Beiträge von MetalPirate im Thema „Auf den Spuren von Marco Polo?“

    MP1 hat schon so seine Ecken und Kanten und ist nicht perfekt ausbalanciert. Aber für ein Spiel mit dieser Variabilität ist es in meiner Wahrnehmung so gut ausbalanciert, wie es sein kann. Mit den Mini-Unwuchten kann man sehr gut leben.

    Sehe ich im Prinzip genauso. Wobei ich eher sagen würde: so gut ausbalanciert, wie man es mit vertretbarem Aufwand hinkriegen kann bei dem Ziel, genau einen gemeinsamen Satz Regeln für alle Spielerzahlen und Spielertypen zu finden.

    Wenn bei einem so krass asymmetrischen Spiel der Merkator ("Schmarotzer") mit seinen spielerzahlabhängigen Charakterplättchen das einzige Element ist, was irgendwelche Anpassungen braucht, dann haben die Macher offensichtlich gute Arbeit geleistet. Mir ist schon klar, warum man z.B. keine komplett variable Spielerreihenfolge nimmt, wenn zwei Drittel der Spieler im angepeilten Marktsegment eh keinen Unterschied merken würden (sehr wohl aber die dadurch erhöhte Komplexität).

    "Perfekte Balance" ist kein absolutes Ziel. Die Verlage dürfen und sollen ruhig auch bei allem die "Kosten" berücksichtigen, die eine zusätzliche Regel mit sich bringt, z.B. beim Aufbau oder Erklären. Da bin ich ganz pragmatisch. Sowas wie eine komplett variable Spielerreihenfolge hätte ich dennoch gerne als offizielle Variante gesehen. Wenn bei vielen Spielern ein Spieler eine Strategie fährt, dass er unbedingt Startspieler werden bzw. bleiben will, dann hat sonst derjenige, der in der Reihenfolge direkt vor ihm sitzt, ziemlich verloren, ohne viel dafür zu können.

    anke79 : Was genau HiG mit seinen Autoren vertraglich vereinbart hat, ist natürlich nicht öffentlich. Da sind Autoren und Verlage im Prinzip auch recht frei. Aber ein übliches Modell in Deutschland wäre, dass die Rechte an einem Spiel bei dem Vertrag verbleiben, solange bestimmte Jahresumsätze damit erreicht werden. Das ist ein faires Modell für alle Seiten. Der Verlag hat Sicherheit und der Autor bekommt dann eine jährliche Abrechnung mit seinem Anteil, solange mit dem Spiel Geld verdient wird, das es zu verteilen gibt.

    Ein solches Modell war z.B. auch der Grund, warum Stefan Feld sein Macao von Alea zur City Collection bei Queen Games "mitnehmen" konnte, Burgen von Burgund jedoch nicht. Das war noch "in print", also kam die Neuauflage bei Alea (zusammen mit Awaken Realms).

    Wichtig in diesem Zusammenhang ist aber, dass Sachen, die der Verlag selbst beauftragt hat, insbesondere das Artwork, fest dem Verlag gehören. Deshalb gibt's bei einem Verlagswechsel dann fast immer auch eine grafische Überarbeitung. Und wenn man die Grafik eh neu machen muss, dann heißt Verlagswechsel bei Zweitauflagen dann in aller Regel auch, dass das Spiel selbst überarbeitet wird. Da soll den Alt-Besitzern ja auch ein Grund zum Erwerb der Neuauflage gegeben werden.

    Wenn dagegen bei einer Neuauflage im gleichen Verlag das Artwork schon da ist, spart sich der Verlag diese Kosten und wird die Zweitauflage normalerweise eher unverändert nachdrucken, zumal der Verlag es sich nicht mit den Käufern seiner Erstauflage verscherzen will, die es normalerweise nicht so gut finden, dass eine überarbeitete Neuauflage ihre alte Version "entwertet". (In Anführungszeichen, weil ein Spiel ja nicht durch die Existenz einer Neuauflage schlagartig schlechter wird, aber der Effekt auf den Gebrauchtmarktpreis ist schon eindeutig.)

    Ok, dachte das seien vielleicht Restposten. Teil 1 und alle Erweiterungen abgesehen von den Geheimwegen gibt's zumindest nicht bei cundco.de und den größeren Händlern.

    Da dürftest du richtig denken. Die beiden Grundspiele gibt es nur noch bei einigen kleineren und eher unbekannteren Händlern. Die kleine und große Erweiterung für MP1 (neue Charaktere / Gefährten) gar nicht mehr. Bei den Geheimwegen dürfte das bald ähnlich aussehen.


