Beiträge von MetalPirate im Thema „ Anachrony“

    Ich baue meine Teile meist modular, sodass ich nicht 1 großes Insert für Orga in der Schachtel habe, sondern Einzelreile, die man herausnehmen und auf den Tisch stellen kann.

    Dann aber hoffentlich so, dass man sie auch leicht wieder zusammensetzen kann. Einmal beim Spieletreff erlebt: Jemand führt stolz sein selbstgebautes Gaia Project Foamcore Inlay aus lauter rausnehmbaren Einzelteilen vor und kriegt's nach dem Spielen beim Aufräumen nicht mehr wieder richtig zusammengepuzzelt... ^^

    Mh, ein bißchen Schade! Schau mal auf meinem letzten Bild - meine sind deutlich farbiger, oder?

    Ja, eindeutig. Meine KS-Ausgabe-Würfelchen sehen eher so aus:
    sinnylong | Image | BoardGameGeek
    Wenn die auf dem bunten Spielplan liegen, wird's erst recht schwierig. Verwechselt habe ich noch nichts, aber beim Spielen will ich nicht Farben raten müssen.


    Weiß jemand zufällig eine Bezugsquelle außer BGG für die Plastikwürfelchen, um nachbessern zu können?

    Ich werde in Essen am Stand von Mindclash mal nachfragen, ob man die nachgebesserten Würfelchen auch nachkaufen kann. Nicht dass ich mir viel davon verspreche, aber die können ruhig Feedback bekommen, dass ich mit den Würfelchen meiner KS-Ausgabe nicht ganz so glücklich bin.

    PS: Benutzt ihr lieber die Tokens für die Ressourcen oder die Würfelchen? Ich habe in Rezensionen oft gehört, dass die schwierig zu unterscheiden seien, aber anscheinend haben sie da für den Retails nachgebessert. Meine Würfelchen sind viel stärker gesättigt als die der KS-Variante - zumindest von den Fotos und Videos her zu beurteilen.

    Die Plättchen. Zwangsweise. Die Würfelchen der Kickstarter-Ausgabe sind leider ziemlich unbrauchbar, weil deutlich zu verwechslungsanfällig. Da fragt man sich ständig: "Ist das jetzt grau oder türkis?"

    Meine These weiter oben war ja, dass Thema immer im Kopf der Spieler entsteht (bzw. entstehen muss), weil wir alle letztendlich nur Pappe, Plastik und Holz symbolisch für irgendwas über die Tischplatte schubsen.


    #Yedo ist ein wunderbares Beispiel dafür, denn Yedo ist extrem abhängig von den Mitspielern, so sehr wie kaum ein anderes Spiel. Spiele das mit Optimierfreaks, denen jeder Flavour Text komplett egal ist, und du bekommst ein Spiel, das sich zieht wie Kaugummi und nach drei Stunden immer noch nicht beendet ist. Aber mit den richtigen Mitspielern ist Yedo absolut toll! Zwar eigentlich zu glückslastig für die Spiellänge, aber das Thema ist so stark, dass es durch das Erleben der Geschichten trotzdem Spaß macht und die Frage, wer am Ende gewonnen hat, dadurch etwas in den Hintergrund rückt ... wenn (!) man bereit ist, sich auf das Spiel einzulassen.

    In Summe also ein Spiel mit viel "Tamtam" für eigentlich recht wenig Spiel? [...]

    Das wäre mir (derzeit, nach nur zwei Spielen) etwas zu negativ formuliert. Gegen "wenig Spiel" sträube ich mich auch ein bisschen. Anders bei "in großen Teil recht gewöhnliches Worker Placement Spiel mit ein paar durchaus originellen Kniffen drin"; dagegen hätte ich nichts zu sagen.


    Die rein spielerisch völlig überflüssigen Minis mag man natürlich "Tamtam" nennen, aber für mich spielt das bei der Bewertung keine große Rolle, weder positiv noch negativ. Insbesondere möchte ich es dem Spiel dahinter nicht per se negativ ankreidet, wenn das "Drumherum" eine Produktionsqualität hat, die in den letzten Jahren nur ganz wenige Spiele übertreffen konnten. Man sollte nicht sofort ein absolutes Über-Spiel erwarten, nur weil tolle Miniaturen drin sind, und dann sofort negativ urteilen, wenn solche unrealistische Erwartungen nicht erfüllt werden können.



