Beiträge von [Tom] im Thema „ Near and Far -- Nachfolger von Above and Below (Oben und Unten)“

    @MetalPirate
    Ich meine, 5 oder 6 waren es bei mir auch.
    2 Begleiter mit einem Schwert
    1 Begleiter mit 2 Schwertern
    2 Artefakte mit je einem Schwert


    Aber damit erreiche ich potentiell 12 Stärke.
    Das Problem hatte dann die Mitspielerin, die nur 1 Schwert hatte.
    Und ein Schild lag nicht aus. Damit waren die Banditenlager ein ziemliches Hindernis, denn nach dem Laufen will man ja auch noch Bauen oder Herzen für Quests haben.


    Naja, ich hatte dann noch einen Schatz, der mir 4 Siegpunkte für die meisten Bounties gab, was natürlich voll in meine Strategie passte. Dazu eine Handelsstrasse und 2 halbe - das reicht dann.

    @Phantom
    Es sind lange Ausführungen, aber an meiner eigentlichen Kritik ändern sie nichts - wobei Du meine Zitate teilweise wahllos heraus greifst... ;)


    Dein Sohn scheint es ja voll auf die Quests abgesehen zu haben. Ich fände es interessant, was passiert, wenn Du die einfach vernachlässigen würdest, und Deine Stärke hochpowern würdest durch Begleiter und dann einfach die Threats, die direkt bei der Hauptstadt liegen bekämpfst. Mit 2 Schritten kann man teilweise durch vor-zurück schon 2x gegen eine Bedrohung kämpfen.
    Verglichen mit dem langsamen Vorziehen und vorbereiten auf die Questen scheint mit das sehr effektiv.
    Ausserdem fokussieren auf die Handelsrouten, die wirklich massiv Punkte bringen.


    Ihr drei scheint euch einig zu sein, dass ihr euch in Ruhe vorbereitet um dann los zu ziehen.


    In unserer Partie haben eben zwei Spieler sehr minimalistisch und effektiv gespielt - Hauptsache die Handelsrouten platzieren und ansonsten mitnehmen, was so auf dem Weg liegt.
    Meine Frau hatte so am Ende 8 Camps platziert - also gerade mal eines mehr als die Hälfte.


    Das Spiel ist - verglichen mit Oben & Unten - viel Konfrontativer, und das liegt an dem Mechanismus, der das Ende bestimmt. Und das Ende einer Partie bestimmen zu können empfinde ich immer als sehr, sehr stark. Ich rase lieber zum Ende und halte kurz vor Ende inne um noch mal zu schauen, ob ich das Rennen mache, als diese Entscheidungen anderen zu Überlassen. Agieren statt Reagieren. ;)


    Ach ja - ich bleibe dabei, dass die Anzahl der bestandenen Quests nichts über das Gewinnen der Partie bzw. die Punktzahl am Ende aussagen. Klar sind sie wertvoll. Aber ich kann auch ohne Quest an Banner kommen - sogar viel zuverlässiger!


    Und wie gesagt - diese Kritikpunkte wurden vorgebracht. Ich bin nicht unbedingt derselben Meinung. Aber unbestreitbar ist, dass der Startspieler als erster Spieler effektiv reisen kann - effektiv meint hier: Mit Platzierung eines Camps!

    @MetalPirate
    Deshalb habe ich auch "kaum" geschrieben.
    Die Abenteurer, die den Schild verleihen, sind sehr selten. Man muss also mindestens Nahrung haben, um die Auslage im Saloon so lange zu cyclen, bis man so einen Abenteurer zieht.
    Ebenso die Gegenstände:
    - Entweder sind es Artefakte, die meistens teuer sind und man muss sie gezogen haben
    - Schlimmer noch als "Schatz" - denn die zieht man einzeln, also sehr zufällig, und man braucht einen Pack Bird, um sie zu transportieren.
    Am Einfachsten ist da noch, wenn man versucht, sich über Skill Nahrung zu nehmen und in einer 2. Aktion einen (teuren!) Helden zu kaufen, der einen die Banditen ignorieren lässt.

