Beiträge von brettundpad im Thema „ Dark Souls The Boardgame“

    Die Kritik verstehe ich nicht. Ja, wenn es lahme Bosse sind, dann sind sie lahm. Nur Symbole können eigentlich ziemlich viel abbilden. In DS können Boss "springen" bzw. "chargen" und schnelle Drehungen hinlegen. Warum sollte das nicht über Symbole gehen? Wenn die Bosse stumpf nur Schaden machen, ja dann ist das eine unspannende Mechanik. Ich kann dir aber sofort ein Symbol basteln, was greifen, packen, schleudern ect. bedeutet.

    Hat nicht jedes Monster eigene KI Karten ?


    Das Problem ist: die Karten sind da recht einfach aufgebaut, da diese nur Symbole enthalten. Keinen einzigen Text. Bedeutet, dass alle Monster auf diese Symbole beschränkt sind. Nicht nur, dass dadurch das Kopfkino kaum angeregt wird, auch das Verhalten der Monster wird dadurch eingeschränkt. Es gibt eben kein Symbol dafür, dass das Monster z.B. einen Helden packt und durch die Gegend schleift. Oder auf irgendwelche Plattformen springt, oder Fähigkeiten auflädt, Verstärkung ruft, die Umgebung mit einbezieht, etc. Der größte Unterschied bzgl. der KI-Karten zwischen den Monstern ist, dass diese bestimmte Elemente nutzen, und/oder einfach etwas härter als andere zuhauen.


    Das ist für einen reinen Bossbattler nicht nur zu wenig, sondern auch ein echter Spielspaß-Killer. Es gibt eine Demo auf Tabletopia, welche 2 Kämpfe enthält. Da kann man sich selbst von überzeugen. Das ärgerliche ist einfach, dass der erste Bosskampf, den man spielt, sogar wirklich Spaß macht. Aber beim zweiten merkt man doch langsam, dass letztendlich einfach nur die Miniatur ausgetauscht wird, und der Rest sich irgendwie immer noch gleich anfühlt. Das Problem hat die Demo von Primal beispielsweise überhaupt nicht.

    Hast du Dark Souls (Brettspiel) gespielt? Mir haben da die Bosskämpfe wirklich Spaß gemacht. Den Rest fand ich suboptimal. Auch da ist der Boss über Symbole aufgebaut und ich hatte trotzdem Kopfkino. In einer Arena stürmt er unterschiedlich nach vorne, er dreht sich mehr oder weniger stark oder schlägt mit seinem Schwanz zu. Ganz passend zum Boss. Da die Karten immer in der gleichen Reihenfolge erscheinen, musste man den Tanz lernen. Manche Attacken und Kombos waren so stark, wenn du da falsch positioniert warst, warst du so gut wie gestorben. Das kann ich mir auch richtig gut bei Monster Hunter World vorstellen. Wenn ich nun an Monster Hunter World das Videospiel denke, welches ich sehr gerne gespielt habe, dann passen irgendwelche Minions oder Geländeunterschiede weniger zum Spiel. Es ist ein Tanz aus Ausweichen, Zuschlagen und dem lernen einer Boss-Ki. Dazu kommen für den Schaden noch die Elemente und verschiedene Trefferzonen bei den Monstern, weil eben gewisse Körperteile abgeschlagen werden können.

    Primal ist ne andere Geschichte. Da mag es mechanisch mehr Dinge geben, das ist mir in seiner komprimierten Form der Darstellung auf dem Tisch aber zu abstrakt. Ich will Kino. Primal war da für mich raus.

    MKi Du kannst das Spiel gerne abfeiern und Spaß haben. @Fajule hat nur den Vergleich zum PlayStation Spiel gezogen. Und damit muss sich ein Lizenzspiel eben vergleichen lassen. Die Argumentation, das man nur Kritik äußern darf, wenn man es selber besser machen kann, ist leider Käse. Dark Souls bildet in den Bosskämpfen die Vorlage sehr gut ab und auch das allgemeine Handling finde ich super. Aber sie haben eben echte Schnitzer drin, nicht umsonst gibt es so extrem viele Versuche dies zu hausregeln. Ich will dich nicht bekehren, aber es ist ganz sicher nicht normal, wenn bei einem Brettspiel so extrem viele Diskussionen sich um Hausregeln drehen und es sogar zwei komplett überarbeitete Regeln gibt. Die solltest du vielleicht ausprobieren, bevor du behauptest, die originale Anleitung wäre bestens.

