Beiträge von MetalPirate im Thema „ Tau Ceti: Planetary Crisis“

    Zitat von [Tom

    ','http://www.unknowns.de/wbb4/index.php/Thread/7716-Kickstarter-Tau-Ceti-Planetary-Crisis/?postID=107326#post107326']Also: Wir brauchen WENIGER Geld um MEHR zu produzieren... Ähh... *kopfkratz*
    Kommt das nur mir kurzsichtig vor? Marke: Wir wollen produzieren, egal wie??

    Da bin ich auch etwas drüber gestolpert. Ich hätte zwei mögliche Erklärungen:


    1) Man kann während so einer Kampagne ggf. auch vieles lernen, durch neue Kontakte, durch Tips und Hinweise von außen. Ich halte es durchaus für möglich, dass die Macher beim zweiten Versuch die gleiche Leistung günstiger anbieten können.


    2) Man kann sagen "beim zweiten Versuch ist X bei jedem Spiel dabei" und dabei verschweigen, dass Y dafür nur noch als Stretch Goal (oder gar nicht mehr) enthalten ist. Wie gestern schon geschrieben (und durch das Update im nachhinein quasi bestätigt), haben die Macher die Möglichkeiten des Hin- und Herschiebens zwischen Standardversion, Luxusversion und Stretch Goals nicht allzu gekonnt genutzt. Gerade in dieser Hinsicht kann man von erfolgreichen Kampagnen (z.B. Mare Nostrum) sehr viel lernen, wie man's geschickt anstellt. Das Funding Goal über eine mehr oder weniger stark abgespeckte Version zu definieren, ist doch normale Kickstarter-Praxis.


    Dritte Möglichkeit ist, dass die Macher im Zweifelsfalle lieber mit kleinem Minus als mit großem Minus aus der Sache rauskommen wollen, denn die ganze Aufmachung der Kampagne, u.a. die Grafik, sieht so aus, als hätte sie schon einiges an Zeit und Geld gekostet. Früher, zu Anfangszeiten des Crowdfunding, konnte man noch mit der reinen Idee antreten. Heutzutage ist Crowdfunding aber nicht mehr "mach eine Idee erst möglich", damit gewinnst du keinen Blumentopf mehr, sondern Vorverkauf für eine Sache, die bei Kampagnenstart schon zu 90% fertig sein muss, das erwartet der Kunde so. Gescheiterte Kampagne heißt dann Totalverlust der Investitionen.

    Ich habe sehr viel gesehen, was mir gefallen hat. Nicht nur bei den Regeln, sondern auch im ganzen Drumherum, z.B. die klare Zuordnung von Modulen (Waffen, Schilde, ...) zu geometrischen Formen. Sowas ist gutes Design, das das Spielen intuitiver und einfacher macht. Danke an Torlok für den Hinweis auf das Projekt. Ich habe nach viel Überlegen mich dann doch gegen das Backen entschieden. In erster Linie, weil ich zu wenig Gelegenheit hätte, so ein Spiel zu spielen. Für meine Frau wär's definitiv nix.


    Nachgelagerte Gründe waren, dass die Kämpfe mir etwas zu lange erscheinen. Das Demo-Regel-Video zu dem einen Kampf ist über 7 Minuten lang! Das erhöht nicht nur die Gesamtspielzeit, sondern sieht mir außerdem nach sehr viel Downtime für die anderen Spieler aus. Solche Spiele spielt man nicht zu zweit, d.h. alle anderen warten dann und gucken nur zu. Außerdem ist's das erste Kickstarter-Projekt der Macher. Andere können das gerne lockerer sehen, aber ich seh's nun mal etwas kritischer. 59 (oder gar 79) Dollar für ein erstes Projekt eines Kickstarter-Neulings? Nö. Ohne mich, wenn's mich nicht uneingeschränkt überzeugt, und das tut Tau Ceti nicht.


    Ich frage mich sowieso immer wieder, warum die Leute bei Kickstarter nicht kleiner anfangen, um sich erstmal eine gewisse Reputation aufzubauen. Erstmal zeigen, dass sie's können. Qualität wie versprochen, Lieferzeiten eingehalten, etc. Wenn dieses Projekt scheitert, liegt das sicher auch an der komplett fehlenden Reputation sowie dem (unter diesen Umständen) ziemlich ambitionierten Finanzierungsziel von 39.600 Dollar. Auch da wär's eventuell möglich gewesen, ein paar der Grundspiel-Komponenten in die $79 Special Edition zu schieben oder zu Stretch Goals zu machen, um so das Finanzierungsziel zu drücken. Wenn bei KS-Kampagnen das Finanzierungsziel zu lange zu weit außer Reichweite liegt, dann verhungern sie, während sie andersrum oft Tempo aufnehmen.

    Zudem trügt mein Bauchgefühl relativ selten...

    :thumbsup:


    Wenn Leute, die vernünftig argumentieren können (also keine notorischen Dummbabbler), auf Intuition und Bauchgefühl verweisen, finde ich das meist überzeugend. Das interpretiere ich dann als "dutzende kleine Indizien, die ich alle nicht mit vertretbarem Aufwand so exakt beschreiben könnte, dass sie dem Zitate-aus-dem-Zusammenhang-reißenden Forum hier standhalten könnten, aber in der Summe hat's mich überzeugt". Danke. Ich schaue mir's auch mal näher an.

    Wieviele Workerplacement´s braucht die andere Fraktion?

    Bei worker placement (oder deck building, da gilt das Gleiche) hängt mein Interesse an neuen Spielen durchaus auch stark davon ab, ob diese Spiele etwas Neues in dem eigentlich ziemlich ausgelutschen Genre bieten können. Irgendwann hat auch der Fan von worker placement die x-te Implementierung des gleichen Zeugs einfach satt.


    Ich stelle wertfrei fest, dass bei (Weltraum-) 4X dieser Sättigungszustand offensichtlich noch nicht erreicht ist. Wenn's so weitergeht mit der Welle von Veröffentlichungen in dieser Richtung, kann das aber nicht mehr lange dauern. :|


    Du hast die KS-Kampagne hier vorgestellt, also vielleicht mal direkt die ernstgemeinte Frage an dich: was kann mir Tau Ceti bieten, was andere 4X Spiele so nicht haben? Magst du dazu vielleicht etwas schreiben?