    Übrigens: Das Spiel liefert ziemlich genau, was ich beim Unterstützen des Crowdfunding-Projekts erwartet habe. Anders als bei so manchen anderen Crowdfunding-Spielen waren die Regeln hier von Anfang an verfügbar (zumindest in vorläufiger Form) und wer sie gelesen hatte, der konnte schon relativ gut abschätzen, was ihn erwarten würde. Vielleicht sträube ich mich auch deshalb etwas gegen die bei dir (und anderen) etwas durchkommende "liefert nicht, was ich mir versprochen habe"-Haltung. Meine Erwartungen würden im Grunde voll erfüllt. Ich habe nie ein Über-Spiel erwartet.

    Diese Woche zweimal gespielt. Ein 2er und eine 4er-Partie. In der ersten Partie traten die gelben Wissenschaftler (ich) gegen die grünen Ökos (meine Frau) an. A-Seiten der Boards, A-Seiten der Evakuierungsbedingungen und bei den Charakteren jeweils das Geschlecht des Spielers. 50:52 verloren. Ich konnte viele Punkte mit Superprojekten machen, habe aber nicht evakuiert, weil ich dazu drei rote Gebäude (Labore) gebraucht hätte. Die früh aufgedeckten Labore waren alle völlig uninteressant. Siegpunkte genieren am Spielbeginn? Wohl eher nicht. Lieber Engine Building mit attraktiven Wasser-Gebäuden (blau) und Fabriken (grau).


    Durch Superprojekte und den Zwang, so linksbündig wie möglich zu bauen, hatte ich dann schneller als es mir lieb war, eine Anamalie auf dem ersten Platz in der roten Reihe sitzen und die Evakuierung war nachher nicht mehr attraktiv. Da konnte ich anderweitig mehr Punkte machen als mit alle Energie auf den Bau dreier Labore, deren Funktion ich nicht wirklich wollte. Zumal meine Frau zuerst evakuiert hatte und ich in dem 2er-Spiel dann eh drei Punkte Abzug beim Evakuieren bekommen hätte. Dank 18 Punkten bei der Evakuierung und mehr Erfolg bei den 3-Punkt-Endwertungskarten hat meine Frau das Spiel knapp gewonnen.


    Lerneffekt dabei: Evakuierung ist doch wichtig, anders als weiter oben Thread von irgendjemand geschrieben, aber man muss dabei schon zusehen, dass sich die eine Evakuierungsaktion, die man im Spiel hat, punktemäßig auch ordentlich lohnt. Ich sage mal: 15+ Punkten sollten beim Evakuieren dann schon rauskommen, und die kriegt man dann anderswo nicht so leicht.




    Zwei Tage später dann Anachrony in 4er-Runde, davon zwei Erst- und zwei Zweitspieler. Ich bekam die religiösen Spinner (rot) zugelost. Wieder alle A-Seiten der Boards, aber Evakuierungsbedingungen und Charakter nach Wahl der Spieler. Ich wollte bewusst mal was anderes ausprobieren und habe die Seite gewählt, die 2 Anomalien (!) als Evakuierungsbedingung hatte und dazu den Anführer, der einmal pro Runde entweder 2 Wasser plus ein Paradox bekommt oder für 2 Wasser ein Paradox zurückgeben kann. Ich wollte nach dem Motto spielen: "schei* auf die Paradoxe und Anomalien, ich fummel am Zeitkontinuum rum, was das Zeug hält!" ;) Zumal ein offen ausliegendes Labor die Strafpunkte für Anomalien von -3 auf -1 gesenkt hat.


