Beiträge von Bierbart im Thema „Ersteindruck: Risiko Star Wars (2015) -- überraschend spaßig“

    Joa, der Goldene Falke sieht schon komisch aus -- andererseits aber auch nicht komischer als rote X-Wings und blaue B-Wings. :) Ich denke mir halt nur, wenn es schon Premium sein soll, denn wenigstens richtig. Für mich wirkt die Black Edition eigentlich genau so, wie eine ordentliche Standardversion hätte aussehen können. Die Pappe und Karten sind normal dick, alle Modelle vorhanden. Hätte ich gefühlt vielleicht 40-45 EUR für ausgegeben.

    Beides stimmt. :) Der Autor hat das dem Poster des ersten Beitrags gegenüber -- offenbar -- so dargestellt, und Hasbro hat diese Darstellung auf die explizite Nachfrage eines BGG-Users hin -- offenbar -- bestätigt:

    "Thank you for waiting for my response regarding your game play questions on the Risk Star Wars Edition game. I was able to reach out to our games team and all answers provided were correct!"


    This was their [Hasbro - Anm. d.A.] answer in reviewing this post. Which was pretty awesome that they did.

    Ich persönlich vermute allerdings auch, dass es Hasbro im Grunde herzlich egal ist, wie genau die Regeln nun zu verstehen sind.

    Okay, ist anscheinend tatsächlich offiziell von Hasbro so abgesegnet (siehe S. 3 des Threads).


    Was aber das Gameplay wahrscheinlich wesentlich stärker beeinflussen wird als die Option, die Fleet Marker mit TIEs zu zerstören ist die Regel, dass die TIEs nach dem Starten sofort angreifen dürfen. Gefällt mir persönlich jetzt erstmal nicht so gut, rein thematisch betrachtet. Aber gut, zumindest ist das ein klarer Hinweis darauf, dass auch Hasbro der Ansicht ist, dass man an der Balance noch hätte feilen sollen. Oder sie wollten ihren Autoren nicht brüskieren, aber ist ist ja auch egal.

    Nach soeben weiteren zwei 2-Spieler-Partien kann ich Folgendes ergänzen:


    Das Material ist schäbbiger als zunächst gedacht. Am nunmehr vierten Tag nach Öffnen der Schachtel ist der Spielplan verbogen. Liegt nur noch plan, wenn man ihn gewaltsam dazu bringt. Nachhaltigkeit der Verhaltenskorrektur des Spielplans ist noch nicht abschätzbar. Die Puzzle-Teile halten jedenfalls nicht mehr von alleine. Ist nicht schön, aber auch noch nicht kritisch, anders als beispielsweise bei der Neuauflage von Betrayal at House on the Hill.


    Nachjustieren (Hausregeln): Ich höre zwar schon die herablassenden Unkenrufe der Meisterstrategen von wegen "Wer nach drei Partien schon meint, die Balance hausregeln zu müssen, der hat nie probeirt, das Spiel zu meistern blablabla ICH spiele ja im Gegensatz zu gewissen anderen Leuten NUR nach offiziellen Regeln blubbblubblubb..." -- aber mir bumsegal, ich hab's einfach gemacht! Und zwar wie folgt:

    • Voranschreiten auf Endor statt mit 5d6 nur noch mit 4d6 würfeln. Das hat beide male super funktioniert! Das Spiel verlängerte sich auf etwa 45 Minuten bzw. ca. 15 Runden, aber nahm dafür einen viel dramatischeren Verlauf! Würde ich vorerst beibehalten, denn das hat das Spiel ganz deutlich verbessert.
    • Beim Duell für 3 oder 4 auf einmal gewürfelte Schadenspunkte 1 Bonusbefehl (zusätzlich zu den üblichen Belohnungen) -- hat auch funktioniert.
    • Bonusbefehlskarten darf man ankucken und ggf ordnen, bevor man sie unter die noch auszuführenden Befehle legt

    Das Imperium hat zwar wieder beide Partien verloren, aber es war viel knapper und daher spannender als zuvor. Meine "Star Wars" liebende Rebellenmutter, die heute ihren 64. feiert, fand das Spiel übrigens ebenfalls gut, und das, obwohl sie mir damals, als ich 14 war, gerne verboten hätte, das kriegsverharmlosende Risiko mit der großen Kanone vorne drauf zu kaufen (dabei war die zu meiner großen Enttäuschung noch nicht mal in der Schachtel drin).

    Naja, also so ein richtig beinharter Darth-Vader-Spieler muss eigentlich seit mindestens 180 Jahren jeden Tag drei Schachteln Reval ohne Filter rauchen, sonst wird das natürlich nix. Aber andererseits ist der Darth-Vader-Spieler ja auch gleichzeitig der Imperator und sollte dementsprechend im Gesicht aussehen wie eine Mischung aus jahrelangem Chrystal-Meth-Konsum mit Lepra im Endstadium. Da ist die Zahl der potenziellen Mitspieler schon ein bisschen eingeschränkt, also würde ich sagen: Ja, müsste er, aber falls nicht, dann darf er trotzdem mitspielen.

