Beiträge von Herbert im Thema „26.10.-01.11.2015“

    Du weißt aber schon, daß es die Conrad-Trays mit Fächern in in 3 verschiedenen Größen gibt?

    Ich hatte ein Tray mit 32 Fächern - da kriege ich keine 2 Stapel pro Fach unter (1 Millimeterchen fehlt).


    Die Variante mit 20 Fächern sollte gehen - das Fassungsvermögen entspricht dem der GMT Trays.

    Wie habt ihr denn Aufbewahrung und Aufbau der Schiffsbauteile bisher gelöst? Bei uns sind die alle in einer großen Tüte, der Aufbau dauert dementsprechend immer ewig.

    Ein Counter-Tray. Und zwar so ein schwarzes mit Transparentem Deckel, ich glaube von GMT. Da passen in jedes Fach 2 Stapel Bauteile ran und sie verrutschen auch nicht. Die Trays von Conrad passen nicht, da sind die Fächer zu klein. Mit Shadow on the Rift benötigt man ein zweites Tray.

    Gestern eine Partie Eclipse inclusive aller Erweiterungen, insbesondere mit Shadow of the Rift zu dritt. Von Interesse war natürlich vor allem das neue Modul.


    Was mir aufgefallen ist:


    • Die Rift-Waffen waren zwar im Spiel, aber sie wurden nicht genutzt.
    • Von den blauen, drei Treffer verursachenden Kanonen kam keine über Technologieentwicklung ins Spiel, sie fielen aber einem Mitspieler beim Erforschen in die Hände.
    • Die neue Rasse Octanis und damit die Evolutionstechnologie waren im Spiel. Am Ende haben sie gewonnen, was aber primär auf gutes Spiel und nicht auf eine Überlegenheit der Rasse zurückzuführen ist.
    • Weiterhin war die neue Rasse Pyxis im Spiel. Diese haben nur eine Ressource, die die 3 vorhandenen ersetzt und sie dürfen Schiffe wandeln (2Jäger zum Kreuzer, 2 Kreuzer zum Schlachtschiff). Diese wurden guter dritter, was aber auch nicht auf die Rasse zurückzuführen ist.
    • Die Shapers und damit die Zeitreisetechnologie waren nicht im Spiel.
    • Eine "Deep Warp Portal" war im Spiel, eine Anomalie kam dadurch ist Spiel. Diese blieb inaktiv.
    • Die Aufgabe alles Material praktikabel in die Packung des Grundspieles zu packen ist mir noch nicht gelungen. Praktikabel heißt für mich alles zum Aufbau griffbereit vorbereitet.
    • Die Regeln muss man inzwischen an 8 verschiedenen Stellen suchen: Regelheft Grudspiel, Regelheft Rise of the Ancients, Regelheft Shadow on the Rift, Regelblätter Spip Pack One und dazu die auf Pappe gedruckten Regeln zu Supernova, Nebula, Pulsar und Schwarzem Loch.

    Wie kam es an? Gut. Die neuen Rassen wurden als Bereicherung im Eclipse-Universum empfunden. Die Ideen gefielen, hinsichtlich der Balance gab es kein Gemecker.


    Wie fand ich es? Gute Ideen, ordentlich ausbalanciert. Ich käme aber im Prinzip bis heute eigentlich mit dem Grundspiel aus.


    Braucht man es? Eigentlich nur wenn man die bisherigen Module ausgereizt hat. Die Erweiterung macht das Spiel nicht besser, nur etwas facettenreicher. Sind Erstspieler dabei würde ich die Erweiterung eher weglassen, unter alten Hasen würde ich sie reinnehmen.


    Will ich es wiederspielen? Durchaus. Wobei mich persönlich die Eigenschaften der neuen Rassen nur bedingt zum Spielen der Rassen reizen. Der Rest ist Varianz.


    Was ich mir wünschen würde wäre so eine Art konsolidiertes Regelwerk für Eclipse. Inzwischen haben wir ein großes und zwei kleine Regelwerke sowie verschiedene Zettel und Pappen für die restlichen Erweiterungen. So eine Art Almanach wäre etwas schönes.

    Gestern beim Spieleabend in Brochterbeck eine Partie Ships mit 4 Personen - Erstpartie für alle vier.


