Beiträge von Fluxx im Thema „Gegen die Strömung - es gibt keine Versöhnung...“


    Ich meinte nicht irgendeinen Trick, den man aus dem Hut zaubert.Ich meinte eine andere Schiene im Spielverlauf, die (auch) zum erfolg führten kann - gute Spiele haben normalerseise mehrere davon.


    Hat Catan ja auch. Man kann auch durchaus gewinnen, wenn man wenig bis gar nicht mit den Mitspielern tauscht. Wenn man eine gute Rohstoffquelle hat (Am Besten mindestens 2 Felder) und den dazu passenden 2:1 Hafen, dann kann man sehr viel darüber regeln. Da hat man seinen Tausch zumindest garantiert. Bei den Mitspielern kann es durchaus sein, dass die gar nicht tauschen oder zumindest nicht 1:1. Auch ein geschickter EInsatz von Ritterkarten kann sehr viel bringen (wobei das natürlich auch wieder zufallsabhängig ist.)



    Ich meinte auch nicht 3 Runden, sondern 20 ...

    Mit Runden meinte ich auch komplette Spielrunden - also jeder Spieler ist einmal dran. Bei 4 Spielern also 12 mal würfeln. Von mir aus können wir auch 20 mal würfeln sagen. Das hat aber nichts mehr mit der Grundproblematik zu tun. Braz hatte bemängelt, dass es möglich ist, dass alle Spieler sich verbünden und einen vom Handel ausschließen. Das hat aber nichts damit zu tun, ob die Rohstofferträge zufällig sind oder nicht. Wenn 'meine Zahlen' einfach nicht gewürfelt werden, bin ich auch gekniffen, wenn meine Mitspieler zum Tausch bereit wären, da ich einfach viel seltener etwas zum Tausch anbieten kann, als andere Spieler deren Zahlen dauernd fallen.


    Ich bleibe auch dabei, dass ich es höchst seltsam fände, wenn alle Spieler sich gegen einen Verbünden und man trotzdem gewinnt. Normalerweise läuft es so ab, dass die Interaktion nicht unbedingt gezielt gegen einen Spieler läuft. Wenn dann einer einen Vorteil erspielt hat verbünden sich alle gegen ihn, so lange bis ein anderer Spieler besser ist, dann wird der aufs Korn genommen und der erste Spieler kann versuchen sich wieder zu erholen.
    Ich rede hier aber von dem Fall, dass selbst wenn der betroffene Spieler deutlich zurückliegt er von den Mitspielern immer noch weiter benachteiligt wird. Wenn in der Situation der betroffene Spieler tatsächlich gewinnt, dann gilt:
    a) Der Spieler hat (bei dem Spiel) eine deutlich höhere Spielstärke als alle anderen Spieler.
    b) Das Spiel ist im Wesentlichen ein 'multiplayer-Solitär', da die Interaktion offensichtlich egal ist.
    c) Das Spiel ist schlecht designed, weil man gezielte Interaktion einfach umgehen kann. (Da würde ich mich als Spieler vera... fühlen, da mir vorgegaukelt wird, ich könne mit meinen Aktionen etwas beeinflussen, obwohl das nicht der Fall ist.)


    Fall a) kann übrigens auch bei Catan zum Sieg führen. Ich habe durchaus schonmal gegen zwei Freunde gespielt, die sonst wenig bis gar nicht gespielt haben und habe eine sehr hohe Siegquote gehabt, obwohl sie fast die ganze Zeit gegen mich gespielt haben. (Wobei hier wirklich nur 'fast' gilt, da sie nicht immer 100% konsequent dabei waren. Ich glaube ich habe 5 aus 6 Partien gewonnen- vielleicht auch 6 aus 6.)


    Ich sehe zumindest nicht warum es gutes Spieldesign sein soll eine direkte Interaktion anzubieten, die kaum Effekt hat.

    Wenn die Mitspieler das nicht erkennen oder ignorieren, dann muß das Spiel auch noch andere Optionen bieten, die mich weiter mitspielen lassen.Wenn dann aber wie bei Catan diese anderen Optionen komplett vom Würfelglück bzw. -Pech abhängen, dann ist das sehr wohl dem Spiel anzulasten.
    Das hätte man m.E. anders lösen können und müssen - ein gutes Spiele-Design sieht das voraus.

    Das sehe ich anders. Wenn ein Spiel Interaktion zwischen Spielern erlaubt, dann sollte diese auch eine gewisse Signifikanz für das Ergebnis haben. Wenn also alle Mitspieler ihre Möglichkeiten zur Interaktion nutzen um einen bestimmten Spieler zu schädigen - selbst nachdem er schon am Boden liegt - dann empfände ich es als schlechtes Spieldesign, wenn er einfach irgendeinen anderen Trick aus dem Hut ziehen könnte um dann trotzdem um den Sieg mitspielen zu können. In dem Fall würde ich mich fragen, wozu die Interaktion überhaupt da ist.


