Beiträge von Sempre im Thema „02.11.-08.11.2015“

    Wir haben gestern Abend zu zweit unsere erste Partie Trickerion: Legends of Illusion gespielt. Man, was für ein Brett. Zusammen mit dem Aufbau haben wir 4,5 Stunden daran gesessen. Wir haben uns aber auch gleich das volle Programm gegönnt: Grundspiel + Dark Alley Expansion + Magic Power Expansion. Wenn schon, denn schon.


    In Trickerion versuchen wir in einem viktorianischen Setting in sieben Runden der größte Zauberkünstler in der Stadt Magoria zu werden. Im Kern ist Trickerion dabei ein Workerplacementspiel.


    Während man bei anderen Spielen oft schon weiß oder ahnt, wie man das Spiel angehen sollte und wie die ersten Züge aussehen müssten, ließ uns Trickerion zunächst etwas ratlos. Schon zu Anfang muss man eine Menge Entscheidungen treffen, bei denen man nicht wirklich sicher ist, ob sie im Zusammenspiel dann auch etwas taugen. Ich hoffe, dass das mit mehr Erfahrung klarer wird.


    Zunächst wählt man seinen Charakter, der auch gleich (ähnlich wie bei Marco Polo) eine Spezialfähigkeit mitbringt. Dann wählt man einen ersten Zaubertrick. Nimmt man nun einen ganz einfachen oder einen etwas anspruchsvolleren? Welchen der drei Spezialisten (Ingenieur, Manager, Assistent) soll ich in mein Team holen? Alle bringen andere Vorteile mit. Welche Startkomponenten (Materialien für Zaubertricks) soll ich auswählen und ggf. wo platzieren? Außerdem bekomme ich zwölf Magic-Power-Karten, von denen ich acht behalten darf. Aber welche machen für mich tatsächlich Sinn? Und wo plane ich meine ersten Aktionen?


    Es gibt prinzipiell sechs Orte, an denen ich meine zunächst nur drei Worker einsetzen kann. Irgendwie reicht das nie. Dazu kommt, dass die einzelnen Worker unterschiedliche Aktionspunkte mitbringen und die Orte auf denen ich einsetze ebenfalls Aktionspunkte bereithalten. Zumindest für den, der schneller ist, wer zu spät kommt den bestraft das Leben, es gibt nichts mehr dazu. Was bitter sein kann, wenn mein Worker punktemäßig etwas schwach auf der Brust ist.


    Geplant wird mittels verdeckten Auftragskarten von allen Spielern gleichzeitig, welche Worker an welchen Orten eingesetzt werden sollen. Anschließend wird gleichzeitig enthüllt, wohin die Worker geschickt werden. Die Worker werden danach im Wechsel reihum eingesetzt. Man muss also auch bei der eigenen Planung im Blick haben, was die lieben Mitspieler so vorhaben könnten.


    Als Orte stehen zur Verfügung:
    Downtown: Hier kann man neue Zaubertricks lernen, in der Kneipe kann man neues Personal rekrutieren und auf der Bank kann man Geld abgreifen.
    Market Row: Hier kauft man die Komponenten, die man für seine Zaubertricks benötigt, bestellt andere vor, die momentan nicht zur Verfügung stehen oder lässt sie sich etwas teurer per Express liefern.
    Workshop: In seinem eigenen Workshop bereitet man, wenn man die nötigen Komponenten besitzt, die Zaubertricks vor.
    Theater (Backstage): Hier muss man seine Zaubertricks per Regieplan in die Shows einarbeiten.
    Theater (Bühne): Hier kann nur der Zauberer selbst eingesetzt werden, um eine Show (eventuell mit Gastauftritten anderer Zauberer) durchzuführen.
    Dark Alley: Hier kann man bessere, aber nur einmalig nutzbare Auftragskarten besorgen.


    Dazu gibt es noch einiges mehr zu beachten. Die Magician-Power-Karten muss man freischalten, um sie nutzen zu können. Dazu müssen jeweils drei Voraussetzungen erfüllt sein. Prophezeiungen verändern die Spielbedingungen der einzelnen Runden, können aber wiederum in ihrem Erscheinen manipuliert werden. Bei Trickerion gilt es sehr viele Dinge zu beachten, die sich gegenseitig beeinflussen.


    Ich war Startspieler, was durchaus ein Vorteil ist, der bei den Mitspielern durch Geld ausgeglichen wird. Im Laufe der nächsten Runden wird die Spielerreihenfolge immer durch die Anzahl der gesammelten Siegpunkte (Ruhm) bestimmt. Wer hinten liegt, wird erster. Ein durchaus sympathischer Mechanismus. Ich habe mich für den Charakter "The Mechaniker" entschieden, bei dem einer der Helfer aufgewertet wird, den Trick "Chinese Sticks" und als Spezialisten habe ich einen Manager ins Team geholt, um gleich die Komponenten für den Trick zusammen zu bekommen.


    Da mich der Würfel auf der Bank, der mir 6 $ verhieß anlächelte, habe ich dort gleich zugegriffen. Ob das gut war, weiß ich nicht. In Kombination mit meiner netten Magician-Power-Karte "Taschengeld" habe ich jedenfalls das ganze Spiel über genügend Geld zur Verfügung gehabt. Andererseits haderte ich die ersten Runden damit, dass ich mit nur drei Workern auskommen musste (das ist ganz schön wenig). In einer etwas schwierigen Mittelphase konnte ich später noch zwei Tricks der zweiten Stufe erlernen und dann in den letzten Runden aufführen, was mir einen schönen Punktesegen brachte.


    Die Erfahrung muss jetzt erst mal sacken. Das war für das erste Spiel schon ziemlich herausfordern. Mal sehen, wie wir mit dieser Erfahrung in die zweite gehen. Trickerion bietet auf jeden Fall ein sehr komplexes Aufgabenfeld, das es zu meistern gilt. Wir werden uns dieser Herausforderung gerne wieder stellen.


    :wizard:


    #Trickerion

    Das erinnert mich an den "Modehund" meiner Schwester beim Scrabble vor sehr langer Zeit - da gab's dann auch Diskussionen ...

    Das erinnert mich wiederum an Loriot - Ödipussi. Da gab's beim Scrabble "Hundnase" und "Schwanzhund". Auch da gab es Diskussionen. :D

    Vielen Dank für Eure Einschätzungen. Da wir meist zu zweit spielen, fühle ich mich jetzt etwas besser damit, mich auf der Messe nach dem Anspielen erst einmal gegen Ships entschieden zu haben. Kam schon zum Zweifeln hier.