    Ich weiß ehrlich gesagt auch gar nicht, welche Hausregel du mit dem Itemstapel meinst. Es fehlt einfach Struktur in diesem Stapel. Habe ich Glück, funktioniert es. Habe ich Pech und das hatte ich mehrmals, kann man ich eben gar nichts verbessern und das Spiel ist viel zu schwer. Nicht weil ich schlecht spiele, sondern einfach, weil Autoren zu faul waren sich eine Struktur zu überlegen. Ich sterbe nicht, wie im Videospiel, weil es mir an Übung fehlt oder Skill, sondern weil es davon abhängt, was ich für Karten ziehe oder ausliegen. Das ist lächerlich schlecht. Ich habe kein Problem mit schweren Spielen wo man stirbt, ich habe ein Problem mit schlampigen Gamedesign.


    Das Spiel ist in seiner Struktur, wie Ressless richtig anmerkt, leider unbefriedigend. Ich habe viel Geld für das All-In Paket damals bezahlt und dann erwarte ich von Autoren, das sie ihr Spiel auch so strukturieren, dass es einwandfrei funktioniert. Im Übrigen, ich finde das Spiel nicht unspielbar, habe die Figuren angemalt und trotz meiner Kritik schon Spaß gehabt. Aber trotzdem ist das Spiel absolut alles andere als frei von Fehlern.

    MKi Ich dachte du spielst ohne Hausregeln? Bin jetzt etwas verwirrt.


    Ich habe Dark Souls als es neu war wirklich ausgiebig gespielt und kann deine Erfahrung null teilen. Und ich finde auch die Handhabung der Items nicht nah an der Vorlage. Ich habe gerne mit dem Dieb gespielt, Solo halte ich das für extrem schwer. Es ist absolut dämlich und alles andere als realistisch, wenn der Kartenstapel so gemischt wird, das absolut keine Items ins Spiel kommen, die einem nützen. Es frustriert. Undendlich farmen kann man auch nicht. Entsprechend kann es sein, dass man den Boss eben nicht schafft. Das hat mit dem Videospiel gar nichts gemein. Die Items die man dort findet, können, je nach Skillung, direkt eine Hilfe sein und vor allem kann man farmen ohne Ende. Ich fand Dark Souls als Brettspiel nicht zu schwer, sondern in seinem Details (Seelenausschüttung pro Schwierigkeitsgrad, Itemstapel, Farmen) sehr schlecht designt und damit alles andere als nah dran an der Vorlage. Es hat einen fantastischen Kern (Bosse, Feeling, Node Mechanik), der leider in den Grundregeln von unüberlegten Designentscheidungen torpediert wird.

    Mir fehlte auch alles. Nach 2 Tagen mit dem Support geklärt, 7 Tage später alles erhalten. Gib die Hoffnung nicht auf. Mit den Communityregeln, die das Spiel sehr umbauen, bin ich jetzt sogar recht heiß drauf. Wird definitiv nicht verkauft.

    Ich wiederhole mich langsam, aber die Bosskämpfe sind wirklich grandios! Es ist eben auch kein wirklicher Dungeon Crawler. Man läuft nicht durch die Räume, sondern das Spiel besteht wirklich nur aus Kämpfen in den jeweiligen Sektoren und das rockt. Weiß nicht ob du die Bilder von meinem Test kennst, aber das hier, macht einfach Spaß:


    [Blockierte Grafik: http://brettundpad.de/wp-content/uploads/2017/05/Bosskampf-600x440.jpg]


    Und dem Spiel fehlt auch keine beendende Elemente, der Druck des Scheiterns ist ja da. Auch hier wiederhole ich mich, aber das was dem Spiel in seinen originalen Regeln fehlt ist eine bessere Strukturierung/bessere Mechanik der Ausrüstungskarten.

