Beiträge von ravn im Thema „[Spiele-Jahrgang 2014] Historia“

    Was meiner Spielerfahrung an Historia nicht rund ist und redaktionell gerne besser hätte ausgearbeitet werden sollen:


    1. Liegt jemand militärisch vorne, macht es für die unterlegenen Spieler keinen Sinn, in dessen Land zu expandieren. Zwar klaue ich ihm damit bei richtigem Timing die Siegpunkte für die alleinige Kontrolle. Aber ich mach es ihm einfach, mich dort wieder zu verdrängen und dafür Siegpunkte (?) zu kassieren. Ich selbst habe also nichts gewonnen. Wer also will sich im Kampf gegen militärisch überlegene Spieler opfern?


    2. Der wissenschaftliche Fortschritt, mehr als eine Karte pro Zug spielen zu dürfen, ist so spielentscheidend, dass es in meinen Partien bisher immer ein Rennen darum gab, diesen Fortschritt auch so schnell wie möglich zu erreichen. Weil ob ich nur eine oder die doppelte Anzahl an Aktionen pro Zug spielen darf, macht schon einen gewaltigen Unterschied. Damit zog sich das Feld auf den Technologie-Achsen sehr zusammen und spaltete sich danach in technologisch führende Gruppen und militärisch führende Gruppen.


    3. Die verfügbaren Epochen-Zielkarten geben vor, für was man Siegpunktboni bekommt. Die einfach zu ignorieren? Wohl kaum und deshalb spielt man dann in die eine oder andere Richtung und das ist entweder auf Technologie oder Militär - entweder mit oder ohne extremen Fokus auf Wunder. Eine Strategie fernab der Extreme machte aber in meinen Runden keinen Sinn, weil nur Führende in Militär / Technologie eben oftmals durch Wunder belohnt werden. Eine Mischstrategie, die alles ein wenig macht, bringt weder Wundervorteile ein, noch erreicht man damit die Siegpunktboni der Epochen-Zielkarten.


    4. Zu Beginn der Partie hat man Zugriff auf fast alle Aktionskarten. Krieg kommt fast automatisch dazu und der Eifelturm begünstigt dann im letzten Spielviertel die Wunder-Extrem-Spieler. Eine Varianz der Aktionen, eine richtige Entwicklung, gibt es ansonsten nicht. Die Nationenkarten empfand ich zudem als unausgewogen und mit den Originalregeln ist es Zufall, ob ich eine nutzbare Karte zu Spielbeginn auf die Hand bekomme, die mir einen Vorteil bringt oder ob die eher lahm ist.


    5. Die Weltkarte ist zu klein, um übersichtlich zu sein. Kontrollklötzchen der Spieler sowie Siegpunktwerte stehen sich im Weg und allzu gerne wurden in meinen Partien deshalb Verbindungswege übersehen. Ein Praxistest hätte eigentlich zeigen müssen, dass da Optimierungsbedarf besteht.


    6. Es gibt keine Unterscheidung der Symbole für "Punkte bei Besetzung" und "Punkte für alleinige Kontrolle". Muss man sich merken, dass das selbe Symbol mal dies und mal das bedeutet.


    7. Historia bleibt sehr abstrakt und deshalb für mich leider wenig atmosphärisch. Im Zentrum steht die Entwicklungsmatrix und die Errungenschaften der einzelnen Zeilen/Spalten sind eher klein und unbedeutend, ebenso in welcher Gesellschaftsform ich mich befinde. Bis auf Bonipunkte und zusätzliche Klötzchen gibt es da keinen wirklichen Unterschied. Hätte man thematisch gerne weiter ausbauen können, aber dann wäre Historia ein anderes Spiel geworden.


    8. Laut spielbox-Artikel sind Bots ein Problem. Siehe Textkasten dort. Da ich selbst immer in ausreichend grossen Runden ohne Bots gespielt habe, kann ich das weder bestätigen noch für mich leugnen. Wenn im Spiel mit Bots aber wirklich eine einzige Spielweise den Sieg verspricht, wäre das schon ein redaktionelles Armutseingeständnis. Wer kann dazu mehr sagen?