    HiG hatte ja die Zusammenarbeit mit Tascini beendet und soweit ich weiß im Gegensatz zu Board & Dice das auch nicht mehr revidiert.

    Das ist auch mein Kenntnisstand. Wobei es dann IMHO nur eine Frage der Zeit ist, wann die Rechte an die Autoren zurückfallen und bei einem anderen Verlag eine neue Marco Polo Ausgabe erscheint, eventuell als Deluxe-Version über Crowdfunding mit anschließender/paralleler Retail-Version.

    MP2 ist bei mir auch nach einigen Partien wieder ausgezogen, vor allem weil mir die Hälfte der Charaktere so gar nicht gefallen hatte.

    Ich weiß, was du meinst. Ging mir ähnlich. Ich wusste zwar, welche Spielweise bei MP2 für die einzelnen Charaktere gefordert war und konnte sie auch halbwegs gut spielen (jedenfalls besser als andere), aber das hat sich bei MP2 im Vergleich zu MP1 alles viel künstlicher angefühlt.

    Ein Spiel kann gerne vom Mechanismus her entwickelt werden, aber die Macher sollten schon zusehen, dass es am Ende nicht ganz so krampfhaft-gewollt wirkt. Und genau dieses Gefühl hatte ich bei MP2. Vielleicht hätte man aus diesen Ideen doch besser eine große Kartenerweiterung stricken sollen. Ein eigenständiges Spiel muss sich dem Vergleich mit dem Vorgänger stellen, und diesen Vergleich verliert MP2.

    Drei Orte zu erreichen finde ich für die meisten Charaktere normal. Es geht ja auch nicht darum, ob man dann den vierten auch noch erreichen kann (wenn man unbedingt wollte, ginge das wohl wirklich immer), sondern darum, ob nicht etwas anderes effektiver ist (IMHO oft EDIT: nein ja, wenn Ort Nummer 4 zu weit ab vom Schuss ist).

    Reiseaufträge sollte man, bei vernünftigen Gegnern, eigentlich immer zum Sieg schaffen müssen

    Meinst du das wirklich so, dass man mit jedem x-beliebigen Charakter am Spielende alle 2x2 = vier Orte von den beiden Ortskarten besucht haben sollte? Bei manchen Charakteren ist das klar, z.B. beim Brüderpaar, aber immer? Puh. Halte ich für sehr ambitioniert. Ohne die Geheimwege kann man doch kaum zwischen den vier unterschiedlichen West-Ost-Routen springen und die vier Zielorte sind doch in der Regel auf drei davon zu finden.

    Gestern auf der SpielDoch gekauft. Die korrekte Regel ist wie folgt: Mit der Reisekarte (die man entweder über einen entsprechenden Charakter oder einen Kleinstadt-Bonus bekommt) kann man zwei Sachen machen:

    • entweder abschmeißen für Ressourcen, die oben links aufgedruckt sind (z.B. 3 Geld -- Ausgleich für sonst unbrauchbare Karte), oder
    • nutzen als private Reisestrecke zwischen den beiden eingemalten Städten.

    Letzteres ist zu nutzen wie ein Straße ohne zusätzliche Geld- oder Kamelkosten, aber man braucht natürlich die Reiseaktion dazu.

    Mal eine These in die Runde geworfen: Da in umgekehrter Startspieler-Reihenfolge die Charaktere ausgesucht werden, gleichen sich folgende zwei Vorteile eventuell aus: Der Erstauswähler hat die grösste Auswahl aus den verfügbaren Charakteren, kann also den seiner Meinung nach passendensten Charakter für die aktuelle Spielauslage wählen, sofern er das Spielbrett denn analysieren kann oder mag. Der Startspieler hingegen hat zwar die geringste Auswahl an Charakteren, sieht aber genau, welche Charaktere seine Mitspieler gewählt haben und kann im Rahmen der Auswahlmöglichkeit einen Charakter nehmen, dem die Mitspieler möglichst wenig in die Quere kommen können.

    Würde ich genau so unterschreiben, durchaus aber auch mit dem Zusatz, dass je nach Setup (Großstadtkarten, Großstadtboni, Kleinststadtboni, Charakterauswahl) mal der erste, mal der letzte in der Spielerreihenfolge kleine Vorteile hat. Absolut perfekt ausgewogen ist Marco Polo nie, aber es ist doch erstaunlich gut ausbalanciert, mehr als ich erst für möglich gehalten hätte, und das kleine bisschen Imbalance stört eigentlich auch nicht, solange man noch Spielspaß in der Gruppe über das reine Gewinnen-Wollen stellt.