    Starker Artikel, Bierbart!


    Ich besitze bereits ein Star Wars Risiko (The Clone Wars), welches mehr oder weniger Risiko auf einer anderen Karte darstellt und auch entsprechend nur mäßig begeistern kann.


    Diese Ausgabe habe ich gekauft, weil mir ein "streamlined Queen's Gambit" versprochen wurde. Offensichtlich werden meine Erwartungen erfüllt. Danke für die Bestätigung

    Danke. :) Ich freue mich auch schon auf Deine Einschätzungen!


    In Queen´s Gambit kann sich der überlebende Jedi in den Palast in der Mitte begeben und dort noch kräftig im Kampf mitmischen - wurde dieses Element also komplett rausgenommen?

    Du bekommst nur eine einmalige Belohnung in Form von Befehlskarten, die in der laufenden Runde zusätzlich ausgespielt werden. Fertig. Im Detail sieht das so aus:

    • Für das Anakinisieren von Darth Vader gibt es 5 Karten für die Rebellen (der Erlöste wirft dann auch prompt den Imperator vom Turm, leider nur eine Randnotiz).
    • Luke umbringen gibt dem Imperium 4 Karten (das dürft im Mittel aber ca. 6 Karten gekostet haben)
    • Vader umbringen gibt den Rebellen 3 Karten (auch 6 Karten Kosten)

    Das ist zu wenig Anreiz, um viel Energie in dieses Duell hineinzustecken. Das sollte man darum schon aufwerten -- und ich glaube auch, dass das geht. Dieses Element aus QG klingt für mich ziemlich cool und ich hätte so etwas auch gerne in RSW. Spontane Ideen:

    • Die Boni-Karten werden während des Kampfes ausgeteilt (s.o.)
    • Wenn Luke besiegt ist, steigt Vader in einen TIE-Fighter und trifft mit +2, selbst getroffen bei 6. Vader-Marker unter einen TIE-Fighter legen und in ein Weltraumfeld angrenzend an den Todesstern starten. Befehlskarte über Aktion "Vader aktivieren" aus dem Duell, ansonsten wie TIE-Befehl behandeln
    • Luke auf die Dunkle Seite der Macht ziehen. Wie Anakinisierung, nur andersherum: Wenn Luke Vader tötet, dann spielt das Imperium z.B. einen Machtblitz-Befehl (in Ermangelung eines dem "Vader erlösen" entsprechenden Befehls). Statt Vader senior steigt nun der Junior in den TIE-Fighter (s.o.)

    Allgemein wäre ich auch dafür, die Bonus-Befehlskarten zunächst auf die Hand zu nehmen, auszusuchen und nach Gusto unter die anderen gespielten Befehle zu legen, anstatt ungesehen und zufällig. Das macht die Sache sicher taktisch interessanter.

    @Bierbart:
    Warum war es nach den Beiträgen auf BGG und Tom Vassals Videobesprechung noch eine Überraschung für Dich?

    So viel wird ja noch nicht darüber geschrieben, aber klar: Blind gekauft habe ich es nicht. Das Punkt ist: Was soll man schon groß von einem Spiel erwarten, das mit "Risiko" betitelt ist, das zweimillionste Star-Wars-Lizenzspiel ist und das dann auch noch beim Real im Regal liegt?

    STOP!


    Bevor Ihr gleich die Augen verdreht und verständnislos die Köpfe schüttelt -- nicht gleich zum nächsten Beitrag springen! Euch entgeht womöglich ein echtes Kleinod. Es geht um Risiko Star Wars (2015).


    Zwei wichtige Dinge vorweg:

    • Das ist kein Fanboy-Hulahula. Zwar mag ich Star Wars durchaus und habe die frühen drei Filme auch mehrmals gesehen, aber ich bin keineswegs dermaßen von den Socken davon, dass ich unbedingt ein Star-Wars-Spiel bräuchte. Im Gegenteil, das ganze Kommerz-Getue der letzten Monate und all die unpassenden Lizenzspiele gehen mir tendenziell eher auf den Senkel. Außerdem stehe ich schon seit Anbeginn der Zeitrechnung mit beiden Beinen fest im Star-Trek-Lager. :) (Wer sich nun über diese Aussagen wundert, weil er/sie sich zufällig noch an meinen Thread Die dunkle Seite der Macht greift nach der Spieleindustrie... erinnern kann: Das war Sarkasmus.)
    • Das Label "Risiko" ist irreführend, denn es ist kein Risiko-Spiel. Abgesehen vom Namen hat es mit Risiko nur eines gemein: Kämpfen und Würfeln, Würfeln, Würfeln. Je höher, desto besser!