    Trotzdem finde ich Historia - wie schon geschrieben - durchaus faszinierend und reizvoll, nur hat es für mich zu viele unrunde Kanten, an die ich mich persönlich reibe und die mir ein schöneres Spielerlebnis verleiden. Kann aber durchaus verstehen, wenn man es anders sieht, weil man andere Prioritäten und Spielevorlieben hat.


    Cu / Ralf


    PS: Mit Events habe ich noch nicht gespielt, weil die mit heftigen Zufallsereignissen daherkommen - zu Gunsten und Ungunsten von einzelne Spielern und deren Spielweisen und bisher immer Erstspieler dabei waren, die das Spiel mit den Grundregeln kennenlernen wollten. Kann man damit nicht gleich das Endergebnis auswürfeln? Wie sind da Eure Erfahrungen?

    @ravn Lohnen sich die beiden Erweiterungen wirklich?

    Lohnen sich nur, wenn Du dadurch das Spiel länger in Deinen Spielrunden auf den Tisch bekommst. Meine letzte Historia-Partie liegt schon ein paar Monate zurück, auch weil es eigentlich nur zwei Grundstrategien gibt, die Erfolg versprechen. Das war mir dann zu langweilig. Und wer einmal hinten liegt, der hat kaum noch Chancen, um den Spielsieg zu spielen. Gegen militärisch überlegende und führende Spieler gegenzuhalten, macht keinen Sinn, aber gegen unterlegene und hinten liegende Mitspieler draufzuhauen ist ebenso unbefriedigend. Dem Spiel fehlt leider die Varianz. Ich finde es zwar weiterhin reizvoll, wobei es eher die Hoffnung auf bessere Partien ist, aber es fehlt der redaktionelle Feinschliff und das wurde mir nach wiederholten Partien umso deutlicher.


    Das Ständig revolution gespielt wird kommt mir aber auch komisch vor. Wenn ich noch 2 Karten liegen habe, dann dann ich die Revolution nicht spielen, es muss also nach einer Revolution ein Spieler min. 3 Karten liegen haben - d.h. er musste min. 5 Karten ausliegen haben und selber keine Revolution gespielt haben. Das sich das mehrfach hintereinander wiederholt? - Das kann imo allenfalls erst sehr spät passieren, wenn man 3 Karte spielen darf.


    Wenn man recht zügig seine Technologie entwickelt, kann man zeitig 2 Karten zeitgleich spielen. Wenn dann von der letzten Revolution noch 1 Karte in der eigenen Auslage liegt, braucht es nur einen einzigen Spielzug bis man im danach kommenden Spielzug eine Revolution spielen darf. Also kann so eine der vier Spielrunden einer der drei Epochen recht kurz sein. In diesem Fall kommt man als Mitspieler nur dazu 2x Karten aussuchen und spielen zu können, bevor wieder die 2 ältesten Handkarten nach dem Rundenende aufgenommen und alle Wunder refreshed werden. Besonders wenn man gezielt auf Siegpunkt-Wunder spielt, kann es von Vorteil sein, die Spielrunden kurz zu halten.


    In der zweiten Epoche hatte ich es so erlebt, dass zwei Spieler recht lange selbst keine Revolution gespielt hatten, somit trotz der Revolutionen der anderen beiden Spieler viele Karten ausliegen hatten und so nacheinander jeweils die Revolution gespielt haben. Allerdings würde ich diese Partie nicht als Referenz nehmen wollen, dafür war es eine Erstpartie und soweiter.

    [Atti war schneller]: Im normalen Spiel kannst Du auch nur 3 Berater nachziehen und insgesamt 4 spielen. Eventuell kommen durch Ereignisse oder andere Varianten (hinten im Anleitungsheft) noch weitere Chancen dazu, Beraten zu ziehen.


    Ich schiebe noch eine Frage hinterher: In der Spielerfarbe grün gibt es 2x ein 5er-Pack an Berater, einmal Ägypter und Südländer (Italien/Spanien?). Sind das Strechgoals gewesen? Weil die Anleitung schreibt dazu nichts, wobei das Holz-Spielmaterial eh anders aussieht als abgedruckt.