    Aufgrund der eingebauten extrem starken Asymmetrie bei stark zufälligem Setup (immer nur 9 von 33 (!) Städtekarten benutzt) halte ich aber auch Sachen wie "gehen 100 Punkte?" nicht so wirklich für zielführend. Wie du selbst festgestellt hast, dürfte die Antwort einfach "ja, aber nur unter bestimmten Anfangs-Setups" heißen. Sowas kann man konstruieren, aber was soll das bringen? Das "im allgemeinen ist alles über 80 gut" kann ich aus meinen Spielen so bestätigen.

    @ode.: Mir scheint, dass du den Unterschied zwischen "einzelnes Spiel (nicht) ausbalanciert" und "viele Spiele im statistischen Mittel (nicht) ausbalanciert" nicht verstanden hast.


    Bei asymmetrischen Spiel mit festem Setup lässt sich jedes einzelne Spiel gut ausbalancieren. Bei symmetrischem Spiel mit zufälligem Setup auch. Bei asymmetrisch mit zufälligem Setup ist das aber kaum möglich, da geht's nur ungefähr und ausgeglichen wird's (bestenfalls) im statistischen Mittel über unendlich viele Spiele. Je größer Asymmetrie und Zufalls-Setup, umso unausgewogener wird's in aller Regel im Einzelspiel. Dazu ein Gedankenexperiment.



    3 Spieler spielen ein simples Würfelspiel: 600 mal mit Standardwürfel (D6) würfeln, alle Würfe aufaddieren, höchste Summe gewinnt. (Okay, sowas würde keiner freiwillig spielen, aber als Gedankenexperiment taugt es. :) ) Das Spiel in Reinkultur ist fair und ausgeglichen. Erwartungswert für jeden ist 2100 Augen: je 100 1er (zusammen 100 Augen), 2er (200 Augen), 3er (300 Augen), ..., 6er (600 Augen) und 100+200+300+400+500+600 = 2100. Der Mathematiker rechnet alternativ gleich 600 * (6+1)/2.


    Grundspiel mit Asymmetrie-Regel: Am Anfang werden drei Charakterkarten verteilt, eine mit 1+6, eine mit 2+5, eine mit 3+4, die entsprechenden Zahlen zählen für den jeweiligen Spieler doppelt. Auch das ist ein faires Spiel. Erwartungswert für jeden: 2800 Augen. 700 mehr als oben, weil jedem Spieler 7 Augen verdoppelt werden, wenn er 1 bis 6 je einmal wirft.


    Grundspiel jetzt ohne Asymmetrie, aber dafür mit Zufalls-Setup: am Anfang wird eine Zahl gewürfel, die doppelt zählt. Auch das ist ein faires Spiel. Wird die 1 verdoppelt, ist der Erwartungswert für alle 2100+100=2200 Augen, bei der 2 2300, usw., bei der 6 dann 2100+600 = 2700 Augen. Der Erwartungswert ändert sich je nach Setup, aber das Spiel bleibt stets fair für alle Spieler.


    Schmeißt man aber Asymmetrie-Regel und Zufalls-Setup zusammen (beide für sich genommen fair im jedem Spiel!), d.h. jetzt zählt die am Anfang gewürfelte Zahl vierfach, wenn die eigene "Charakterkarte" sie aufweist, dann wird das Spiel auf einmal unfair bzw. unbalanciert, dann dann hat der, der den 1+6 Charakter zieht, den Vorteil, dass vervierfachte 6er am wertvollsten sind. Wenn man sehr viele Spiele spielt und jedes Mal die Charakterkarten zufällig verteilt, gleicht sich das wieder aus (so ähnlich wie die Fehlentscheidungen im Laufe einer Fußball-Bundesliga-Saison...), aber dennoch ist das einzelne Spiel unfair, wer mit dem 1+6 Charakter starter, hat bessere Gewinnchancen. Will man Asymmetrie und Zufall für jedes einzelne Spiel fair gestalten, dann müssten mathematische Randbedingungen gelten, die eigentlich nur noch komplett langweilige Spiele erlauben würden.



