Beiträge von Dumon im Thema „COIN Serie“

    Was da auch mit einfloss, war, dass ich irgendwann mal "Labyrinth" besaß, das vom gleichen Designer (Volko Ruhnke) kommt. Das liegt viel näher an TS, basierend auf seiner Karten-Mechanik. Allerdings sagte mir das Spiel aus anderen Gründen nicht sonderlich zu (ich glaube, es war die Glückslastigkeit er Aktionen der einen Seite gegenüber den fast verlässlichen der andren Seite). Naja, und das in Kombination mit einer neuen Kartenmechanik (und gefühlt weniger Impact der Würfel) - da ist dann doch eine gewisse Erwartungshaltung für den Nicht-Wargamer durchaus nachzuvollziehen, oder?

    Sagen wir so - ich war von dem Spiel nur insoweit informiert, als dass ich mir die Mechaniken des Spieles angeschaut habe (ein oder zwei Erklärvideos), und die Materialien bzw. den Inhalt der Box. Klar sind nicht alle GMT-Spiele gleich (habe noch Navajo Wars und Sekigahara, z.B.). Ich war aber der Ansicht, selbst nach den Erklärungen, es handele sich um ein Card-Driven Strategy Game. Mit etwas veränderter Mechanik eben.
    Wie sich das Spiel letztendlich entwickeln würde, davon wusste ich nichts. Generell höre ich auf zu recherchieren, wenn ich mir ein grobes Bild über ein Spiel gemacht habe, und entschieden habe, ob es für mich (vermeintlich) interessant sei oder nicht.
    Und ich bin kein großer Historiker, und habe kein Interesse an Kriegs-Strategie oder moderner Kriegsführung etc. Daher wusste ich auch thematisch nicht genau, womit ich rechnen sollte.


    Wie gesagt, ich fand den Aktions-Mechanismus mit dem Karten-Handling genial. Und finde das immer noch. Aber ich lese halt nicht alles zu Spielen, und schau mir selten "Watch-it-played"-Videos an (obwohl ich es bei Andean Abyss versuchte, aber das damalige Video, das verfügbar war, dauerte Stunden, und ich konnte dem Macher nix abgewinnen).
    Dazu kommt aber ja auch noch, dass unterschiedliche Spieler Spielentwicklung anders wahrnehmen. Mir war einfach nicht klar, wie sich das Spiel entwickeln würde.


    Generell ist es doch so, dass man sich ohnehin nur einen Überblick über die Spielmechanik machen kann, bevor man ein Spiel tatsächlich gespielt hat. Ob es dann dem Einzelnen Spaß macht, das entscheidet dann letztendlich doch die Spielpartie.
    :)


    Danke aber für das Kompliment.
    :)

    @Sternenfahrer - bewusst unterstelle ich Dir das natürlich nicht. Und ich hatte auch schon die Ironie Deines Kommentares verstanden.
    Was ich nicht verstand, das ist der Zusammenhang, den Du herstelltest. Daher will ich da nochmal drauf eingehen.


    Nein, mir sind sonst keine Spiele über den kubanischen Befreiungskampf, den Kolumbischen Bürgerkrieg (?) oder den Krieg in Afghanistan bekannt. Einfach, weil dieses Feld (Wargames??) nicht so ganz mein Ding ist.
    Was Du aber anführst, mag richtig sein - das Spiel vermittelt eine historisch recht nahe Simulation der Situation, und spiegelt damit auch treffend das Gefühl wieder. So zumindest hab ich Dich verstanden.


    Die Frage ist nur - will ich das an meinem Spieltisch?
    Ich bin ein großer Freund der Nachsicht bezüglich historischer Akkuratheit, wenn es um Spielspaß geht. Das mögen andere anders sehen - mir wäre aber weniger "Stellungskrieg" lieber gewesen. Ich finde das Aktionssystem der COIN-Serie ganz hervorragend. Daher war es für mich um so enttäuschender, ein Spielgeschehen präsentiert zu bekommen, dass mich so enttäuscht und ermüdet zurück ließ. Denn das hatte ich wirklich nicht erwartet.


    Aber auch "Axis and Allies" hatte ich nicht erwartet, das auf anderer Ebene einfach nicht meinen Anforderungen an ein Spiel entspricht.