    Dieses Labor habe ich auch in Runde 1 gebaut, wobei das letztendlich verschwendet war, denn alle Anomalien konnte ich in Runde 6, der letzten, noch mangeln besserer Optionen beseitigen. In jeder (!) der ersten 5 Runden habe ich die maximale Anzahl von zwei Ressourcen-Krediten aus der Zukunft angefordert. Von den 10 Krediten konnte ich 8 dank viermaliger Nutzung der Doppel-Zeitmaschine zurückzahlen (-> 16 Punkte, dazu entsprechende Endwertungskarte für 3 weitere Punkte gewonnen). Bei den restlichen beiden, natürlich den besonders "teuren" (ein Neutronium, ein Exosuit), habe ich mich dank Anomalie mich um die Rückzahlung gedrückt. Als letzte Aktion in Runde 5 für 20 SP evakuiert (6 SP für Bedingung zwei Anomalien, je 2 für 7 Paare aus ungenutzem Warp-Plättchen und Uran) und in Runde 6 dann das ganze Uran verbraten: Tausch gegen Wasser (-> Endwertungskarte) und Auflösen der Anomalien.


    Am Ende 75 Punkte (auch Moral hatte ich auf Maximum) und damit klar gewonnen. Die anderen hatten etwas über 60 und zweimal etwas in den 40ern (die Neulinge). Null Superprojekte und in den ersten 4 oder 5 Runden null mal geforscht. (Hey, ich war der Religions-Fuzzi! Wir forschen nicht, wir glauben!) ;)


    Weiterer Lerneffekt: Anachrony ist als 2er und 4er gleichermaßen empfehlenswert, das Spiel skaliert gut auf unterschiedliche Spielerzahlen, aber es spielt sich schon merklich unterschiedlich als 2er und 4er: größere Konkurrenz um Gebäude/Superprojekte, viel stärker wechselndes Angebot an Gebäuden, geringere Wahrscheinlichkeit, um Paradoxe würfeln zu müssen (und damit deutlich größerer Anreiz für viel Warperei im 4er), ganz andere Bedeutung der Spielerreihenfolge, etc. Schon ein deutlich verändertes Spielgefühl.




    Tja. Vorläufiges Fazit... Hmmm... Ich weiß noch nicht, was ich von Anachrony final halten soll. Im Prinzip haben sich meine Erwartungen im Positiven wie auch im Negativen bestätigt. Das Thema ist interessant und unverbraucht, mit den Ressourcen-Krediten aus der Zukunft ist ein schöner und interessanter Mechanismus drin, aber ich werde in diesem Leben nicht mehr der allergrößte Freund von asymmetrischen Startbedingungen. Das kriegen nur die absoluten Könner unter den Spieleautoren/Redakteuren/Verlagen wirklich gut hin. Für mich macht Asymmetrie ein Spiel allzu oft strategisch uninteressant, eindimensional, langweilig. Bei Anachrony heißt das, dass die Evakuierungsbedingungen (in Kombination mit dem Charakterfähigkeiten und Endwertungskarten) einem doch relativ deutlich sagen, was man im Spiel zu tun hat. Bei den Einsatzboni für bestimmte Klassen ganz ähnlich. Es gibt bei Anachrony einige klar offensichtlich gute und haufenweise offensichtlich dumme Züge. Ich mags lieber, wenn die Auswahl gar nicht so unbedingt riesig ist, aber dafür alles ähnlich gut, mit Abwägungen, ob man kurz- oder langfristige Überlegungen höher priorisieren möchte. Davon hat Anachrony, auch aufgrund der Asymmetrien, relativ wenig zu bieten. Spieler A macht überwiegend dieses, Spieler B macht überwiegend jedes, man spielt trotz aller "worker placement"-typischen Konkurrenz um die einzelnen Aktionen auf einer größeren, strategischen Skala doch etwas aneinander vorbei.