    Was mir auffiel:

    • Das Regelheft ist mehr Tutorial als Nachschlagewerk. Es liest sich flüssig und erklärt den Spielfluss, aber das Auffinden einer bestimmten Information ist nicht immer leicht
    • Das Material der Limited Edition ist hochwertig, die Holzschiffe sind gut gelungen und machen gewiss mehr her als Pappcounter.
    • Es werden viele Klötzchen geschoben.
    • Man trifft einiges an Entscheidungen, insbesondere beim Einsetzen oder Aufwerten von Schiffen.
    • Während der Züge der Mitspieler ist man nicht direkt ins Spiel einbezogen.
    • Die Mitspieler sollten entscheidungsfreudig sein und sie sollten die "Downtime" für das Planen der eigenen Züge nutzen.
    • Das Spiel kam Anfangs gut in Fahrt, dümpelte dann im Mittelspiel eher so vor sich hin um am Ende wieder ordentlich Fahrt aufzunehmen.
    • Bei der Rückbetrachtung komme ich zu der Einsicht, dass die Partie wohl im dümpelnden Mittelteil entschieden wurde - auch wenn sich da punktemäßig wenig tat.
    • Wir haben mit Erklärung knapp 4 Stunden benötigt.

    Wie kam es an? Alle waren gespannt auf den neuen Wallace, die Beurteilung am Ende war eher verhalten: zu lang, zu viel Downtime, zu viel Geschubse, das waren die Kritikpunkte.


    Wie fand ich es? Ich würde es als soliden Wallace bezeichnen. Sicherlich nicht in der Liga von Age if Steam oder Brass. Was mir fehlt ist der Schuss Wallace- Genialität. Nichts wo ich gedacht habe: genial auf den Punkt gebracht, wie kommt der Mann da nur drauf. Der Aktionsmechanismus ist außergewöhnlich, hat aber auch etwas umständliches, nicht fertig gedachtes an sich. Auch die Entscheidungskaskade beim Einsetzen funktioniert, ja sie ist wohl durchdacht. Aber eben auch nicht genial einfach. Am besten gelungen finde ich den Umgang mit alten Schiffen. Schaffe ich es nicht sie aufzuwerten oder zu verschrotten, dann bringen sie Minuspunkte. Ich benötige Schiffe um Siegpunkte zu generieren, zu viele davon kosten aber Siegpunkte. Die Anzahl der Schiffe auf dem Brett muss also ständig abgewogen werden, ein Ritt auf der Rasierklinge. Dazu hat man permanente Klötzchenknappheit. Sie nerven weil sie klein sind und weil man sie ständig schieben muss und gleichzeitig nervt es dass man meist zu wenige davon hat.


    Will ich es wiederspielen? Eindeutiges ja. Jetzt wo ich weiss wozu Nahrung wichtig ist und wann es keine gibt. Jetzt wo ich weiss wie man die Mitspieler durch einen Eintritt in ein neues Zeitalter oder ein neues Gebiet so richtig schocken kann (oder die Mitspieler einen). Das Spiel ist noch lange nicht durch, da gibt es noch viel zu entdecken.

    Gestern beim Spiele-Feierabend eine Partie Golden Ages inklusive der Erweiterung Kulte und Kulturen zu zweit. Gespannt war ich natürlich, wie sich die Elemente der Erweiterung so spielen.

    • es gibt eine neue Aktion: Fortschritt auf der Kulturleiste. Damit kann man Startspiler werden und vor allen Dingen an Kulturkarten kommen. Diese Kosten nichts und bringen Vorteile.
    • insbesondere die Kulturkarten der Art "Kult" sind wirklich stark, wenn man noch entsprechend Städte baut und die Kulte auf dem Plan verteilt
    • durch die Kulte werden Angriffe auf gegnerische Gebiete noch attraktiver
    • bei der Aktion "Agora" kann man jetzt ein Meisterwerk errichten - wir haben keines errichtet. (Agora haben wir ohnehin selten genutzt und das hat sich nicht geändert
    • das Material für den 5.Spieler ist in Ordnung, allerdings sind die Spielerablagen jetzt auf dünne Folie anstatt auf dickem Karton gedruckt. Damit wird das schwarze Set wohl wirklich nur zu fünft benutzt werden
    • Die Wunderkarten sind jetzt größer geworden. Allerdings sind die Anführersymbole auf den Karten immer noch schlecht erkennbar. Große Symbole auf kleinen Karten hätten mehr gebracht.
    • Die sonstigen Zusatzkarten bringen Abwechslung ins Spiel


    Braucht man es? Nein! Das Spiel wird etwas variabler, mit den Kulturen und Kulten auch komplexer, wird aber nicht signifikant besser.


    Ist die Schwerkraft-Erweiterung mit dem Quined-Grundspiel kompatibel? Ja! Sofern man das Upgrade Pack mitbestellt und bei leichten Materialabweichungen gelassen reagieren kann.