Beiträge von qwertzu im Thema „ Dark Souls The Boardgame“

    Das Problem ist: die Karten sind da recht einfach aufgebaut, da diese nur Symbole enthalten. Keinen einzigen Text. Bedeutet, dass alle Monster auf diese Symbole beschränkt sind. Nicht nur, dass dadurch das Kopfkino kaum angeregt wird, auch das Verhalten der Monster wird dadurch eingeschränkt. Es gibt eben kein Symbol dafür, dass das Monster z.B. einen Helden packt und durch die Gegend schleift. Oder auf irgendwelche Plattformen springt, oder Fähigkeiten auflädt, Verstärkung ruft, die Umgebung mit einbezieht, etc. Der größte Unterschied bzgl. der KI-Karten zwischen den Monstern ist, dass diese bestimmte Elemente nutzen, und/oder einfach etwas härter als andere zuhauen.


    Das ist für einen reinen Bossbattler nicht nur zu wenig, sondern auch ein echter Spielspaß-Killer. Es gibt eine Demo auf Tabletopia, welche 2 Kämpfe enthält. Da kann man sich selbst von überzeugen. Das ärgerliche ist einfach, dass der erste Bosskampf, den man spielt, sogar wirklich Spaß macht. Aber beim zweiten merkt man doch langsam, dass letztendlich einfach nur die Miniatur ausgetauscht wird, und der Rest sich irgendwie immer noch gleich anfühlt. Das Problem hat die Demo von Primal beispielsweise überhaupt nicht.

    Hast du Dark Souls (Brettspiel) gespielt? Mir haben da die Bosskämpfe wirklich Spaß gemacht. Den Rest fand ich suboptimal. Auch da ist der Boss über Symbole aufgebaut und ich hatte trotzdem Kopfkino. In einer Arena stürmt er unterschiedlich nach vorne, er dreht sich mehr oder weniger stark oder schlägt mit seinem Schwanz zu. Ganz passend zum Boss. Da die Karten immer in der gleichen Reihenfolge erscheinen, musste man den Tanz lernen. Manche Attacken und Kombos waren so stark, wenn du da falsch positioniert warst, warst du so gut wie gestorben. Das kann ich mir auch richtig gut bei Monster Hunter World vorstellen. Wenn ich nun an Monster Hunter World das Videospiel denke, welches ich sehr gerne gespielt habe, dann passen irgendwelche Minions oder Geländeunterschiede weniger zum Spiel. Es ist ein Tanz aus Ausweichen, Zuschlagen und dem lernen einer Boss-Ki. Dazu kommen für den Schaden noch die Elemente und verschiedene Trefferzonen bei den Monstern, weil eben gewisse Körperteile abgeschlagen werden können.

    Primal ist ne andere Geschichte. Da mag es mechanisch mehr Dinge geben, das ist mir in seiner komprimierten Form der Darstellung auf dem Tisch aber zu abstrakt. Ich will Kino. Primal war da für mich raus.

    Nein, ich habe DS (Brettspiel) nie gespielt. Lediglich einige Let‘s Plays angesehen.


    Mir ging es bei den genannten Beispielen mit Minions, Nutzen von Gelände etc. in erster Linie darum, dass das System mit der Darstellung über Symbole wie ein Fahren auf Schienen ist. Mit der einen oder anderen Weiche natürlich. Man denke doch nur mal an KDM oder Oathsworn. Die KI Karten würden sich überhaupt nicht mit reinen Symbolen darstellen lassen. Oder evtl. nur mit sehr vielen und vor allem individuellen Symbolen.


    Aber genau deswegen fühlen sich die Bosse dort auch so einzigartig an. Weil immer wieder mal etwas passiert, was völlig außerhalb der Norm von „der Boss macht jetzt statt 5 Schaden einfach 10 Feuerschaden“ o.ä. ist.


    Ich finde halt, dass es sich SFG oft auch etwas zu einfach macht. Mit fixen Symbolen lassen sich solche Boss KI Karten sicherlich auch deutlich schneller verwirklichen, als wenn man sich thematisch irgendwas ausdenken müsste.

