Aber die Kleinigkeiten, die du übersehen hast, waren doch vermutlich keine Regel- sondern eher Strategiedinge oder?
Ich meine: Was kann man übersehen, wenn man für Ressourcen X (die man hat oder nicht hat) ein Gebäude baut?
Was hingegen sehr gut passieren kann: Man geht Wasser holen und stellt dann fest, dass man eben seinen letzten Arbeiter weggeschickt hat und man nächste Runde nicht mehr "normal" wecken können wird.
Ich denke Regel und Strategie hängen hier zusammen. Dadurch dass es diese Klein-Regeln gibt, ist es leichter mit der Strategie durcheinander zu kommen, als wenn es straight forward läuft. Und ja ich meine damit, dass man eventuell doch eine Ressource zu wenig hat oder einen Exo-Suit oder keinen Arbeiter zum aufwecken. Das liegt natürlich an schlechter Planung oder daran, dass man in den Zügen der Mitspieler vergessen hat, dass man seinen Arbeiter eigentlich noch einen Arbeiter anwerben wollte, da es auf dem Feld noch einen Exo-Suit gratis dazu gab oder dass man den letzten Ingenieur ja noch zum Ressourcen holen nutzen wollte, da er dort nicht erschöpft wird, etc. Ich muss sagen, dass mir sowas bei Trickerion nicht passiert ist. Da geht einem höchstens das Geld aus, was auch nicht gut ist. Bei beiden Spielen kann es passieren, dass ein Plan nicht aufgeht, aber das ist mMn okay. Bei Anachrony hatte ich aber den Eindruck, dass ich durch die vielen Möglichkeiten an dasselbe zu kommen nicht durch die Mitspieler, sondern durch den in meinen Augen komplizierten Spielaufbau an Problemen scheitere. Ich gehe davon aus, dass sich das nach ein paar Partien legen würde, aber eben darum verstehe ich nicht, warum es als zugänglicher angesehen wird.