    So, nach einer Partie in Dreierrunde bei meinen Mitspielern durchgefallen.
    Die heftigsten Kritikpunkte sind:

    • Es ist ein Rennen, wer zuerst seine Zelte am Besten platziert hat
    • Sobald ein Spieler anfängt, Banditen zu erschlagen, haben Spieler OHNE Kampfwert kaum eine Chance, an diesen vorbei zu kommen (da wurde ein Mechanismus gewünscht, der das Banditenlager entfernt, wenn es besiegt wurde - nicht stärker macht). Alternative ist ausbremsen durch Kauf & Abwurf eines Packvogels, was quasi 2 Runden aussetzen entspricht, plus bauen eines Lagers - möglicherweise zweier Lager! - um den Banditen zu "deaktivieren".
    • Massiver Startspieler-Vorteil, da dieser den "First Pick" bei den Helden hat UND auch als erster aufbricht und sich den besten Startweg suchen kann.
    • In unserer Partie ergab es sich, dass der Gewinner auch noch die meisten Quests (5 von 10) gespielt hat, während einer der Spieler nur 2 Quests erledigt hatte. Obwohl Quests eigentlich Nichts über das Gewinnen einer Partie aussagen, wurde es aufgefasst als: Man verliert, und wird weiter "abgestraft" durch weniger Erfahrungspunkte, also weniger Fähigkeiten im nächsten Spiel.
    • Die Quests sind nett, aber zu wenige und nicht zentral im Spiel (was ich interessant finde, da sie es bei Oben & Unten auch nicht sind, dort aber so wahrgenommen werden. Wahrscheinlich, weil man bei Oben & Unten auch einfach die gesamte Zeit über in den Untergrund gehen kann, wenn man möchte...)

    Ich selbst mag das Spiel, zumal ich finde, dass es sich locker-leicht herunter spielt und nette Auflockerungen durch die Quests bringt.
    Aber keine Frage: Die Handelsrouten sind krasse Punktebringer, die das Rennen befeuern, genau wie die limitierten Quests. Ich frage mich, ob das Spiel angenehmer und entspannter werden würde, wenn ALLE Quests ausliegen würden, es aber ein XP - Cap von 3 + 1 (nur ein Spieler kann einen 4 Quest-XP notieren; alle anderen Spieler maximal 3) gäbe. Dann gäbe es mehr Geschichten im Spiel, auch wenn es nach wie vor um Siegpunkte ginge...
    Und Banditen werden abgeräumt - wobei es dazu wahrscheinlich zu wenige Banditen auf der Karte gibt...

    @MetalPirate
    Ich bin wirklich immer wieder überrascht, was hier als "miserable" Übersetzung läuft.
    Ich habe ja auch die deutsche Ausgabe und auch schon mehrfach gespielt. "Mieserabel" war es aber noch nie...?


    Ab und an mal ein kleiner Rechtschreibfehler, und ich weiß von exakt EINEM Fehler in den Belohnungen, wo die Zahl fehlt, aber - wenn ich mich recht erinnere - durch das Wort "Münze" im Singular die Anzahl klar ist.
    @Marcel P. - Du erinnerst Dich sicherlich besser, Du hattest das (auch) gefunden?

    Dazu kommt noch die (meiner Meinung nach) zu harte Kritik an Oben & Unten - also, der deutschen Lokalisierung.


    Ich habe es schon mal geschrieben, ich finde sie gut! Aber es gibt/gab hier auch viele Stimmen, die die Lokalisierung als ganz fürchterlich, voller Fehler, usw. bezeichnet haben.
    Das hat meiner Meinung nach zwei Wirkungen:
    1. Carsten hat nach all dem Gemecker wahrscheinlich wenig Motivation, das noch mal zu machen und NOCH mal so viel Kritik zu bekommen.
    2. Das Risiko, dass Nah & Fern, eben die deutsche Ausgabe, im Vorfeld schon zerrissen wird, weil ja die Übersetzung von Oben & Unten schon ach so schlecht war...


    Da hätte ich als Publisher/Übersetzer wenig Lust zu...