    @Parathion Erstes Spiel mit zwei Helden bei mir folgende Sache, vier Räume, nur eine Schatzkarte. Heißt, nach vier Räumen 2 Ausrüstungskarten. Beides waren Shards, also Verbesserungen für Waffen die man verbessern kann. Die hat man am Anfang nicht auf der Hand. Was muss man tun? Seine Seelen für den Ausrüstungsstapel ziehen. Wir gaben Seelen aus und erhielten neben weiteren Shards, eine ausrüstbare Rüstung, aber nur dadurch das wir alle restlichen Seelen (das waren nicht mehr viele) ausgeben mussten. Heißt, man spielt mit Spaß vier Räume durch, zum Teil spannend, weil brenzlig und schwer und braucht dafür, sagen wir mindestens ne Stunde. Quintessenz: man ist kaum weitergekommen.


    Anderer Durchgang. Drei Spieler. Wir sind besser durchgekommen. Hatten aber wieder nur eine Schatzkarte. Zum Glück aber mehr Ausrüstung die wir mit einigen Upgrades tragen konnten. Das Problem, KEINE Waffe. Die normalen Gegner waren für uns keine wirkliche Gefahr, weil wir defensiv gut aufgestellt waren. Also ab zum Boss. Nach 60 Minuten Bosskampf hatten wir, zugegeben mit extremen Würfelpech dem Endboss 2 Lebenspunkte abgezogen. Er hat uns dafür aber auch kaum Schaden gemacht. Absolute Stagnation. Hier muss man dann ohne Herausforderung stumpf nochmal vier Räume abgrasen, bis dann endlich durch den Austausch mit Seelen Waffen gezogen werden.


    Wie gesagt, das Spiel kann ganz anders laufen. Aber das es überhaupt so unrund laufen kann, ist für mich ein Manko welches mit etwas feineren Regeln hätte vermieden werden können.

    Man kann doch überhaupt nicht unendlich oft grinden... die Sparks (=Versuche) gehen einen aus. Man hat je nach Spieleranzahl nur gewisse Rücksetzspunkte. Die allerdings auch verbraucht werden wenn ich bei dem Boss sterbe bzw. allgemein sterbe. Aus meiner Sicht ist das grinden nicht das Problem an sich, weil selbst das mit großem Pech nichts bringt. Es ist der Zufall! Zufall bei den Begenungskarten, die bestimmen ob ich in einem Raum überhaupt einen Schatz finden kann. Zufall bei den gezogenen Items (durch Seelen oder Begenungskarten).


    Bisher hatte jeder Spaß mit dem Spiel, besonders bei den Bosskämpfen. Und das erste mal einen Raum betreten und gemeinsam gegen die Gegner sich einen Schlachtplan ausdenken, auf Messers Schneide stehen, das rockt. Dieser Spielspaß sinkt aber eben merklich wenn man auf der Stelle tritt und aus einem Spiel das 2h durchgehend Spaß macht, ein zähes 4h Stunden Spiel wird.


    Ich denke die manchmal unterschiedlichen Meinungen zu dem Spiel rühren eben vom Zufall her. Man kann das in einem Selbstversuch auch ausprobieren. Man ziehe einmal für die meist vier Räume Begegnungskarten ohne Schatz und präpariert den Itemsstapel auf das unbenutzbare Ausrüstung oben liegt. Viel Spaß! Kann mir keiner erzählen das hier Spielspaß aufkommt. Und ich hatte solch eine Partie ohne Präparierung – gerade beim Spielaufbau mit den Begenungskarten habe ich die Pest an den Fingern. Dann kann man mal bei den Begenungskarten 2, 3 Schatzkarten einstreuen und sortiert den Ausrüstungstapel auf das Endgame Ausrüstung eben nicht am Anfang ins Spiel kommt und zack, sitzen alle mit Spaß am Tisch.


    @Maftiosi Dark Souls hat nichts mit Grinding von Ausrüstung zu tun.

    Ich will euch nicht zu nahe treten, aber wenn ich eure Beschreibungen so lese, dann denke ich mir zu diesem Spiel:
    Das hört sich ja an, wie das Spielen eines Prototypen.


    Klar, nicht das Material - aber die Regeln.
    Das finde ich ziemlich bitter.