    Nur zur Sicherheit - die Revolutionskarte kann erst gespielt werden, wenn ein Spieler am Rundenanfang schon 3 Actioncards vor sich liegen hat...
    Anscheinend war bei deiner Runde keine große Diskrepanz zwischen Militär/Technologie. Wenn doch, hat das Militär gewonnen?


    Bin mir im Nachgang nicht sicher, ob wir die Revolutionskarte mal als potentiell dritte Aktionskarte gespielt haben. Eventuell einmal im Spiel und damit falsch. Ansonsten war es aber so, dass einige Durchgänge durchaus kurz waren, weil erst einer die Revolution gespielt hatte und dann jemand anderes, der noch Karten aus dem vorherigen Durchgang nicht vollständig zurück auf die Hand nehmen konnte. Richtung Spielende in der dritten Epoche wurden die Durchgänge dann immer länger (eventuell zu lang um 2h nachts), weil möglichst jeder bestrebt war, doch noch seine Anführer-Ziele zu erreichen und eine bessere Position für die Gebietswertung nach jedem Durchgang.


    Militär und Technologie lagen bei uns eng zusammen, da gab es keine Extremstrategien. Das spielte sich alles im Umkreis von 1 bis 2 Feldern ab, so dass die jeweligen Führungen in Militär und Technologie nie dauerhaft sicher waren, wenn man da nicht ebenso nachgezogen hat. Am Ende gewann dann der Spieler, der über Gebiete mehr Punkte machen konnte, während ich eher auf die Punkte der Wunder setzte. Bis zur Mitte der letzten Epoche war es aber ein Kopf-an-Kopf-Rennen. Eventuell muss der aktuell Führende da noch mehr das Spielende forcieren, um den Sieg sichern zu können.

    Erstpartie fernab der Messe am letzten Wochenende absolviert in 4er-Runde. Leider zog sich das Spielende ein wenig, was aber auch an teils arge Unaufmerksamkeit sowie sinkendem Alkoholpegel der Mitspieler lag, die ihre Spielkarten lieber auf den Boden verteilten. Kartenhüllen sind da doch was tolles, weil ansonsten hätte mein Spiel diese Partie nicht überlebt! Trotz der nicht idealen Umstände hat mir Historia dann doch gefallen.


    Durch die Revolutionskarte kann man prima das Spieltempo steuern und es ist schon eine Herausforderung für sich, das Optimale aus den eigentlich beschränkten Möglichkeiten der eigenen Aktionskarten herauszuholen. Die direkte Konfrontation muss man dabei auch mögen oder sich bewusst nicht in Situationen bringen, wo man bekriegt und von der Weltkarte verdrängt wird. Das Spielgeschehen selbst bleibt eher abstrakt, was durch die im Zentrum stehende Entwicklungsmatrix noch verstärkt wird. Die Berater der eigenen Spielerfarbe sind auch sehr unterschiedlich, so dass ich für Folgepartien empfehle, sich die vorab intensiver anzuschauen oder diese vorab zu draften, wie die Anleitung als Variante vorschlägt. Spannend empfand ich die simultane Auswahl der Aktionskarten, was das Spiel nicht nur beschleunigt (sofern alle ausreichend aufmerksam sind), sondern auch für Überraschungen sorgen kann, wenn unerwartet Revolutionskarten fürs Rundenende gespielt werden oder man andererseits den Mitspielern mit Aktionen zuvorkommen kann. Die Spielreihenfolge ist da wichtig, nur kann man die eher wenig beeinflussen, da über die umgekehrte Siegpunkt-Situation abgebildet.


    Für weitere Partien werde ich die Zivilisationszielmarker auf der Entwicklungsmatrix verteilen, um da mehr unterschiedliche Anreize zu schaffen, sich in gewisse Richtungen auch von den Mitspielern weg zu entwickeln. Weil die meiste Zeit hockten wir alle auf den selben Feld der Matrix oder waren zumindest eng zusammen im 45-Grad-Winkelbereich zwischen den Achsen Militär und Technologie. So erhoffe ich mir mehr Varianz, weil das könnte sich als das Hauptproblem von Historia herausstellen, dass es zu vereinfacht wurde und deshalb zu wenig spielerischen Raum fernab einer scheinbaren Optimalstrategie bietet, die in der jeweiligen Situation zu offensichtlich ist.

