Beiträge von ravn im Thema „ Near and Far -- Nachfolger von Above and Below (Oben und Unten)“

    Heute gespielt in entspannter Zweierrunde:


    Nach "Above and Below" war ich zwar interessiert, wenn auch skeptisch. Denn "Above and Below" konnte sich nicht so recht entscheiden, ob es jetzt Abenteuerbuch oder eben Optimierspiel sein wollte. Dem Eurogame fehlte allerdings die nötige Tiefe und dem Amitrash die nachhaltige Story- oder Charakterentwicklungen, um mich wirklich zu überzeugen. Umso gespannter war ich, wie es der inoffizielle Nachfolger "Near and Fear" anders und hoffentlich besser machen würde.


    Kurz gesagt, "Near and Fear" gefällt mir wesentlich besser, spielt sich runder und nicht mehr so zweigeteilt. Wir haben das "Erste Abenteuer" gespielt als Einstieg und Erstpartie zugleich. Auf der aufgeschlagenen Landkarte in Ringbuchform liegen insgesamt sieben Abenteuer aus, die entweder Kampfstärke oder Fähigkeiten benötigten und bei Erfolg dann Belohnungen versprechen. Diese Abenteuer sind vergleichbar mi den Abenteuern aus "Above and Below", sind allerdings fest einem Ort zugeordnet und wirken deshalb weniger beliebig von der Story. Da nur immer ein zufälliger Teil aller Abenteuer in einer Partie vorkommen, ist der Wiederspielwert durchaus gegeben, aber auch endlich.


    Allerdings sind diese Abenteuer nur eine von mehreren Möglichkeiten, um an Belohnungen zu kommen. Genau deshalb sind die nicht dominant im Spiel, sondern nur ein Teil des Ganzen. Eine kleine erzählerische Auflockerung zwischendurch, die aber durchaus Folgen für den Rest der Partie haben kann - ich sage nur dauerhafte Ängste, ohne von der Story etwas vorwegzunehmen. Als Kampagne mit mehreren Partien hintereinander gespielt, wirkt sich dann so etwas noch intensiver aus.


    Im restlichen Spiel geht es darum, eine Heldentruppe zu rekrutieren, die dann durch die Landschaften zieht und dort Ihre Zelte aufschlägt. Dazu braucht es diverse Rohstoffe, die wir entweder in der Stadt bekommen können oder als Lohn beim Zelte aufschlagen (berechenbar) oder als Belohnung bei einem Abenteuer (zufällig aber eventuell wertvoller). Je stärker und fähiger unsere Truppe ist, desto grössere Chancen haben wir, Abenteuer zu bestehen und offen ausliegende Bedrohungen in Form von Wegelagerern zu bekämpfen. Zudem haben wir Artefakte auf der Hand, die wir gerne wegen ihrer Vorteile ausspielen wollen, die aber diverse Rohstoffe und teils auch Fraktionsabzeichen und eine Prestigewert benötigen. Das ist dann in der Stadt mit ihren Gebäuden und unterschiedlichen Funktionen eine Art Workerplacement-Aktions-Optimierung, die uns letztendlich das nötige Rüstzeug für Erlebnispunkte bringt, die es zum Sieg braucht.


    Das Spielende bestimmen wir selbst. Unter anderem wenn wir alle Zelte aufgeschlagen haben. So gilt es abzuschätzen, wie viel Zeit man sich lassen kann, um eine Truppe zu rekrutieren, Gepäckvögel auszurüsten, nach Minenschätzen zu budeln, Handelsrouten zu errichten, Abenteuer zu bestehen und Wegelagerer zu bekämpfen. Klingt alles kompliziert, ist im Regelheft auch eher ausschweifend erklärt, spielt sich aber recht eingängig. Rundherum ein Spiel, das durch die Aufmachung mit seinen Abenteuern und Artefakten und magischen Ausrüstungen enorme Atmosphäre aufbaut, aber spielerisch ebenso taugt. Einfach nur irgendwie losdaddeln, das funktioniert nicht. Stattdessen seine Möglichkeiten sehen, die weiter optimieren und nutzen und schneller Erlebnispunkte sammeln als die Mitspieler.


    Gerne wieder mitgespielt, weil selbst besitzen brauche ich inzwischen dann doch nicht jedes Spiel, egal wie gut es ist. Biete mich aber gerne als Mitspieler an.


    Cu / Ralf