    Das halte ich für etwas übertrieben. Ich habe schon schlechtere Spiele gespielt, gut das sollte nicht die Messlatte sein. Wir versteifen uns hier natürlich auch auf das negative und dafür suche ich Lösungen, weil der Rest des Spiels und damit meine ich nicht das Material, wirklich gut ist! Die Videospielumsetzung, der Charme und die Kämpfe machen mir extrem viel Spaß. Ich stehe eigentlich nicht auf Dungeoncrawler, aber hier gefällt mir das System der Knotenpunkte, die Verhaltensweisen der Gegner und vor allem der Kampf gegen die unterschiedliche agierenden Bosse. Das ist wirklich gut gelungen. Ich zumindest kenne kein Brettspiel das solche packenden Bosskämpfe wie in einem Videospiel auf ein Brettspiel übertragen hat. Wenn die Gruppe um den Boss tänzelt, jeder versucht die Bewegungen, den nächsten Schlag zu erahnen und dabei so auszuweichen das man im richtigen Winkel steht, dann fetzt das! Jeder Boss fühlt sich komplett anderes an und innerhalb der Spieldurchgänge gibt es zusätzliche Varianz. Das ist auch der Grund warum das mit der anfänglichen Ausrüstung so supoptimal ist. Man weiß das man hier stellenweise ein wirklich gutes und frisches Spiel hat und will das negative Element rauskriegen.

    @Volksbad


    Es gibt bei den Hausregeln unterschiedliche Ansätze.


    Der aus meiner Sicht beste Ansatz, den ich in meiner Besprechung ja auch genannt habe, ist das Vorsortieren der Decks. Da gibt es zwar unterschiedliche Ideen was man mit den aussortierten Karten macht, grundsätzlich ist die Basis aber gleich und hat für mich den besten Effekt erzielt. Alle Shards und Gegenstände für die man mehr als 8 Seelen bei den im Spiel befindlichen Helden ausgegeben muss (Attributssteigerung), werden aussortiert und kommen erst nach dem Mini-Boss ins Spiel. Zusätzlich darf man Eilen benutzen, auch im Einzelspielmodus.


    In der Kampagne erhöhen einige die Seelenausschüttung je nach Schwierigkeit der Begenungskarte, damit das motivierend skaliert. Bei der Seelenausschüttung muss man aber aufpassen das Dark Souls nicht zu einfach wird bzw. die ersten Verbesserung nicht an Wert verlieren, weil man zu schnell bessere Gegenstände erhält.


    Es gibt aber viele weitere Ideen. Mancher sortiert keine Ausrüstung aus, sondern wirft dafür bei jeder geschafften Begegnung mit den Ausweichwürfeln eine Probe, ob Items dropppen. Das kann aus meiner Sicht aber dafür Sorgen das viel zu viele Items droppen.


    Offizielles Forum:


    Treasure Deck Balancing - Dark Souls Discussion - Steamforged Games Forums


    House rules ideas - Dark Souls Discussion - Steamforged Games Forums


    BGG:


    Dark Souls: The Board Game | Variants | Forum | BoardGameGeek

    Ich habe nun die letzten 2 Wochen mich ausführlich mit Dark Souls beschäftigt und hier ja auch schon allerhand geschrieben. Ich habe mich in Regeln und Szenarien reingefuchst, habe fleißig den Pinsel geschwungen, Hausregeln ausprobiert und bin nun zu einem Fazit gekommen. Das meiste hat sich bewahrheitet, aber zum Glück habe ich für mich auch eine Lösung gefunden. Wer das genauer nachlesen will, kann das auf meinem Blog tun: Dark Souls - The Boardgame - Test - Verpatzte Videospielumsetzung?


    Schönreden bringt da aus meiner Sicht nichts, ich verstehe nur nicht warum das Brettspiel so suboptimal veröffentlicht wurde. Es gibt ja auch einigen den macht es nach den originalen regeln Spaß, aus meiner Erfahrung liegt das meist aber an zwei Faktoren: 4 Helden und Glück bei den Begegnungskarten (Schätze). Dann hat man erstens genügend Items ohne Seelen auszugeben und zweitens so viele Helden im Spiel das viel schneller die Ausrüstung irgendjemand schon passen wird. Oder zumindest schneller, weil die Attribute der Klassen ja unterschiedliche gewichtet sind. Mit jedem Helden weniger nimmt diese Chance dramatisch ab, Solo kann man es dann fast vergessen. Es ist einfach zu viel Zufall im Spiel, bei einer Adapation von einem Videospiel wo es mal überhaupt nicht auf Zufälle ankommt.


