefühl gebildet hatte - manch einer sucht nur Bestätigung seiner eigenen Wahrnehmung.


    Hat mal jemand probiert bei BGG ein kritisches Review zu schreiben?
    Bei mir waren es bisher zwei - einmal alles okay, beim anderen mal waren die Anworten in etwa
    "Du hast die Regeln nicht gelesen" - "Du bist zu dumm hast das Spiel nicht verstanden" - "Ihr spielt strategisch falsch"


    "Öhm... eigentlich nicht, so schwer ist das Spiel jetzt auch nicht und in meinem text weist nichts auf einen regelfehler hin?"
    "Na dann, wir haben alles probiert - dann verkauf das Spiel und verschwinde hier!" - "Und lies woanders dann die Regeln sorgfältig!"
    Tjoa. ||(

    "Stehen lassen" bedeutet auch nicht unbedingt unkommentiert lassen, sondern jemandem eher diese Erfahrung "gönnen" - An manchen ist anscheinend ein Zahnarzt vorbeigegangen - Sie bohren unglaublich gerne

    Kommt schon öfters mal vor, dass man bei einer Erstlingspartie eine Regeln überlesen hat, eine besonders ungünstige Startaufstellung erwischt hat oder nur eine sinnvolle Strategie von mehreren entdeckt hat. Aber klar, wenn darauf nichts hinweist, dann könnte/sollte man es zeitnah gut sein lassen. :)

    Bei mir gab's keine Neuheiten, sondern nach längerem mal wieder eine Runde #Lancaster zu viert.
    Bisher meist zu dritt gespielt - zu dritt spielt es sich spürbar schneller (nur 3 Spieler setzen ein und es wird weniger verdrängt und wieder neu eingesetzt, wodurch die Spiezeit überproportional steigt). Zu dritt ist das Spiel locker in einer Stunde zu schaffen, was sich für mich nach sehr viel "Spiel pro Zeit" anfühlt. Zu viert werden die Plätze auf dem Spielbrett etwas schneller knapp, was auch seinen Reiz hat, da es deutlich mehr Gekloppe um die guten Felder gibt.
    So oder so aber ein richtig schönes Spiel. Die Gesetze und die Abstimmungen darüber finde ich spannend, das Verdrängen und das Upgraden der Worker (bis auf Stufe 4) ist ein schönes Alleinstellungsmerkmal gegenüber anderen Workerplacementspielen. Dazu ist das Ganze ziemlich interaktiv und die Spielzeit auch zu viert noch relativ kurz (zu fünft könnte etwas zäh werden, habe ich aber noch nicht ausprobiert).
    Vor einer Erstlingspartie sollte man jeden Spieler darauf hinweisen, dass es sehr stark ist, wenn man es schafft, an fast alle bis alle Adligenplättchen zu kommen (jedes hinzukommende Plättchen gibt einen Punkt mehr als das vorherige). In meinen Dreierpartien ist das nie einem Spieler gelungen und die Spiele sind letztlich immer sehr knapp ausgegangen.
    Diese Partie jetzt endete dagegen ziemlich deutlich mit 79 - 59 - 2x >40. Knapp die Hälfte meiner Siegerpunktzahl trugen die 36 Punkte für eine volle Adligenleiste bei, der Rest entfiel großteils auf durch Gesetze begünstigte Kriege in Frankreich. Der zweite Spieler konnte am Ende noch recht viele Machtpunkte (~15) durch ein Gold-->Siegpunkte Gesetz einsammeln.


    Danach noch einige Partien des großartigen #Codenames. Merke: Mal schnell eine Runde Codenames einstreuen funktioniert überhaupt nicht. Wenn man Codenames auspackt, wird man an diesem Abend kein vermutlich kein großes anderes Spiel mehr spielen. Unter 5-6 Spiele war die Schachtel bisher noch nie wieder zu.