@Harry2017 Das kann ich schon verstehen und finde es sogar gut. Hast Du denn Rogue One gesehen? Das ist keine andere Zeitlinie, sondern eine parallele Geschichte zu Episode IV. Damit vermischt man also nichts. Anders wäre es gewesen, wenn sie was vom Prequel-Quatsch oder von Episode VII und folgende reingenommen haben. Aber mit der Rogue One-Erweiterung bleibst Du voll und ganz in der Zeitlinie der alten Trilogie
Was noch nicht gesagt wurde: Die neuen Anführer haben "Minor Skills" - mir fällt dazu gerade keine sinnvolle Übersetzung ein. Das sind kleinere Fähigkeitensymbole, die grüne Würfel geben. Dazu gibt es dann noch weitere Truppen für beide Seiten und grüne Würfel, die für Rot und Schwarz zählen. Davon aber wenige. Dazu 20 neue Missionen für beide Fraktionen, neue Aktionskarten (die kleinen weißen), neue Zustandsringe, neue Zielkarten, etc.
Das schönste an den Taktikkarten ist, dass sie nun funktionieren wie in Verbotene Welten: "Diese Karte bringt dir X. Wenn Du Einheitentyp Y im Kampf einsetzt, zusätzlich Z." Das alleine bringt schon wieder viel Tiefe, vor allem wenn man mit der Zeit beginnt die Karten kennen zu lernen und weiß, was der Gegner noch auf der Hand hat. Damit meine ich: Tie Fighter sind mit ihrer dazugehörigen Karte noch gefährlicher. Sobald diese Karte aber weg ist, kann ich ganz anders in den Kampf gehen - aus Rebellensicht. Für neue Spieler gibt es da wenig kaputt zu machen, wie im Grundspiel auch. Erfahrene Spieler wissen dann aber um die Möglichkeiten des Gegners und können diesen besser einschätzen. Im Grundspiel war das sehr ähnlich, z.B. wenn das Imperium weiß, ab wann die Rebellen einem Todesstern gefährlich werden können oder ab wann sie den Einsatz von diesem für ihre Zwecke verwenden können. Dann gibt es endlich Möglichkeiten der Bombardierung - Sternen- und Supersternenzerstörer können Einfluss auf den Bodenkampf nehmen, es gibt Taktikkarten, die sich gegenseitig kontern, etc.
Lichtschwert-Würfel dienen nun nicht mehr dazu, Taktikkarten zu ziehen sondern heilen Einheiten. Die Zahlen auf den Anführern (zuvor die Anzahl der Taktikkarten) zeigen nun die Anzahl der Würfel-Neuwürfe an. Finde ich wesentlich thematischer. Ein Geübter Taktiker im Luft/Raumkampf hat somit mehr Erfolgschancen als ein ungeübter Politiker.
Dazu Möglichkeiten für das Imperium Einfluss auf die Zielkarten der Rebellen zu nehmen, sie mit Tokens zu buffen, etc. Alles in allem wirkt es auf mich so wesentlich thematischer und runder.
@ringo84: Ich denke fast nicht, aber ehrlich gesagt wüsste ich auch nicht warum. Die neuen Taktikkarten benötigen die neuen Einheiten und der Rest sind ja quasi nur Ziele, Projekte und MIssionen.
Noch was zu den Zielen der Rebellen: Auch schon im Originalspiel werden die Karten "mächtiger", je höher ihre Stufe ist (1-3). Mit dem Addon kommen weitere für jedes Level hinzu, die Anzahl im Spiel jedoch bleibt gleich. Man sucht sich also aus den gegebenen Karten eine feste Anzahl heraus, sodass man in jedem Spiel mehr Varianz hat. Bisher konnte es ja der Fall sein, dass man erstmal alle 1er Karten durcharbeiten musste, bis man an die 2er kam. Nun hat man dabei etwas mehr Varianz. Die Anzahl bleibt gleich, aber welche Karten im Deck sind variiert in jedem Spiel.
Fazit:
Ich denke, man könnte es eher ein Update als ein Addon nennen. Es gibt weniger viel bahnbrechend neues, sondern viele Verbesserungen für die Schwächen des Grundspiels. Das Spiel wird nicht länger, es wird besser.