    Wohlgemerkt: ich will nicht behaupten, dass ein Design wie das von Marco Polo schlecht wäre. Ich stimme ganz im Gegenteil @Flundi zu, dass Asymmetrien sehr reizvoll sein können (sofern sie noch strategische Vielfalt erlauben und der Charakter nicht zu stark vorgibt, welche Strategie zu spielen ist). Aber ob ein Spiel reizvoll für die Spielerunde ist, weil jeder mal jede Rolle (mehr oder weniger unabhängig vom Punkte-Ergebnis) ausprobieren will, oder ob das Spiel für den wettbewerbsmäßigen Vergleich unter möglichst gleichen Bedingungen im Rahmen einer Brettspielmeisterschaft taugt, das sind dann doch zwei deutlich unterschiedliche Sachen.

    Na gut, dann mal mit Logik. Drei Fragen an die Kenner des Spiels (mit Betonung auf Frage 3):

    • Kann es passieren, dass ein Spieler in einer ganz anderen Ecke der Karte startet als die anderen?
    • Spielt frühe Erreichbarkeit der Städte und ihrer Sonderfunktionen eine Rolle für den Spielerfolg?
    • Sind die Städtekarten unterschiedlich brauchbar? (Frage 3b: Kann es bei den drei Städtekarten in Sumatra Synergieeffekte geben?)

    Wenn alle Fragen mit "ja" beantwortet werden, ist das Spiel für einzelne (!!) konkrete Verteilungen der Städtekarten beim Aufbau nicht ausbalanciert. Also zu den einzelnen Fragen: Frage 1 ist definitiv mit ja zu beantworten. Das sagen einfach die Regeln zum Peking-Start-Charakter.


    Frage 2 ist mit ja zu beantworten, sobald man davon ausgeht, dass Einsetzen von Würfeln auf Städtekarten nicht komplett sinnlos ist. Auf die Karten darf nur setzen, wer in der Stadt vertreten ist und in die Städte muss man erst reisen. Also spielt Entfernung bzw Startposition eine Rolle.


    Wenn überhaupt, dann ist bei Frage 3 meine Argumentation noch am ehesten angreifbar. Wenn jede mögliche Verteilung der Städtekarten gleich gut für Peking- und Venedig-Start wäre, dann wäre der Rest egal. Ich glaube (!), dass dem nicht so ist. Ich bitte um Meinungen hierzu von allen, die das Spiel schon gespielt haben...



    Dass Marco Polo im Mittel gut ausbalanciert ist, will ich dabei gar nicht bestreiten! Wenn ich alle mir vorliegenden Informationen gewichte, habe ich sogar den Eindruck, dass HiG das Ausbalancieren sehr gut gelungen ist, womöglich nahe am Optimum. Nur: ich behaupte, dass bei solcher starker Asymmetrie höchstens mit festem Aufbau ein perfektes Ausbalancieren möglich wäre. Siehe z.B. Cosims; dort ist Asymmetrie (im Gegensatz zu den Eurospielen) ja eher die Regel als die Ausnahme, man spielt schließlich Schlachten und Kriege mit unterschiedlichen Armeen nach. Da gibt's Zufallselemente im Setup wenn dann nur sehr kontrolliert. Marco Polo versucht aber beides: starke Asymmetrie und nennenswerte Zufallselemente im Setup. Das kann eigentlich nicht für jeden Einzelfall (!) des zufälligen Kartenziehens gelingen, bestenfalls im statistischen Mittel. Das macht das Spiel nicht schlechter, ganz und gar nicht. Nur eventuell für Brettspielmeisterschaften ziemlich ungeeignet.

    Oh, bitte nicht falsch verstehen. Die Autoren haben sicher auch ihren Teil am Balancing gearbeitet. Vielleicht sogar am meisten. Aber bei so unterschiedlichen Charakterkarten würde ich erwarten, dass da einfach Masse an Testern zählt. Irgendjemand kommt dann auf eine Idee, an die kein anderer bisher gedacht hatte (und gerade Leute, die näher am Thema sind, insbesondere die Autoren selbst, werden gerne mal betriebsblind für alternative Wege). Und was die Tester nicht an möglicherweise dominanten Strategien abgefangen haben, wird ja jetzt das Meisterschaftstraining unerbittlich aufzeigen...

    Eine angebliche Dysbalance macht die Runde! Bin mal gespannt, ob es wieder so ist, dass es gleich mehrere Strategien gibt, die angeblich zu stark sind - das vermute ich mal, denn die HIGlücker sind bekannt ne sehr gute Bearbeitung abzuliefern.

