Ich meinte nicht irgendeinen Trick, den man aus dem Hut zaubert.Ich meinte eine andere Schiene im Spielverlauf, die (auch) zum erfolg führten kann - gute Spiele haben normalerseise mehrere davon.
Hat Catan ja auch. Man kann auch durchaus gewinnen, wenn man wenig bis gar nicht mit den Mitspielern tauscht. Wenn man eine gute Rohstoffquelle hat (Am Besten mindestens 2 Felder) und den dazu passenden 2:1 Hafen, dann kann man sehr viel darüber regeln. Da hat man seinen Tausch zumindest garantiert. Bei den Mitspielern kann es durchaus sein, dass die gar nicht tauschen oder zumindest nicht 1:1. Auch ein geschickter EInsatz von Ritterkarten kann sehr viel bringen (wobei das natürlich auch wieder zufallsabhängig ist.)
Ich meinte auch nicht 3 Runden, sondern 20 ...
Mit Runden meinte ich auch komplette Spielrunden - also jeder Spieler ist einmal dran. Bei 4 Spielern also 12 mal würfeln. Von mir aus können wir auch 20 mal würfeln sagen. Das hat aber nichts mehr mit der Grundproblematik zu tun. Braz hatte bemängelt, dass es möglich ist, dass alle Spieler sich verbünden und einen vom Handel ausschließen. Das hat aber nichts damit zu tun, ob die Rohstofferträge zufällig sind oder nicht. Wenn 'meine Zahlen' einfach nicht gewürfelt werden, bin ich auch gekniffen, wenn meine Mitspieler zum Tausch bereit wären, da ich einfach viel seltener etwas zum Tausch anbieten kann, als andere Spieler deren Zahlen dauernd fallen.
Ich bleibe auch dabei, dass ich es höchst seltsam fände, wenn alle Spieler sich gegen einen Verbünden und man trotzdem gewinnt. Normalerweise läuft es so ab, dass die Interaktion nicht unbedingt gezielt gegen einen Spieler läuft. Wenn dann einer einen Vorteil erspielt hat verbünden sich alle gegen ihn, so lange bis ein anderer Spieler besser ist, dann wird der aufs Korn genommen und der erste Spieler kann versuchen sich wieder zu erholen.
Ich rede hier aber von dem Fall, dass selbst wenn der betroffene Spieler deutlich zurückliegt er von den Mitspielern immer noch weiter benachteiligt wird. Wenn in der Situation der betroffene Spieler tatsächlich gewinnt, dann gilt:
a) Der Spieler hat (bei dem Spiel) eine deutlich höhere Spielstärke als alle anderen Spieler.
b) Das Spiel ist im Wesentlichen ein 'multiplayer-Solitär', da die Interaktion offensichtlich egal ist.
c) Das Spiel ist schlecht designed, weil man gezielte Interaktion einfach umgehen kann. (Da würde ich mich als Spieler vera... fühlen, da mir vorgegaukelt wird, ich könne mit meinen Aktionen etwas beeinflussen, obwohl das nicht der Fall ist.)
Fall a) kann übrigens auch bei Catan zum Sieg führen. Ich habe durchaus schonmal gegen zwei Freunde gespielt, die sonst wenig bis gar nicht gespielt haben und habe eine sehr hohe Siegquote gehabt, obwohl sie fast die ganze Zeit gegen mich gespielt haben. (Wobei hier wirklich nur 'fast' gilt, da sie nicht immer 100% konsequent dabei waren. Ich glaube ich habe 5 aus 6 Partien gewonnen- vielleicht auch 6 aus 6.)
Ich sehe zumindest nicht warum es gutes Spieldesign sein soll eine direkte Interaktion anzubieten, die kaum Effekt hat.