    Ich kann nur jedem empfehlen mit Hausregeln zu spielen. Laut meiner Wahrnehmung machen das auch fast alle. Im Steamforged-Forum gibt es dazu einen Sammelthread, auf BGG ebenfalls. Das fühlt sich zwar für mich doof an, aber damit wird Dark Souls wesentlich polierter.

    Wie du richtig vermutest ist das ein Detail aus der Videospielreihe.

    Das gehört so und ist aus meiner Sicht auch in Ordnung. Denn a) weißt du wo du gegen wen leichter Seelen farmen kannst und b) lernst du so die Begenung, da der Aufbau ja gleich ist. Du kannst also besser abschätzen wie du dich bewegst oder welchen Gegner du zuerst angreifst. Wichtiger aus meiner Sicht ist aber zu wissen was einem auf dem Weg zum Boss erwartet. So stellt sich eine Routine ein, die den Weg zum Boss einfacher/schneller werden lässt.


    Und wie @Ronny sich schon freut, ist halt wirklich vieles so wie im Videospiel. Ob das nun ein gutes Brettspiel dadurch wird - muss jeder selber gucken. Dark Souls als Brettspiel ist eben eine sehr krasse Abbildung mit all seinen Vor- und Nachteilen. Als Brettspieler würde man wohl eher sofort vermuten es werden andere von den zig Begegnungskarten gezogen. Wäre spielerisch in dem Moment sicher interessanter, aber es wäre nicht Dark Souls.


    Zu deiner Frage mit dem Einzelspieler. Ja, du spielst einen Charakter! Allerdings sind die Seelen vorab schon sehr mächtig! Das sind mehr Seelen als man in einem normalen ersten Durchgang ohne Mini-Boss erfarmt, oder mehr?! (hab die Zahl nicht genau im Kopf). Damit kannst du defenitiv viel bessere Ausrüstung tragen und das sichert dir eben ein besseres Überleben. Allerdings, wie ich schon schrieb, skaliert das Spiel hier heftig. Denn die Gegneranzahl bleibt ja gleich! Der Aggrotoken geht nicht weiter, heißt jede Runde immer alle auf dich. Da du Dark Souls als Videospiel nicht gespielt hast, da stirbt man alleine auf dem Weg zum Boss zig mal. Muss immer wieder von vorne ankämpfen. Kommt zum Boss. Sieht den! Staunt! Und mit Pech ist man nach 30 Sekunden tot. Dann darfst du dich wieder zum Boss prügeln. Dark Souls ist ein hammerhartes (!) Videospiel ;):D


    Klar gehört beim droppen von Ausrüstung immer Glück dazu - aber wenn man sich die Ausrüstungkarten im Stapel anguckt fällt folgendes auf – als Beispiel im Solospiel:



    • 83 Ausrüstungkarten
    • Dem Krieger passen aufgrund seiner Attribute von diesen 83 Karten 28.
    • Beim Assa sind es nur 21 von 83 Karten
    • Beim Herald 19 von 83 Karten

    Für viele dieser Karten musst du dich schon aufgelevelt haben, sprich du musst die vier Spielfelder von Monstern befreit haben. Also 8 Seelen besitzen. Beim Assa ist also nur jede vierte Karten benutzbar (ob brauchtbar steht auf nem anderen Blatt). Da ohne Schatzkiste aber jede Karte eine Seele kostet, ist da schnell Schicht im Schacht! Wenn nur jede vierte Karte passt, kann es eben gut sein das du von deinem ersten Durchgang die hälfte deiner Seelen für Items ausgibts. Damit erhöht sich gleichzeitig die Chance das du die erhaltende Karte nicht mehr benutzen kannst (weil Sie ja mit Pech 8 bzw. 6 Seelen braucht).