    Kannst Du ggf. auch schon etwas zum 2 Personen Spiel sagen? Oder zumindest eine "gefühlte" Einschätzung?


    Zu zweit, da scheint mir die Weltkarte zu leer zu sein. Entweder man startet als Hausregel nebeneinander oder man nimmt noch Civbots in die Partie dazu. Das sind Dummyspieler, die kartengesteuert halbzufaellig agieren. Rhado empfiehlt es ebenso in der Art zu zweit. Es lässt sich ja auch solo alleine gegen Civbots spielen.

    Auf BGG gibt es die Bilder des "Goldenen Zeitalter Promos". Mal sehen, ob ich nach x Partien zu dem Schluss komme, mir das mit neutralen Pappmarkern und einem Filzstift selbst zu basteln, da es ja leider keinerlei Chance gibt, diese im Nachhinein noch zu bekommen. Und darauf warten und hoffen, dass jemand preiswert weil enttäuscht seine vollständige Kickstarter-Version verkauft? Mein Spieleverstand nickt da heftig, während sich mein Spielebauch kaputt lacht und auf das schon längst gekaufte Spiel verweist.

    Historia von Giochix
    http://www.giochix.it./scheda.php?item=3582&lingua=2


    Braucht die Spielwelt wirklich ein weiteres Zivilisationsspiel? Eigentlich nicht, es sei denn, dass es so elegant anders daherkommt wie Historia von Giochix. Nachdem Deus von Pearl Games bei mir als Erste-Wahl-Zivilisationsspiel auf der SPIEL 2014 durchgefallen war, weil es mir schlicht zu wenig Interaktion bot, hatte ich die Chance, Historia am Messesonntag in 5er-Runde anspielen zu können. Dabei waren die Voraussetzungen nicht gerade ideal, weil es uns eher bemüht auf englisch erklärt wurde und simultan ins holländische von meinem Sitznachbarn übersetzt wurde, damit sein Sohn die Erklärung auch verstand inmitten des Messelärms.


    Diese Probepartie hat mich aber so überzeugt, dass ich es gerne direkt gekauft hätte. Einzig der überzogene Messepreis mit den Erstauflagen-Käufer-Promos zum zusätzlichen Aufpreis liessen damals noch mein Spieleverstand gewinnen. Kurzfristig, denn inzwischen habe ich es mir doch gekauft, auch weil es die Spielgilde zusammen mit den zwei Promos zum fairen Preis gelistet hat. Andere Versender machen mit den Promos hingegen gut Kasse, wenn man für einen kleinen Stanzbogen um die 7 Euro bezahlen soll. Ohne die beiden Promos wirkte auf mich das Spiel unvollständig, besonders weil damit zwei neue Spielvarianten eingeführt werden, die in Folgepartien für mehr Varianz und Konkurrenz sorgen und damit spielerisch bedeutend sind. Die dritte Promo "Goldenes Zeitalter" ist hingegen ausschliesslich den Kickstartern vorbehalten. Andersherum könnte man auch sagen, dass den Normalkäufern diese Promo vorenthalten wird.


    Um was geht es überhaupt? Um Siegpunkte und die häuft man im Laufe von 12 Spielrunden an, die in drei aufbauende Epochen aufgeteilt sind. Durch diese Epochen kommt auch eine gewisse Entwicklung ins Spiel, da gewisse Weltwunder erst später auftauchen und Anführer immer mehr einforden, um Siegpunkte zu gewähren. Wie lange eine einzelne dieser 12 Spielrunden allerdings dauert, das liegt an den Mitspielern. Durch das Ausspielen einer speziellen Revolutions-Karte kann man das Spielrunden-Ende einleiten und damit das Tempo forcieren, sofern man seinen lieben Mitspielern keine Zeit lassen will, sich besser als man selbst zu entwickeln. Die Revolution ist auch dafür da, um ausgespielte Karten wieder auf die Hand nehmen zu können - zumindest einen Teil davon. Der andere Teil bleibt erstmal in der persönlichen Ablage liegen und kann in der folgenden Spielrunde nicht genutzt werden.