    Ja, das ist auch so. Aber die Monster machen alle nichts besonderes. Im Groben umschrieben können sie sich nur bewegen und/oder angreifen. Manche Karten machen mehr Schaden, manche greifen aus der Entfernung an, manche haben ein bestimmtes Element, und manche greifen mehrere Helden auf einmal an.


    Das Problem ist: die Karten sind da recht einfach aufgebaut, da diese nur Symbole enthalten. Keinen einzigen Text. Bedeutet, dass alle Monster auf diese Symbole beschränkt sind. Nicht nur, dass dadurch das Kopfkino kaum angeregt wird, auch das Verhalten der Monster wird dadurch eingeschränkt. Es gibt eben kein Symbol dafür, dass das Monster z.B. einen Helden packt und durch die Gegend schleift. Oder auf irgendwelche Plattformen springt, oder Fähigkeiten auflädt, Verstärkung ruft, die Umgebung mit einbezieht, etc. Der größte Unterschied bzgl. der KI-Karten zwischen den Monstern ist, dass diese bestimmte Elemente nutzen, und/oder einfach etwas härter als andere zuhauen.


    Das ist für einen reinen Bossbattler nicht nur zu wenig, sondern auch ein echter Spielspaß-Killer. Es gibt eine Demo auf Tabletopia, welche 2 Kämpfe enthält. Da kann man sich selbst von überzeugen. Das ärgerliche ist einfach, dass der erste Bosskampf, den man spielt, sogar wirklich Spaß macht. Aber beim zweiten merkt man doch langsam, dass letztendlich einfach nur die Miniatur ausgetauscht wird, und der Rest sich irgendwie immer noch gleich anfühlt. Das Problem hat die Demo von Primal beispielsweise überhaupt nicht.

    Das Kartenspiel hat ansich schon ein paar nette Ideen. Ist auf jeden Fall spielbarer als das Brettspiel. Problem bei SFG ist halt, dass auf jede gute Idee mindestens drei schlechte folgen. Oder eine gute Idee einfach schlecht umgesetzt bzw. nicht zu Ende gedacht wurde.


    Monster Hunter World beispielsweise sieht gar nicht mal so schlecht aus und hat auch unter einigen Streamern durchaus ein paar positive Stimmen erhalten. Problem ist, dass die Encounter sich kaum unterscheiden bzw sich zu ähnlich sind. Klar, sie haben unterschiedliche Resistenzen und machen anderen Elementschaden. Aber im Verhalten gibt es kaum Unterschiede. Es gibt kein ikonisches Muster, kein Signature Move, nichts. Kein Vergleich zu Primal oder anderen Bossbattlern. Auf Dauer sicherlich ziemlich lahm.


    Und das ist leider typisch SFG. Ein paar coole Ideen, im Gesamtpaket gehen diese aber leider völlig unter.

    Mehr puzzle-basiertes Gameplay klingt erstmal ganz nett. Vielleicht lassen sie ja ein wenig von MHW in das Gameplay und die neuen Regeln einfließen. Wobei dann die Frage bleibt, wie es dann abwärtskompatibel sein wird. Aber möglicherweise gibt es dann ja auch ein Upgrade-Pack o.ä.


    Allerdings ist es immer noch SFG, und es wäre nicht SFG, wenn nicht jede gute Gameplay-Mechanik von einer anderen völlig bescheuerten Idee ausgehebelt wird. Werde das trotzdem mal im Auge behalten. Beim Dark Souls Kickstarter habe ich nicht mitgemacht, da mir zu wenig gezeigt wurde (gab ja zu dem Zeitpunkt auch nicht mehr außer einem Bosskampf), und da das Endprodukt dann auch ziemlich durchschnittlich war, habe ich auch nie das Bedürfnis gehabt, mir das Spiel später mal anzuschaffen. Daher ist ein neues Core Spiel mit besseren Regeln und angepassten Gameplay-Mechaniken erstmal nicht uninteressant.