Man hat meistens die Wahl in einem Abenteuer worauf man würfelt.
Meistens, aber eben nicht immer.
Wer mit drei Leuten auf Tour geht, will ja die großen Belohnungen abgreifen, für die man 6 bis 8 Laternen braucht. Gut ist insbesondere, wenn man neue Ressourcen findet, die man noch nicht in seiner Leiste liegen hat. Sammelt man viele unterschiedliche Ressourcen, kann man gegen Spielende einfach noch ein Gebäude für eine fehlende Ressource kaufen, zweimal ernten und für jedes geerntete Gut drei oder vier Siegpunkt bekommen, weil man es weit rechts auf der Leiste plazieren kann. Aber das klappt eben nicht immer. Manchmal gibt's in der Geschichte keine Variante mit "großer" Belohnung, manchmal gibt's nur Münzen und manchmal findet man man ein Amethyst, den man auf Platz 1 oder 2 der Leiste bereits liegen hat. Erkunden ist nun mal sehr glücksabhängig und wenig planbar -- was aber absolut thematisch passend ist, von daher kein Problem für mich.
Ach ja: so ein "Superbewohner" ist ein Weg, um viel zu erkunden, aber längst nicht der Einzige Weg zum Sieg. Fürs Erkunden sind auch die Neuwürfel-Karten wichtig (man entscheidet erst nach dem Würfeln aller Würfel und nicht nach jedem einzelnen Wurf, welche Würfel man neu würfeln -- vom Designer auf BGG so klargestellt) und auch das Startgebäude, das jede Runde einen Heiltrank bringt, ist dafür nützlich (frohes Antreiben...). Andersrum kann man auch über die diversen Siegpunktgebäude (-> Sternchen) gewinnen.
Was ich nach ein paar Spielen tendenziell für etwas "overpowered" halte, ist dabei das Gebäude mit 2 Punkten pro Bewohner. In Verbindung mit dem "eingestellte Bewohner sind direkt einsatzfähig" habe ich damit bisher meine höchsten Punktzahlen erreicht. 15+ Bewohner am Ende sind locker möglich, und das sind dann allein schon 30+ Punkte. Zumal die Hälfte der 15+ Bewohner von mir am Spielende im Krankenhaus lag und ein Viertel übermüdet in der Ecke. Das fühlte sich thematisch irgendwie nicht so richtig an....