Beiträge von ravn im Thema „01.04.-06.04.2014“

    Noch vom letzten Samstag nachgeschoben, weil eventuell interessant:


    Cuba Libre (GMT) in Viererrunde gespielt. Ein Playtester aus Australien war dabei. Zwei Mitspieler, die schon mal eine Partie gespielt hatten. Und eben ich, der ich bisher nur die Anleitung gelesen und vorab eine Partie Andean Abyss aus der COIN-Serie gespielt hatte. Da ich die Partie eh als Lernpartie für mich verstanden habe, war der Sieg erstmal zweitrangig und die meiste Zeit eh unerreichbar fern. Zumal erhoffte ich mir zu erkunden, ob das Spiel auch als Brücke von Eurogames zu CoSims taugt, um es dann auch mal im Eurogamer-Kreis spielen zu können.


    Was folgte, das war eine spannende Partie, die zu keiner Zeit langweilig war, auch weil die einzelnen Züge eher schnell gingen und nur durch Ablauf- und Verständisfragen unterbrochen waren, die mich auch fernab meiner eigenen Fraktion interessierten. Als Spieler des "26. July" war meine Aufgabe, eine gewisse politische Unterstützung in den Provinzen und Städten für mich zu sammeln in Unterstützung von zu bauenden Basen für meine Aktivitäten. Die drei anderen Fraktionen hatten ganz andere Ziele, die teils im Widerspruch zu meinen Zielen standen (Regierung als direkter Gegner) oder mich dabei behinderten, weil ich deren Ziele durch zu viel Präsenz auf dem Spielbrett zu einfach verhindern könnte. Am Ende kann eh nur einer von vier Fraktionen gewinnen - also ein Balance-Akt, wen man wann ausbremst und mit wem man sich wann kurzzeitig gegen wen verbündet. So oder so darf man dabei die direkte Konfrontation nicht scheuen - lieb und nett ist in Cuba nicht angesagt.


    Im Kern spielt sich Cuba aus spielerischer Sicht recht einfach. Man breitet sich mit seiner Präsenz aus, um dann Aktionen auszuführen, die einem der eigenen Siegbedingung näherkommen lassen und die Mitspieler ausbremsen. Kompliziert wird es allerdings an dem Punkt, weil jede Fraktion ein eigenes Regelwerk besitzt, was es machen kann und wie sie es machen kann. Die Spielübersichten helfen zwar, aber warum man jetzt welche Aktion machen sollte und ob die langfristig überhaupt Sinn macht, überblickt man wohl erst mit Spielpraxis. Bei mir hat es erst im Laufe der fortgeschrittenen Partie *klick* gemacht, wie man den "26. July" hätte besser spielen können. In der Anfangsphase habe ich mich zu sehr im direkten Kampf gegen die Regierung aufgerieben.


    Die vier Spielstunden haben sich gelohnt und herausfordernd Spass gemacht. Ohne Führung durch unseren mitspielenden Playtester, wäre das allerdings ein kompletter Blindflug gewesen. So lichtete sich der Nebel der Möglichkeiten doch erheblich schneller. Für typische Eurogamer-Spielrunden halte ich Cuba allerdings für nur bedingt geeignet, weil man muss sich darauf einlassen, dass die erste Partie rein zum Kennenlernen der Mechanismen dient, wenn man nicht vorab solo das Playbook durchspielen mag oder kann. Deshalb wohl eher nur was für eine Runde, die Cuba auch mehrmals spielen will, damit sich der Einarbeitungsaufwand auch lohnt und in Spielspass auszahlt.


    Welche Erfahrungen habt Ihr mit Cuba Libre (GMT) in Euren Spielrunden gemacht?


    Cu / Ralf

    Helios ist gewiss kein schlechtes Spiel, nur eben eines, das ganz bestimmte Aspekte in den Vordergrund stellt: Optimierung, gute Ausstattung, abstraktes Spielgefühl, übersichtliche Spieldauer, Verzicht auf Würfel und klare Begrezung der Glückselemente. Auf der Strecke bleibt für mich allerdings dabei die Interaktion. Die Interaktion mit Mitspielern ist aber für mich einer der Hauptgründe, warum ich Brettspiele spiele, und die wird mir bei Helios so gut wie nicht geboten. Andere können das hingegen als Pluspunkt für Helios werten - jeder so, wie er mag.

    Am Sonntag in Dreier- und dann Viererrunde gespielt:


    Helios: Zu dritt in einer Erstpartie mit einem Erklärbären, der es vorab einmal gespielt hat. Das Regelwerk mutet zunächst recht abstrakt und kleinteilig an, minimiert sich im Spiel aber auf einen recht eingängigen Verlauf. Im Kern ist es ein Siegpunkte-Optimierspiel mit kaum vorhandener Interaktion. Jeder baut für sich auf seiner Ablage eine Hexlandschaft, die je nach Landschaftsart unterschiedliche Klötzchen produziert. Mit den Klötzchen baut man Tempel, die Siegpunkte bringen oder Gebäude, die bestimmte Spielvorteile bringen. Man ist abwechselnd am Zug und kann entweder (sofern die Option noch vorhanden ist) Landschaft erweitern, Tempel/Gebäude bauen oder den eigenen Sonnenstein um seine Landschaften bewegen, was neue Klötzchen und Siegpunkte bringt.