    Wenn man mit mehreren Spielern spielt wird das abgemildert, wenn mancher Seelen für andere spendiert. ist ja ein gemeinsamer Pool. Von daher sollte man alleine vielleicht auch mit mehr als einem Held spielen.


    Die Community ist ja schon fleißg am probieren (Hausregeln). Das was mir in den Sinn kam, eigentlich direkt nach dem auspacken des Spiels, ist bisher auch jetzt mein Favorit. Die Items sollten wie im Videospiel skalieren! Da hat sich Steamforged an so vielen Dingen an das Videospiel gehalten, aber daran nicht. Wenn man den rieisgen Ausrüstungstapel (83 Karten) danach selektiert was T1 bzw T2 Gegenstände sind, dazu die Shards aussortiert, denn die kann man auch nur benutzen wenn man bessere Waffen hat, bleibt ein Stapel übrig mit verbesserten "Anfänger/Fortgeschrittenen" Waffen übrig. Dieser Pool sollte der Startausrüstungkartenstapel sein. Es ist einfach idiotisch wenn in der ersten Schatztruhe Aufwertmaterial drin ist, oder irgendeine Endgamewaffe.


    Der Pool ist auch immer noch groß genug um das Hochleveln nicht obsolent zu machen, aber er macht den Start in den Spiel wesentlich weniger frustig.


    Die Endgamekarten werden dann nach dem Miniboss ins Spiel gemischt.

    Wenn Schwierigkeit und Beute gemeinsam skalieren oder wenn ich spezielle Beute brauche, um überhaupt weiter zu kommen, stellt sich dieses Gefühl der Macht nicht ein.

    Als ich mehr Zeit hatte, habe ich Online Rollenspiele (MMORPG) ohne Ende gespielt. Und nicht nur WoW ;) Von daher, grundsätzlich hast du mit deiner Aussage (Karotte/Nase) recht. Wichtig ist ebenfalls das der erhalt eines besseren Gegenstandes im richtigen Timing geschieht. So dass immer wieder zur rechten Zeit der Spieler belohnt wird, seine Glückshormone ausschütten darf und weiter gehts.


    Allerdings ist Beute und Schwierigkeitsgrad sehr oft miteinander verbunden. Du willst in Gebiet X und Höhle Y? Da lauert aber die Bestie die dir zur Zeit in 2 Sekunden die Kerze ausbläst. Also sammelst du erstmal gute Gegenstände. Ach, du willst die Bestie alleine besiegen? Sorry, du brauchst ne Gruppe. Also suchst du dir 5 Leute und sammelst bis alle die besseren Gegenstände haben. Sonst schafft ihr die Bestie nicht, die euch die beste Beute im Spiel gibt. Und die willst du haben, damit du im Content davor wie ein Halbgott alles weghaust. Natürlich wartet hinter der Bestie, der Weltenzerstörer, der bringt noch bessere Beute. Dafür musst du aber mit deiner Gruppe die Bestie so lange umkloppen bis alle die guten Gegenstände haben...


    Für mich war das nächste Gebiet, der letzte Boss eines Spiels, immer mehr Motivation als der mächtige Gegenstand. Der war Mittel zum Zweck.


    Von daher, im Bereich Videospiele funktioniert das sehr gut. Ich würde davon ausgehen, das diese Zielgruppe das auch in einem Brettspiel mögen könnte, aber dafür muss das Timing stimmen. Seelenausbeute, neue Items pro Spieler bei konstanten Fortschritt in der Kampagne. Denn bei einem Brettspiel wird, wie du schon sagtst, die Zeit anders gezählt. Da bin ich mir bei Dark Souls noch sehr unsicher.


    Die Frage ist also, wie sehr macht einem der Bosskampf Spaß auf das man das farmen auf sich nimmt? Wie sehr verändert die Funktion der Eile (Räume nur durchlaufen) das zwanghafte durchkämpfen der Gebiete? Wie schnell kann man die Bosse angehen auch ohne gute Ausrüstung? Denn die droppen ja besonders starke Gegenstände - da wären wir wieder bei einer möglichen Motivation.