    Die Variabilität bei den Endwertungskarten, bei den Superprojekten und auch bei den aufgedeckten Gebäuden rettet das Spiel so ein bisschen. Das macht alle Spiele in ihrem Verlauf zumindest mal hinreichend unterschiedlich. Interessante taktische Abwägungen bringt das auch, das steht außer Frage, denn die einzelnden Karten und Plättchen sind schon deutlich unterschiedlich. Aber die strategische Eindimensionalität wird dadurch teilweise auch wieder gestärkt. Beispiel: Endwertungskarte "meiste Superprojekte" im Spiel? Dann wird der gelbe Spieler (Wissenschaftler) wahrscheinlich immer den Charakter wählen, der gegen Abgabe eines Wassers beide Forschungswürfel drehen kann. Seine Charakterwahl ist damit trivial, diese Endwertungskarte ihm quasi sicher, andere Spieler brauchen nicht mehr darauf hin zu spielen. Oder Entwertungskarte "am meisten Personal". Der grüne Spiele (Öko) wählt den Charakter, der am Rundenende in der Aufräumphase gegen zwei Wasser noch einen übrig gebliebenen Arbeiter einstellen kann und da gilt dann genau das gleiche - wie passend :) - in grün. Zumal die Erfolgsaussichten der jeweiligen, spätestens nach der Charakterwahl in Stein gemeißelten, Strategien dann teilweise noch deutlich vom Glück abhängen, etwa welche Superprojekte der darauf fokussierte Wissenschaftler dann im Angebot des jeweiligen Spiels findet. Alles Mist oder zum falschen Zeitpunkt im Spiel aufgedeckt? Tja, leider Pech gehabt. Hmm.


    Mein Fazit nach zwei Spielen: ein definitiv originelles Spiel, absolut überproduziert mit tollen (aber eigentlich nicht notwendigen) Miniaturen, taktisch interessant (wenn auch mit zu vielen und in ihrer Wertigkeit zu unterschiedlichen Zugoptionen), aber strategisch mir persönlich schon ein Stück zu eindimensional. Ich weiß noch nicht, ob das Spiel bleiben darf oder wieder verkauft wird. Hängt sicher auch ein bisschen von den ganzen noch ungespielten Erweiterungsmodulen ab, die könnten es durchaus retten, indem sie neue strategische Pfade hinzufügen. Ich fürchte allerdings derzeit ein bisschen, dass man nach einigen Spielen bereits alles gesehen hat, was Anachrony zu bieten hat.

    Der Abstraktionsgrad von realer Welt und realen Gegenständen zu Spiel und Spielmaterial ist je nach Spiel unterschiedlich groß. Den Transferschritt rückwärts muss man mit ein bisschen Phantasie im Kopf dann hinkriegen, und der ist dann entsprechend auch unterschiedlich groß/schwierig. Manchmal ist das einfacher, weil Mechanismen und Thema wunderbar passen (das Schmuggeln in Hart an der Grenze / Sheriff von Nottingham ist da ein wunderbares Beispiel!), und manchmal ist's etwas schwieriger.


    Im Übrigen ist das auch immer sehr vom persönlichen Empfinden abhängig. Es soll Leute geben, die Euphrat & Tigris extrem thematisch finden, weil das in der Regel eher als abstrakt empfundene Plättchenlegen mit dem Ringen um kleinste Positionsvorteile den diplomatisch-militärischen Kampf zwischen den alt-babylonischen Stadtstaaten um Einflussgebiete auf der Landkarte wunderbar abbilden würde, und, zugegeben, an der Perspektive ist durchaus was dran, so kann man's auch mit gewisser Berechtigung sehen. Auch das "Ressourcen wie Holz/Stein/Ziegel/Gold erwerben und damit Gebäude bauen" ist nicht "unthematisch". Ausgelutscht bis zum geht-nicht-mehr, das sicher ja, aber sicher nicht komplett unthematisch.



    Habt ihr einmal ein Beispiel für ein Spiele, bei dem es sich wirklich so anfühlt, als mache man das tatsächlich, worum es in dem Spiel geht?