    Natürlich ist das bei Catan extrem, wo es passieren kann, dass plötzlich z.B. die Zahlen 6,5 und 10 über 3 Runden lang gar nicht gewürfelt werden obwohl im Schnitt jeder dritte Wurf eine dieser Zahlen sein sollte. Das ist tatsächlich ein Punkt am Spieldesign, den man bemängeln kann. Ich habe übrigens schon bevor die 'Ereignisse von Catan' offiziell waren bei vielen Partien die Würfel durch ein Kartendeck ersetzt um das etwas vorhersehbarer zu machen. (Die Lösung hat auch ihre Schwächen, aber das müssen wir hier nicht diskutieren.)


    Das hat aber nichts mit dem von Braz bemängelten Tatbestand zu tun, dass ein Rädelsführer unter Umständen dafür sorgen kann, dass keiner mehr mit dir tauscht und du nur noch 3:1 tauschen kannst. Das empfinde ich wie oben beschrieben nicht als Fehler des Spiels sondern als Fehler der Spieler. Wobei ich dabei weniger den Rädelsführer in der Schuld sehe, als die 'Schäfchen' die ihm folgen. Immerhin ist das gesamte Einkommen öffentlich, so dass jeder sieht, wer gut dar steht und wer schlecht. Solange ich also keine verdeckten Ritterkarten vor mir horte, sollte jeder mitdenkende Spieler merken, dass ich keine echte Bedrohung bin und dass es sinnvoller ist mit mir zu tauschen statt mit einem Spieler, der deutlich besser steht als ich.

    Bzgl #Catan : Wenn deine Mitspieler nicht mehr mit dir gehandelt haben, auch nachdem du schlechter standest als sie, dann haben sie irgendwas falsch (im Sinne von 'nicht gewinnoptimiert') gespielt. Die Möglichkeit einen Spieler vom Handel auszuschließen ist ein super Element um einen Führenden zu bremsen. Umgekehrt ist es oft sinnvoller 2:1 mit einem schwächeren Spieler zu tauschen als 1:1 mit einem gleichstarken. Wenn die Mitspieler das nicht erkennen oder ignorieren, dann ist das nicht dem Spiel anzulasten.
    Zusätzlich gilt: Bei jedem Spiel gibt es persönliche Talente, die einem helfen ein Spiel zu gewinnen. Oft ist es strategisches Denken, manchmal aber auch Geschicklichkeit, Gedächtnisleistung oder die Möglichkeit andere Spieler zu beeinflussen. Das sagt nichts über die Qualität des Spiels aus, muss einem aber liegen. Ich bin auch ganz schnlel weg, wenn du mir erzählst, dass ich bei einem Spiel Geschlicklichkeit brauche.


    Hier gilt wie immer: Das Spiel muss zu den Spielern passen!



    Ich kann dir sicher eine ganze Menge Spiele nennen, die schlecht sind, wenn man sie nicht so spielt, wie sie gedacht sind.
    Stell dir vor du spielst Tabu mit Rüdiger Hoffmann.
    Stell dir vor du spielst Intrige mit Leuten, die immer alle Verträge einhalten.
    Stell dir vor du spielst Diplomacy mit Leuten, die beim Spielen prinzipiell nicht über das Spiel reden.


    Das ist das gleiche wie die ewige Kritik über Alpha-Spieler bei Pandemie. Ja, wenn ein Alpha-Spieler mit mehreren Omega-Spielern zusammen spielt, macht das Spiel nur noch dem einen Spieler Spaß. Aber das ist nicht der Fehler des Spiels. Mit einer Gruppe aus Spielern, die etwa gleich gut strategisch planen und gleich stark ihre Ideen einbringen funktioniert das Spiel super.


    Ich erinnere mich auch noch an eine Partie Eclipse. Ich hatte diese Wissenschaftsrasse, die - wenn ich mich richtig erinnere - ziemlich stark sein kann, wenn sie Zeit hat sich zu entwickeln. Leider hatte ich einen ziemlich aggressiven Nachbarn, der mich dauernd genötigt hat auf seine Aufrüstung zu reagieren. Am anderen Ende des Tisches saß ein Spieler mit den Planta und zwei super pazifistischen Nachbarn. Er musste glaube ich die ersten 7 Runden kein einziges Raumschiff bauen, da seine Nachbarn in der Nähe zu seiner Grenze nicht aufgerüstet haben. In den letzten beiden Runden hatte er eine dermaßen starke Wirtschaft und dermaßen hochentwickelte Technologie, dass man ihm nicht mehr beikommen konnte. Ist das ein Fehler des Spiels oder ein Fehler der Spieler?


    Ich gebe zu, dass das manchmal ein Grund ist, warum ich gerne mulitplayer-Solitär-Euro-Spiele spiele; Spiele mit hohem Interaktionsgrad sind oft darauf ausgelegt, dass das Balancing zu einem Teil über die Interaktion geregelt wird. Wenn die lieben Mitspieler aber nicht schnallen, dass sie jemanden ausbremsen müssen, dann bringt das nichts. Oft kann man selber aber nichts tun, da es oft ja so ist, dass nur die direkten Nachbarn aktiv Interagieren können. Ganz schlimm noch, wenn man den Mitspielern logisch darlegt, warum sie Spieler X ausbremsen müssen und als Reaktion wird man dann als Kriegstreiber bezeichnet und trotzdem ignoriert. So etwas frustriert mich dann und kann mir dauerhaft den Spaß an so einem Spiel verderben - selbst wenn ich weiß, dass das kein Fehler des Spiels sondern der Mitspieler ist.