    Und gleich nochmal, damit es wirklich keiner überliest: "Risiko Star Wars" ist keine neue Risiko-Variante wie etwa das Herr-der-Ringe-Risiko oder frühere Star-Wars-Risiko-Versionen! Es ist in erster Linie ein Weltraum-Ballerspiel für 2 oder 4 Spieler (beides funktioniert) und -- so liest man zumindest -- eine vereinfachte und auf "Die Rückkehr der Jedi-Ritter" umgestaltete Version von "Star Wars - Queens Gambit". Etwas mechanischer ausgedrückt handelt es sich um ein durch Aktionskarten gesteuertes Spiel auf drei verschiedenen Bühnen, bei dem die Ergebnisse der jeweiligen Aktionen durch Würfelwurf bestimmt werden.


    Aber Bilder sagen bekanntlich mehr als Worte. Hier die Startaufstellung:
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    Risk: Star Wars Edition | Image | BoardGameGeek


    Links: Die Rebellen auf dem Mond versuchen, den Schutzschild um den Todesstern abzuschalten. Die Aufgabe des Imperium-Spielers ist es, die Rebellen möglichst lange aufzuhalten (nach Malefiz-Prinzip legt man den Rebellen Sturmtruppen in den Weg). Solange der Schutzschild aktiv ist, kann der Todesstern nicht zerstört werden.
    Mitte: Die Weltraumschlacht. Die Rebellen müssen den Todesstern vernichten (Siegbedingung). Das Imperium muss die Rebellenflotte vernichten (Siegbedingung). Dabei kommen all die kleinen Raumschiffe zum Einsatz, wie auch der Rasende Falke, der Super-Sternenzerstörer und eine (...hääähähähä!) voll einsatzbereite und bewaffnete Kampfstation.
    Rechts der Kampf der Skywalkers auf dem Todesstern: Hier prügeln Luke und Darth Vader mit Lichtschwertern aufeinander ein, der Imperator teilt Elektroschocks aus. Siegbedingungen werden hier nicht erfüllt, aber das Ergebnis des Kampfes ist jeweils sehr hilfreich für die anderen beiden Orte des Geschehens.


    Spielprinzip: Jeder hat eine Hand dieser Aktionskarten:
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    Risk: Star Wars Edition | Image | BoardGameGeek


    Davon werden in jeder Runde drei ausgewählt, verdeckt auf den Tisch gelegt und dann in Reihenfolge abgehandelt (ähnlich wie bei RoboRally oder Space Alert). Bei jeder Karte hat man die Wahl zwischen einer der bis zu drei abgebildeten Aktionen, und diese beziehen sich dann jeweils auf einen der drei Handlungsorte. Dann wird das Ergebnis jeder Aktion durch das Würfeln (von bis zu 5d6) bestimmt. Danach neue Karten ziehen und zack!, nächste Runde.


    Ersteindrücke nach drei Partien (2x2 Spieler, 1x4)


    Risiko Star Wars jedenfalls ist ein schnell erklärtes und somit einsteigerfreundliches, dabei aber thematisch trotzdem passend umgesetztes Lizenzspiel, das sich ausgesprochen flott spielt. Kinder ab vielleicht 10 Jahren und jung gebliebene Erwachsene können sich hier richtig austoben. Dabei ist das Spiel taktisch trotzdem nicht ganz ohne Reiz: Welche Karten spiele ich, welche halte ich besser zurück und blockiere damit eventuell meine Hand? Wohin bewege ich meine Flottenteile? ...Aber tun wir nicht so, als gäbe es bei dem Spiel schwere Entscheidungen zu treffen. Wer hier die Analyseparalyse bekommt, dem ist selbst mit Imperator-Stromstößen nicht mehr zu helfen. Man könnte das Spiel mit ein wenig bösem Willen ebensogut als " kurze stupide Würfelorgie ohne taktische Tiefe" in Grund und Boden schreiben und läge damit, je nach Perspektive, auch nicht ganz daneben.


    Spielmaterial: Alleine von der Wertigkeit der Materials her betrachtet sollte das Spiel gefühlt vielleicht 20 bis 25 Euro kosten. Das Plastik-Minis sind Standard, aber die Pappteile sind schon arg dünn (ca. alte Siedlerausgaben oder Puerto Rico, aber biegsamer). Es ist aber alles plan und nicht etwa defekt, aber für die Gegenwart ist die Pappe klar unterdurchschnittlich. Man spekuliert über eine wertigere "Black Edition", bei der noch mehr Miniaturen dabei sein sollen (Falke, Todesstern etc., sind hier nur Pappmarker), aber das wird wohl dementsprechend teurer werden. Ha! Da nehme ich als Darth-Vader-Figur doch lieber den Räuber aus Siedler von Catan! Der ist nämlich auch schwarz angezogen und rein verhaltenstechnisch fast ein noch asozialerer Drecksack als Darth Vader. (Klaus Teuber wollte den ja ursprünglich auch "Darth Räuber" nennen und einen TIE-Fighter fliegen lassen, aber dann meinte so ein Redakteur bei Kosmos, "Räuber" sei ja eher eine Berufsbezeichnung und kein Name, und so blieb außer der schwarzen Kleidung nichts von der Idee erhalten. Tjaja.)