    Thematisch stark finde ich z.B. unter den jüngeren Spielen:

    • Terraforming Mars: Das Entdecken und Kolonisieren wird für mich sehr gut eingefangen mit den Massen von Karten (keine einzige davon doppelt vorhanden!), die einem immer wieder neue Chancen und Möglichkeiten bieten, und dabei immer wieder fragen: welchen Weg willst du gehen?
    • Food Chain Magnate: Werbung, Konkurrenzkampf, Personalaufbau, alles wunderbar eingefangen, und durch die grafische Abstraktion auf das Wesentliche und die Verlagerung in die 50er Jahre (-> Loslösung von allen aktuellen Bezügen) wird genau das auch genauso gezielt wie gekonnt in das Zentrum des Spiels geschoben.
    • Auf den Spuren von Marco Polo. (Ja, wirklich!). Reisen und Handeln als wesentlicher Mechanismus, dabei zu überwindende Hindernisse (Geldmangel, Kamelbedarf) gut eingefangen, Würfel als Glückskomponente für begrenzte Planbarkeit mittelalterlicher Expeditionsreisen.
    • Clank: Push-Your-Luck Element durch Clank-Würfel und Dungeon-Plündern passt einfach. Warum ist vorher noch keiner auf die Idee gekommen, den Deck-Building-Antrieb so zu verwenden?

    Manchmal wundere ich mich über die Diskussionen zu "Thema in Spielen". Letztendlich schubsen wir alle doch nur Pappe, Holz und Plastik über die Tischplatte. Thema und Immersion ist auch immer, was selbst man daraus macht.


    Mein Anachrony ist gestern gekommen. Es ist noch ungespielt, aber ich habe schon mal in dem (KS-exklusiven?) Buch mit Grafiken und Hintergrundgeschichte gelesen. Ob das Spiel etwas taugt? Keine Ahnung, wird sich zeigen. Ob das Thema im Spiel durchkommt? Dito, keine Ahnung. Aber die Story, die drum herum geliefert wird, und das Artwork, wie es verpackt ist, das ist schon mal definitiv vielversprechend. Dieses Artwork-und-Story-Buch hat viel Appetit auf mehr gemacht. Da kann man viel draus machen in Sachen Thema. Man muss es, wie immer bei Eurospielen, aber eben auch wollen.


    Vermutlich gilt auch hier, wie fast immer bei so "dicken Brocken": Wenn ich mir das Spiel mit Regeln incl. Hintergrundstory nicht selbst erarbeite, sondern auf dem Spieletreff von dem Erklärbar nur in einer halben Stunde die Mechanismen runtergerattert präsentiert bekommen, dann ist das Thema natürlich sofort passé. Mehr als vielleicht die nette Grafik bleibt dann nicht hängen. Wie soll's auch anders sein? Jeder will möglichst schnell losspielen, keiner (bzw. kaum einer) interessiert sich für Hintergrundstorys bei einem Spiel, und nachher beschweren sich einige über fehlendes Thema. Wenn das dann ausgerechnet die Hardcore-Optimierfreaks sind, die selbst beim Spielen null-komma-null in eine Rolle schlüpfen können, sondern alles nur auf maximalen Ertrag hin betrachten, dann kann ich manchmal nur den Kopf schütteln...


    So, genug gemotzt, hoffentlich liefert das Spiel wenigstens halbwegs, was ich mir davon -- ja, auch thematisch! -- verspreche.

    Bei mir kam die Nachricht mit der Kontoverbindung am 1. Juni abends. Ich habe sie aber auch nur entdeckt, weil ich vor Kampagnenende gezielt nach so einer Nachricht gesucht hatte. Für dieses Projekt hatte ich mich extra bei dem Spielenetzwerk angemeldet. Entgegen meiner vorherigen Erwartung ist man dort als registrierter SO-Besteller nicht automatisch drin und mit der Bedienung musste ich mich auch erstmal vertraut machen.



    PS: Irgendwie ziemlich komisch, dieses "Spielernetzwerk". Nach meiner Anmeldung dort bin ich erst mal mit einem guten Dutzend Freundschaftsanfragen von mir absolut unbekannten Leuten überschwemmt worden...

    Ich hab's unterstützt. Nicht aus voller Überzeugung, aber nach Abwägung von Plus- und Minuspunkten ist das Spiel knapp über die Schwelle gekommen. Begründung hier in meiner BGG-Geeklist für die 2016er Strategiespiele.