    Wir sind also mittendrin im Handkarten-Management, denn der Spielablauf wird über 10 Aktionskarten gesteuert. Zeitgleich mit unseren Mitspielern suchen wir uns eine verfügbare Karte aus und führen die dann reihum aus. Das sorgt dafür, dass Wartezeiten minimiert werden, weil alle zeitgleich überlegen und auswählen. Zusätzlich bietet es auch ein gewisses Spannungsmoment, da man nicht genau weiss, was die Mitspieler denn so alles machen werden. Wohl dem, der aktueller Startspieler ist und deshalb agieren kann, bevor einem die Mitspieler in die Quere oder zuvor kommen.


    Zu einem wirklichen Zivilisationsspiel gehören Ressourcen, die wir anhäufen und umwandeln und veredeln können, Gebäude und Ausbauten, die gebaut werden wollen und Armeen, die über den Spielplan ziehen. Damit einher geht dann gewöhnlich auch eine abend- bis tagesfüllende Spielzeit wegen der gebotenen Detailverliebtheit. Historia zeigt beeindruckend, dass Zivilisation auch eleganter geht. Es gibt nur eine einzige Ressource und die ist zeitgleich auch zur Ausbreitung auf der Weltkarte nötig. Wer sich also zu breit aufestellt, dem fehlen die nötigen Ressourcen. Wer allerdings kaum auf der Weltkarte vertreten ist, bekommt weniger verwendete Ressourcen zurück in den persönlichen Vorrat und vergibt die Chance auf Siegpunkte, sofern man alle Mitspieler aus seinen Gebieten vertrieben konnte.


    Kern von Historia ist eine Entwicklungs-Matrix, die auf der X-Achse in technologischer und auf der Y-Achse in militärischer Fortschritt aufgespannt ist. Durch Aktionskarten kann ich auf dieser Matrix voranschreiten und zwar selbstbestimmt mit welcher Schwerpunktrichtung. Dort besser zu sein oder zu werden, das bringt erweiterte Aktionen und die Möglichkeit, vorab gebaute Wunder zu werten, was Siegpunkte oder sonstige Vorteile einbringen kann.


    So bleibt Historia angenehm abstrakt, ohne sich in Details zu verlieren. Die Anleitung vermittelt das Spielgeschehen erstaunlich gut, da war ich von Giochix schon ganz anderes gewohnt. Ebenso passt die verwendete Symbolik und die Spielübersicht für jeden Spieler hilft, die Übersicht zu behalten. Insgesamt ein überzeugender Eindruck, der sich nochmals durch die sogenannten Civbots verbessert. Das sind Dummy-Spieler, die auch in Partien mit eher wenigen Mitspielern für ausreichend Konkurrenz sorgen. Denn Konkurrenz braucht es bei Historia, da Krieg und Überfall nur funktionieren können, wenn auch jemand da ist, der bekriegt und überfallen werden kann. Nur lieb und nett geht es nicht zu, aber vorzeitig aus dem Spiel kann man nicht gekegelt werden. Stattdessen bestimmt die Spielrunde selbst, wie militärisch aggresiv sie spielen will oder ob Einzelne lieber ihre Siegchancen in überlegener Technologie suchen.


    So oder so, ich bin auf meine richtige Erstpartie gespannt. Eine Erstpartie, die auch schnell erklärt ist, weil das Regelwerk gradlinig ist und ohne Detailausnahmen auskommt. Somit füllt Historia gut die vorhandene Lücke der zeitlich überschaubaren Zivilisationsspiele, die aber noch ausreichend Tiefgang bieten können. Bleibt die Frage nach dem Wiederspielwert, wenn doch so einige Details zu fehlen scheinen. Diese Frage stellt sich aber für mich erst nach x Partien - wenn ich dann auch die Promo-Erweiterungen dazunehmen, die fortgeschrittenen Regeln mit vorangestellter Draft-Phase spiele oder auch mal die Ereignisse mitspielen lassen, die das Spielgeschehen zufällig variieren.