    Aber zurück zum Thema. Hier wird gleich mehrmals das Wort "Hausregel" fallen. Wenn Hausregeln diskutiert werden, dann ist das normalerweise ein Indiz für designtechnische Mängel. Ja, die hat das Spiel, aber ist nicht so schlimm. Bei so einem kurzen Spiel kann man ja wild herumprobieren. Ich glaube, dass es tatsächlich nur kleine Stellschrauben sind, an denen man sofort drehen kann, ohne das Spiel erst mal komplett demontieren zu müssen. Also doch ein Risiko. :D


    Was die Balance angeht: Der Rebellenspieler scheint im Vorteil zu sein, aber das kann man sicher zurechtbiegen. Es existieren angeblich bereits bessere Regelvarianten (teils offiziell?), aber ich habe bisher nur nach den beigefügten Regeln gespielt.


    Thematische Umsetzung: Wie Tom Vasel in seinem Video-Review ganz richtig bemerkt, ist der Kampf der Skywalkers so ein bisschen lala, weil nicht spielentscheidend. War dieser Kampf im Film entscheidend? Ich glaube nicht, aber man hat trotzdem das Gefühl, dass es sich um einen Nebenkriegsschauplatz handelt. Jedenfalls wurde das Luke-Vader-Duell bei unserer letzten Partie einfach ignoriert, und so etwas darf bei einem thematischen Spiel nicht passieren, aber das kann man fixen. Beispiel: Statt einer dicken Belohnung am Schluss besser Belohnungskarten für je drei Schadenpunkte? Auch der Kampf um den Schutzschild verläuft thematisch zu schnell und unproblematisch für die Rebellen. Mögliche Lösung: Schwierigkeit fürs Voranschreiten um +1 erhöhen?


    Abgesehen davon finde ich die thematische Umsetzung aber als vollauf befriedigend. Die Darstellung des Themas ist auf das Wesentliche reduziert, aber ich habe keineswegs das Gefühl, ein aufgepinseltes Star-Wars-Thema zu spielen. Auf dem Spielbrett passiert eben genau das, was man vom Film schon kennt und im Spiel erwartet -- und das ist es doch, was dabei unterm Strich zählt. Das Verhältnis von mechanischer Vereinfachung zu thematischer Stimmigkeit ist hier schon nahe am Optimum, und als ob das nicht für sich schon bemerkenswert genug wäre -- bei einem Spiel, das für die breite Masse entwickelt wurde, finde ich das sogar erstaunlich.


    Insgesamt tut das Spiel jedenfalls deutlich mehr als das, was man von ihm als Spiel für den Supermarkt erwarten kann. Real-Märkte haben das Ding jedenfalls schon im Sortiment, und das ist meiner Meinung nach ein Glücksfall für die Spielkultur in unserem Land, denn welches massentaugliche Spiel, abgesehen vom klassischen Risiko, kann bei uns schon das Bedürfnis nach einem kampfbetonten Brettspielerlebnis befriedigen? Auch, wenn die Chancen bei einem Produkt nicht sonderlich gut stehen dürften, das von den meisten Käufern vermutlich nur als Teil der Star-Wars-Vermarktung wahrgenommen wird: Dieses Spiel hätte potenziell das Zeug dazu, sich im deutschsprachigen Raum zu dem entwickeln, was uns hier spätestens seit Anfang/Mitte der 90er fehlt, nämlich einem richtig gut gelungenen "Gateway"-Spiel in die Welt der Spiele amerikanischer Machart.
    Es ist leicht, schnell, thematisch passend -- was will man mehr?! Aber: Es kostet auch 50 Euro, und das ist das Spiel eigentlich dann nicht wert. Die 32 Euro beim "Satan der Onlinehändler", der "a" anfängt und mit "mazon" aufhört (hallo Sascha36!) finde ich aber in Ordnung.


    Meine Bewertung nach drei Partien ist derzeit bereits eine BGG-7, wie immer rein nach dem subjektiven Kriterium beurteilt, wie gerne man das bewertete Spiel spielt. Auf jeden Fall aber ist Risiko Star Wars für mich eine ziemliche Überraschung, von der ich glaube, dass einige andere von Euch daran ebenso Gefallen finden würden.


    #RisikoStarWars