    Ich will da Tom Vasel noch nicht 100% zustimmen, weil er die Kampagne bzw. die Eile Funktion nicht benutzt hat (oder?) - und die Frage ist auch, wie weit hat er das Spiel getestet. In der Basis Version, einfach losgespielt, wird das Spiel für den nicht MMOGler, Dark Souls Fan, wohl aber trotzdem nichts sein.

    Probiers doch mal aus! Ich werde heute nochmal ein Spiel wagen (2 Spieler) und noch einmal Solo. Würde mich über eure Erfahrungensberichte freuen. Vielleicht erlebt ihr das Spiel ja anders. Ich denke wenn man die Regel des "Eilens" aus der Kampagne im Einzelmodus mit einbringt, ist das farmen nicht ganz so schlimm, weil man vielleicht nur zwei Räume für ein paar weitere Seelen spielt und dann zum Boss rennt. So macht man es auch eigentlich im Videospiel.


    Und was man auch bedenken muss, der Seelenpool ist für die Gruppe. Das heißt wenn man die Seelen ungleichmäßig aufteilt, können sich manche Spiele früher besser entwickeln - damit farmt man weniger. Aber andere Spieler müssen dann auf ihre (schnelle) Verbesserung verzichten.


    Wie gesagt, ich werde dieses WE noch einmal ordentlich Spielzeit da reinkloppen. Weil mich das Spiel schon reizt - und das ist doch mal äußerst positiv :D

    MoinMoin,
    ich habe noch keine Benachrichtigung und nix gehört. Jetzt werde ich unruhig.
    Muss ich mich auf die Hinterbeine stellen, oder ist das noch im normalen Bereich?
    Weiß da jemand was?

    Hast du die deutsche Version? Bis Ende der dieser Woche sollte alle deutschen Spiele verschickt werden. Heißt, ich würde erst unruhig werden wenn es Anfang/Mitte der nächsten Woche nicht bei Dir ist. Den Backerkit Status so wie Infomails kannst du vergessen. Ich glaube bei mir steht immer noch "Ready to ship" :D

    Hausregeln halte ich für zu verfrüht... aber ich hatte es auch schon im Kopf. Irgendwie die Seelenmechanik verändern. Weil grundsätzlich finde ich das Feeling gelungen. Und ja, der Herr Vasel hatte das angesprochen... :D


    Die Frage ist, und das werde ich mal forcieren, ob es möglich ist, durch besseres Verständnis der Bosse, diese wesentlich früher zu schlagen. Also ob es möglich ist, wie im Videospiel, ohne viele Upgrades, durch Erfahrung das Spiel zu meistern.


    Was ich auf jeden Fall für das normale Spiel als Regel aus der Kampagne dazunehmen würde, ist das Eilen. Das gibt einem die Möglichkeit durch Räume mit normalen Gegnern durchzulaufen. Das macht weitere Spieldurchgänge weniger "zäh" und den Weg zum Boss netter. Kennt man ja aus den Videospielen ebenfalls.

    Dann will ich mal loslegen mit dem ersten kleinen Erfahrungsbericht. Regeln kannte ich schon vorher - trotzdem noch einmal durchgearbeitet. Ist in Ordnung, auch auf deutsch. Geht sicher besser von der Formulierung her, aber mir an dieser Stelle egal.


    Material auch gut. Die Bases der Figuren sind leider nicht plan, das ist aber auch das einzige was ich zu beanstanden habe.


    Kommen wir zum wichtigsten, dem Spiel an sich. Ich habe 5h Stunden gespielt und auf der guten Seite steht das absolut Dark Souls Feeling aufkommt. Im ersten Raum gegen drei billige Gegner fast gestorben. Völlig unterschätzt und falsch bewegt. Im Prinzip waren alle Kämpfe auf Messers Schneide. Die Klassen kommen auch gut rüber. Die Elemente Ausweichen (Bewegung, gar kein Schaden) mit dem Risiko das wenn man den Wurf verpatzt vollen Schaden zu bekommen, gegen Blocken (Gefahr des Treffers für Zustände, Restschaden muss geschluckt werden), finde ich super. Der Knight hat gut getankt, der Assa war am ausweichen und Schaden machen. Das Planen der Züge ist am Anfang interessant. Wie bewegen sich die Gegner, wie bewegen wir uns. Das Würfeln als Glückselement kann nerven, aber gut wir sind hier bei einem Brettspiel. Wer stirbt, zack Respawn des kompletten Dungeons. Gesammelte Seelen bleiben liegen. Wer Dark Souls kennt weiß was einen hier erwartet.


