Beiträge von MetalPirate im Thema „Herner Spielewahnsinn 2016 (Freitag, 20. Mai 2016, 14:00 - Sonntag, 22. Mai 2016, 18:00)“

    Ab einer gewissen Komplexität [...] sollten sich auf das Spiel vorbereitet haben.

    Sicher richtig. Aber welche in diesem Thread bisher genannten (bzw. auf dem Herner Spielewahnsinn gezeigten) Spiele lassen denn Madeira oder Bora Bora als "nicht komplex" erscheinen? Der Kontext, in dem ich meine Meinung zur Notwendigkeit von Spielerhilfen geäußert habe, war dieser Thread und nicht irgendwelches ASL oder sonstige superkomplexe Cosim-Sachen.

    bis auf die Tatsache, daß man bei Spielen wie Bora Bora oder Madeira kaum von "komplex" sprechen kann

    Spiele, die ganz klar in eine "Expertenspiel"-Kategorie gehören oberhalb des "Kennerspiels", sollen nicht komplex sein? Okay. Das kann man auch anders sehen. Im Rahmen der bisher in diesem Thread genannten Spiele(richtungen) hätte ich sie als überdurchschnittlich komplex einsortiert.

    @Warbear: Bis zur Komplexität eines Bora Bora oder eines Madeira ist es offensichtlich möglich, nahezu die kompletten Spielregeln in ikonografischer Form auf das persönliche bzw gemeinsame Spielfeld draufzupacken. Solche Spiele hole ich nach Monaten raus, erkläre sie ohne jede Vorbereitung mit Verweisen auf das Spielbrett und keiner braucht noch zusätzliche Spielhilfen. An dem Niveau, das Alea oder What's Your Game in Sachen Klarheit der Ikonografie regelmäßig erreichen, könnten sich andere Spiele(hersteller) gerne eine Scheibe abschneiden.

    @ravn: Wenn ein Spiel separate Spielübersichten braucht, ist das für mich immer ein Minuspunkt. Braucht es sie und liefert sie mit, ist es ein kleiner, oft verschmerzbarer Minuspunkt. Braucht es sie und liefert sie nicht mit, ist es sofort ein dicker Minuspunkt. Die Rückseite der Spielregel als Platz zum Nachschlagen ist okay (z.B. für Sondereffekt-Symbol oder -Karten), aber wenn das nicht reicht, sehe ich alles weitere grundsätzlich kritisch.


    Auch wenn viele modernere Mechanismenmonster-Spiele etwas anderes suggerieren: Gute Spiele lassen sich intuitiv und ohne dauernden Blick auf eine Checkliste spielen. Ein gutes Spiel kann (fast) alles über eine klare Ikonografie auf Spielplan bzw Karten lösen und auch die logisch konsistente Anordnung der ganzen Spielelemente kann viel erreichen, z.B. durch eine lineare Anordnung in der Reihenfolge, wie man sie auch braucht bzw wie sie abgehandelt werden, und dabei am einfachsten von links nach recht, d.h. in der üblichen Leserichtung.

    Man hat meistens die Wahl in einem Abenteuer worauf man würfelt.

    Meistens, aber eben nicht immer. :)


    Wer mit drei Leuten auf Tour geht, will ja die großen Belohnungen abgreifen, für die man 6 bis 8 Laternen braucht. Gut ist insbesondere, wenn man neue Ressourcen findet, die man noch nicht in seiner Leiste liegen hat. Sammelt man viele unterschiedliche Ressourcen, kann man gegen Spielende einfach noch ein Gebäude für eine fehlende Ressource kaufen, zweimal ernten und für jedes geerntete Gut drei oder vier Siegpunkt bekommen, weil man es weit rechts auf der Leiste plazieren kann. Aber das klappt eben nicht immer. Manchmal gibt's in der Geschichte keine Variante mit "großer" Belohnung, manchmal gibt's nur Münzen und manchmal findet man man ein Amethyst, den man auf Platz 1 oder 2 der Leiste bereits liegen hat. Erkunden ist nun mal sehr glücksabhängig und wenig planbar -- was aber absolut thematisch passend ist, von daher kein Problem für mich.