    Das Spiel ist arg schnell vorbei. Wirklich viel aufbauen kann man kaum. Um optimiert zu spielen, sollte man schon vor der Partie wissen, welche Gebäude man in welcher Reihenfolge bauen will und welche Klötzchen man dafür braucht. Interaktion gibt es nur an der Stelle, dass man sich Aktions-Optionen wegschnappen kann und es eine allgemeine Auslage an Personen gibt, die alle anwerben können. Die Ausstattung ist hingegen wirklich gut im Gesamteindruck, nur das Gimmick der Siegpunktebeutele überflüssig und die Spielübersichten auf arg dünnem Papier, das schnell verknicken kann (also einsleeven und gut ist).


    Das Spiel reizt mich zwar zu Folgepartien, um andere Wege auszuprobieren, wie man an Siegpunkte kommen kann. Aber eigentlich kann man das auch alleine mit Dummyspieler zu Hause spielen und dann die Punktzahlen vergleichen in einer zentralen Highscore-Liste. Geselliges Brettspielen ist das nicht. Wer bei Burgen von Burgund gestresst ist, weil es ihm viel zu interaktiv ist und ein vergleichbares Optimierspiel in der Hälfte der Zeit spielen will, dem kann ich Helios empfehlen. Für mich hingegen ein Spiel, das ideal ist, wenn ich mit den Mitspielern eigentlich nicht spielen will.


    Norderwind: In Erstspielerrunde zu viert, wobei niemand vorab das Spiel gespielt hatte. Also vollkommenes Neuland. So neu war es dann aber (leider) doch nicht, da viele Elemente an das 2er-Spiel Sternenschiff Catan erinnerten, wobei da meine letzte Partie damals zur Veröffentlichung war und gegen das Siedler-Kartenspiel nicht mithalten konnte. Das Material mit seinen 3D-Pappschiffen sieht toll aus, ist aber nur ein optischer Gimmick. Eigentlich hätte man das auch mit einem persönlichen Ablageplan ebenso spielbar umsetzen können. Die Pappe zeigte nach dem ersten Auf- und Auseinanderbau schon erste Abnutzungserscheinungen bei uns, da die Krähennester nicht wirklich in die Vertiefungen passten.


    Spielerisch ist allerdings Schonkost angesagt. Acht Siegpunktklötzchen wollen verteilt werden und dann hat man gewonnen. Dazu kann man in einen von drei Kartenstapeln segeln. Also Kartenstapel aussuchen, durchmischen, Karte aufdecken, eventuell ausführen und die nächste Karte aufdecken, wenn man weitersegeln darf, kann oder will. So kämpft man dann per Würfelwurf gegen Piraten, kauft diverse Rohstoffe und verkauft die eventuell, um mehr Geld zu haben, um die Schiffsausbauten bezahlen zu können. Per Karte kann man auch Aufträge erfüllen, um Siegpunktklötzchen loszuwerden. Das geht reihum immer so weiter, bis jemand gewonnen hat.


    Als Familienspiel eventuell toll, Kinder können sich zudem an den 3D-Schiffen erfreuen. In Erwachsenen-Runde hat man sich schnell am guten Material sattgesehen und übrig bleibt ein langweiliger, weil arg gleichförmiger Ablauf. Da die Aktionen sehr abstrakt gehalten sind und auch nach x Wiederholungen keinerlei Atmosphäre mehr aufkommt, weil man nur noch Kartenstapel abarbeitet, bietet mir das Spiel leider kaum bis kein Reiz, es aus eigenem Antrieb nochmals spielen zu wollen. Lasst Euch also nicht vom tollem Material blenden und erwartet dabei ein tiefgründiges Spiel. Das ist Norderwind nicht und will es wohl auch nicht sein.

    Aber das Würfeln kommt doch fast nie vor?


    Lange nicht mehr gespielt, aber immer dann, wenn man für eine neue eigene Bohrplattform bohrt. Der Würfel bestimmt, ob man dabei verrutscht und dann ggf nicht mehr Gruppen-Produktionen nutzen kann. Klar kann man das Würfeln vermeiden, indem man diese Lizenz (komm nicht auf den genauen Begriff) ausgibt oder eben auf Würfelrisiko geht. Ein Glückspilz wird dabei aber klar bevorzugt. Da es aber das einzige Glückselement ist, scheint das für mich so heraus. Gut bleibt das Spiel trotzdem, nur hätte ich mir einen ausgeklügelten (aber nicht unbedingt komplizierteren) Mechanismus an dieser Stelle anstatt gewünscht.

    Ich finde das Spiel auch super! Aber ich glaube, du hast dir selbst erklärt, warum das Spiel nicht soooo gut bewertet wird. Der Markt ist nämlich ne echte Knobelaufgabe und etwas, an dem man sich kaputtrechnen kann. Was Optimierer dann auch manchmal machen... Ich hab das Spiel (glaub ich) 3x gespielt und so etwas wie Durchsicht oder Planung hab ich da nie hin bekommen... Und wollte ich auch nicht... Man erahnt immer eine Tendenz... Hm.


    Bei Planet Steam gilt: Billig einkaufen und dann teuer wieder verkaufen. Zudem darauf achten, dass man ausreichend Energie zum produzieren hat, weil da kann der Markt auch ganz schnell leer werden. Ansonsten alle Gewinne mitnehmen, die gehen und beim Mitbieten nicht zu früh aussteigen, da man sonst eventuell ganz hinter in der Spielreihenfolge landet und nur auf die Marktveränderungen der Mitspieler reagieren kann, als vorab selbst eventuell den Markt leerzukaufen zum Nachteil der Mitspieler. Das alles erfordert aber schon mehrere Partien, wobei mir das Glückselement des Würfels nicht wirklich zusagt dabei.