    Nun kommt das große ABER. :|


    Das Spiel skaliert irgendwie nicht. Ob man alleine oder zu viert in einen Raum geht, die Gegneranzahl bleibt die gleiche. Durch den Wechsel zwischen Spieler und alle Gegner, sind die Gegner zwar häufig dran, aber deren Schaden verteilt sich homogener.


    Weiter bringen schwere Gegner genau so viele Seelen wie leichte. Denn Seelen werden fest pro Spieler verteilt. Das fühlt sich im Vergleich zum Videospiel komisch an.


    Kommen wir zu meinem größtem Problem, vielleicht sehe ich das mit mehr Erfahrung anders, das Upgraden der Helden ist unsexy. Von den ersten 6 Items die wir bekommen haben konnten wir keines wirklich benutzen, weil unser Attributslevel zu niedrig war. Die kann man durch Seelen erhöhen. Erste Stufe 2 Seelen, zweite vier, dritte Stufe 8. Viele Gegenstände brauchen 2 - 6 Hochstufungen der Attribute.
    Pro Durchgang bis zum ersten Miniboss farmt man pro Spieler maximal 8 Seelen. Damit schafft man keine großen Sprünge. Mehr noch, hat man in den Räumen keine Schatzkisten (zufällig), bekommt man neue Gegenstände nur über Seelen. Eine Seele = 1 Gegenstand. Heißt noch weniger Seelen zum Upgraden der Attribute.


    Die Lösung? Rasten. Dann respawnen alle Gegner. Die Räume und Gegner die einen erwarten sind pro Spielaufbau gleich. Heißt, ich spiele wirklich komplett das gleiche Spiel noch einmal, nur um, mit Glück, nicht mal sicher, passende Items zu finden und mich upzugraden für den kommenden Bosskampf.


    Das nennt man farmen. Ich weiß noch nicht ob das auf Dauer bei einem Brettspiel so Spaß macht.


    Unendlich oft resetten geht auch nicht. Sterben, vor allem beim Boss, klaut ja auch nen Reset. Übertreibe ich es mit freiwilligen resetten kann das heißen, ich habe nur wenige Versuche beim Boss und am Ende war die Farmorgie umsonst?!

    Ja, die werden glaube ich im Oktober als zweite Welle ausgeliefert.




    Wobei ich aufgrund des Reviews von unser aller Freund T. Vasel gespannt bin, wie ich (und auch ihr Mitbacker) das Spiel dann finde und ob die Kritik wirklich zutrifft..... :huh:

    Nichts gegen ihn und vielleicht ist das Spiel wirklich schlecht, aber das Youtube Video war, zumindest für Kenner des Videospiels, sehr sehr merkwürdig. Bei der Einleitung hab ich mich fremdgeschämt. Man merkt das er wohl maximal nen Wiki Eintrag zum Videospiel gelesen hat. Klar kann er neutral ohne Vergleich das Spiel und seine Mechaniken bewerten, aber gerade bei so einem Lizenzprodukt und einem sehr besonderem Videospiel, eigentlich keine Hintergrundwissen zu haben, finde ich grenzwertig. Zum Teil kritisiert er Dinge an dem Brettspiel die eigentlich genau für Dark Souls stehen.

    Es stand bis zur Paketübergabe auf "Ready to Ship", keine Trackingnummer oder Mail. Also kann man sich auf den Backerkit Status nicht verlassen. Es ist mit DPD gekommen. Ich war schon aus der Tür, der Typ kam mir entgegen, ich grüßte ihn und wollte weiter zur Arbeit hetzen... bin dann noch einmal umgedreht...zum Glück. Da nimmt man die drei Pakete für den Nachbarn gerne mit entgegen. Ein Glück, hab mit DPD sonst nur schlechte Erfahrungen. Da geisterten Pakete schon mal mehere Wochen durch die Gegend...