    Nach Regellektüre und ohne es bisher gespielt zu haben würde ich vermuten, dass beide Seiten recht haben. Ein Spiel mit derartig starker Asymmetrie ist quasi unmöglich für alle Situation auszubalancieren. Trotzdem habe ich den Ersteindruck, dass HiG da gemacht hat, was ging, und damit ein quasi unlösbares Problem für 95% der Fälle doch gelöst hat.


    Dass eine perfekte Balance nicht möglich ist, lässt sich ja leicht mit einem einzigen Gegenbeispiel belegen. Drei Super-Stadtkarten nach Sumatra, Peking-Starter im Spiel, die 1-3 anderen Spieler weit weg in Venedig (ohne Oasenspringer dabei) und der Pekingstarter hat sicher Vorteile. Unter erfahrenen Spielern dürfte es sicher Setups geben, wo alle beim Start schon sagen können, wer der deutlich beste Startposition hat, wenn der entsprechende Spieler die vom Setup vorgegebene Strategie sauber runterspielt. Das Problem ist bei Asymmetrie plus zufälligem Setup mit den Stadtkarten schlicht unvermeidbar.


    Ich weiß auch nicht, ob es besonders glücklich ist, so ein Spiel für eine Brettspielmeisterschaft zu nehmen. Wenn man "aus Spaß an der Freud'" in seiner Spielerunde spielt, nur mit dem Ziel, dass am Ende alle ihren Spaß an der gemeinsam verbrachten Zeit hatten, dann stören unausgeglichene Setups wenig bis gar nicht. Dann kann man sich auch darüber freuen, aus seiner miesen Startposition noch das beste gemacht zu haben. Aber meisterschaftsmäßig, mit dem primären Ziel des Gewinnens, mehr Punkte holen sollen als jemand mit klar besserer Startposition? Ich weiß nicht... Halte ich für eine sehr unglückliche Wahl...



    Zitat

    Toll auch, dass die Tzolkin-Autoren offensichtlich was drauf haben! Deren Spiele sollte man sich wohl mal anschauen! :)

    Dungeon Bazaar ist Murks und sonst sind die beiden mir außer mit Tzolk'in nicht aufgefallen. Bisher eher Kategorie "one hit wonder". Mal sehen, ob Marco Polo daran etwas ändert. Wobei meiner Meinung nach bei diesem speziellen Spiel die Leistung weniger bei der Spielidee liegt (-> Autoren) als bei dem vergleichsweise enormen Balancing-Aufwand (-> Verlag und Spieletester). Wenn das Spiel tatsächlich so gut ist, wie der derzeit anfangende Hype suggeriert, dann haben sich die Tester der Prototypen einen guten Teil des Lobes verdient.

    Breaking News für Schnäppchenjäger: Info Beim HiG-Onlineshop -- Carcassonne & Co.: Carcassonne Merchandise and more -- gibt's "Ostereier" zu suchen. Das sind Artikel, die 50ct bzw 1EUR Rabatt geben. Damit kommt man auf 3,50 EUR Rabatt, so dass für Marco Polo ein Preis von 31,49 übrig bleibt. Allerdings kommen bei Warenwert <35 EUR noch 4,90 Versandkosten drauf. Also lieber noch irgendwelches andere Zeugs für mindestens 3,51 dazu nehmen.



    Ich hab's trotzdem (noch) nicht bestellt. Irgendwie bin ich noch nicht ganz davon überzeugt. Pluspunkte sind sicher die hohe Variabilität im Aufbau und die HiG-typisch hohe Materialqualität. Auf der anderen Seite bin ich skeptisch geworden gegenüber dem immer wieder gleichen Hype, der von denen ausgelöst wird, die Neuheiten als erstes anspielen dürfen und dabei alles und jedes hochjubeln. Aber auch unabhängig von irgendwelcher Skepsis gegenüber Neuheiten-Hypes bin ich mir nicht sicher, ob das Spiel wirklich 2er-tauglich ist. Außerdem erinnert mich der Würfel-Mechanismus zu sehr an Bora Bora, ohne dessen geniale Momente zu haben. Während bei Bora Bora nämlich hohe und niedrige Zahlen auf verschiedene Weisen gut sind (starke Aktion mit niedrigem Blockier-Potenzial vs schwache Aktion, die stark blockt), so habe ich bei AdSvMP so ein bisschen den Eindruck, dass es letztendlich viel drum herum gestricktes Brimborium ist um ein eigentlich recht simples: "wer am höchsten würfelt, der gewinnt".