    Ach ja: so ein "Superbewohner" ist ein Weg, um viel zu erkunden, aber längst nicht der Einzige Weg zum Sieg. Fürs Erkunden sind auch die Neuwürfel-Karten wichtig (man entscheidet erst nach dem Würfeln aller Würfel und nicht nach jedem einzelnen Wurf, welche Würfel man neu würfeln -- vom Designer auf BGG so klargestellt) und auch das Startgebäude, das jede Runde einen Heiltrank bringt, ist dafür nützlich (frohes Antreiben...). Andersrum kann man auch über die diversen Siegpunktgebäude (-> Sternchen) gewinnen.


    Was ich nach ein paar Spielen tendenziell für etwas "overpowered" halte, ist dabei das Gebäude mit 2 Punkten pro Bewohner. In Verbindung mit dem "eingestellte Bewohner sind direkt einsatzfähig" habe ich damit bisher meine höchsten Punktzahlen erreicht. 15+ Bewohner am Ende sind locker möglich, und das sind dann allein schon 30+ Punkte. Zumal die Hälfte der 15+ Bewohner von mir am Spielende im Krankenhaus lag und ein Viertel übermüdet in der Ecke. Das fühlte sich thematisch irgendwie nicht so richtig an.... ;)

    Zwei sehen jeweils nicht wie Menschen aus. Einer mit Federvieh, der andere mit Hammer?

    Meinst du vielleicht Federkiel? ;) Egal. Ich habe das Spiel gerade nicht vorliegen, aber aus der Erinnerung raus: Der eine hat einen Froschkopf, der andere einen Fischkopf. Ich habe bisher immer nur den zweiten als "Fischvolk" angesehen. (Beim ersten denke ich immer an die "Toad Inventors of Om" -- ein Volk aus Ryan Laukats anderem Spiel City of Iron.)



    Genau das ist der Grund warum mir das Spiel erst nicht richtig gefallen hat. Es gibt 3 Bewohner die "Overpowered" sind. Manche Bewohner müssen zittern um 1 Laterne zu bekommen und diese 3 machen mit einer geworfenen 1 schon 2 Laternen.

    Manche Bewohner haben einen relativ sicheren Erfolg (1 für eine Laterne, 1 für zwei Laternen), manche sind deutlich unberechenbarer. Wenn das nicht so wäre, wären die Gebäude mit "neu würfeln"-Fähigkeit witzlos. Im Übrigen stelle ich persönlich an ein Spiel mit einem so starken Geschichten-Erzähl-Element nicht die gleichen Ansprüche an Balance wie an ein klassisches Euro-Strategiespiel. Der Spielspaß von Oben und Unten kommt doch nicht primär aus dem perfekten Lösen eines Optimierpuzzles, sondern mindestens genauso sehr aus dem Erleben der Geschichte der Menschen, die in der neuen Heimat das Höhlensystem erkunden.


    Nebenbei gesagt: Wenn man etwas "unbalanciertes" finden wollte, dann würden mir da auch eher die Belohnungen der Geschichten einfallen als die Bewohnerauswahl. Mal geht man mit dem 3er-Supermann-Trupp auf Erkundung und bekommt nur eine Geschichte mit "Erfolg 3 - zwei Münzen" als einziger Auswahl und mal bekommt man mit dem 2er-Minimal-Trupp genau die eine Resource, die einem noch fehlt für die nächste Einkommensstufe. Das Spiel hat definitiv viel Glück drin, aber für mich passen Spielspaß, Thema, Glück und Anspruch gut zusammen. Ich kann trotzdem gut nachvollziehen, dass andere Spieler hier andere Prioritäten setzen; das Spiel hat da ohne Frage Punkte drin, die nicht jedem gefallen werden.