    Ist das ein Problem des Spieles?
    Nein, sicherlich nicht. Vielleicht insofern, als dass es bei mir eine vollkommen andere Erwartungshaltung hervorrief. Ich hatte eher sowas wie Twilight Struggle erwartet. Klar ist das auch ein Tauziehen, aber das verteilt sich auf viele Schauplätze, und es ist durchaus möglich, an einem Ort Boden gut zu machen (insbesondere, wenn man weiß, dass die Wertung gleich kommt - wenn man sie auf der Hand hat). Das fehlte mir hier vollständig. Ich erhoffte mir quasi ein Multiplayer-TS. Und bekam einen Stellungskrieg.


    Das Spiel mag als historische und auch als Insurgence-Simulation sehr gut sein (vielleicht auch als historische ebensolche), aber als Spiel an sich finde ich es zu frustrierend. Für mich.


    Das ist selbstverständlich keinerlei Kritik am Spiel.
    Nur haben sich meine Wenigkeit und das Spiel an sich eben nicht sonderlich gut vertragen...


    Um es aber mal vom simulatorischen Standpunkt des "Gefühls" aus zu betrachten, ein anderes Beispiel:
    Ich habe hier ein Rollenspiel, bei dem es um Verzweiflung geht. Um Charaktere, die versuchen, etwas zu erreichen, nur um im Endeffekt irgendwann zu scheitern, im Lichte der überwältigenden Niederlage zu verzweifeln, sich aufzugeben und schließlich einfach komplett aufgeben. Um dem Kampf gegen die Verzweiflung, der scheitern MUSS.
    Für mich ist es eines der besten, interessantesten, fesselndsten Geschichtenerzähl-Spiele, die ich kenne.
    Nur - wer würde denn freiwillig seine Freizeit opfern, um stundenlang Geschichten von Verzweiflung und Niederlage zu erzählen? Und dann letztendlich dieses Gefühl mit nach Hause nehmen wollen?
    Super Simulation der Welt, des Settings, des Gefühls!
    ...aber erstrebenswert? Eher nicht...
    ...oder nur für sehr wenige...

    @Sternenfahrer, das mag sein. Ich wollte nur meine Erfahrung wiedergeben. Und "ermüdend" ist bei weitem keine so inhaltsleere Beurteilung wie "es geht nur ums Geld", wenn letzteres ein Wirtschaftsspiel ist. Muss ein Spiel, wo es um einen Machtkampf verschiedener Kräfte geht, denn wirklich ständig auf der Stelle treten? So kam es uns vor.


    Ich empfinde viele Spiele, von denen hier als "mehr Arbeit denn Spiel" gesprochen wird, sehr interessant und keinesfalls unspannend. Anstrengend, ja, aber doch oft fesselnd (für mich). Cuba Libre aber werde ich wohl nicht mehr anfassen, denn da war ich nur noch froh, als es zuende war. Und das ist ja nun ein Gedanke, der bei einem Spiel nicht aufkommen sollte...
    :)


    Aber alles ist Geschmackssache!

    Ich besaß drei Spiele der Reihe, gespielt habe ich davon aber nur eines.
    Cuba Libre mag wohl tatsächlich als Einsteigerspiel taugen, da es weniger zusätzliche Regeln hat als die anderen, und zudem kürzer ist.
    Es stieß uns allerdings negativ auf, dass kaum Flexibilität vorhanden ist. Durch das schlauchförmige Areal kann man sich überhaupt nicht aus dem Weg gehen, und es wird ständig an denselben Knotenpunkten gekämpft.
    Da die Landkarten bei Andean Abyss und a distant plain etwas breiter angelegt sind, könnte es da etwas besser laufen. Allerdings wurde von meinen Freunden ein Punkt bei Cuba Libre bemängelt, den ich auch bei den anderen beiden Spielen sehe:
    Es ist unmöglich, etwas aufzubauen. Man kommt sich vor wie in einem übermäßig komplexen Tauziehen. Man sichert ein Gebiet, woanders verliert man wieder eines (oder, in Cuba Libre, sogar dasselbe), ad infinitum. Die einzige Chance, wirklich Boden gut zu machen, sahen wir darin, dass die besten (sprich: mächtigsten) Karten für eine Fraktion in der richtigen Situation auftauchen. Oder natürlich andre machen Fehler. Was bei gleicher Spielerstärke nahezu ausgeschlossen ist. Ja, und dann kommt es auf den Moment an, in dem eben die Wertung auftaucht.
    Wir fanden schon Cuba Libre ermüdend, frustrierend und zu sehr von den Karten abhängig.
    Daher kam dann Andean Abyss und a distant plain nicht mehr auf den Tisch. Bei letzterem bin ich allerdings etwas traurig drüber, da jenes das bis dato interessanteste der drei Spiele zu sein schien...