Beiträge von [Tom] im Thema „Das Unknowns-Spiel“

    Ich persönlich finde ein Echtzeit-Spiel vollkommen unspannend - nur nervig. Möglichst schnell Aktionen ausführen, ehe die Sanduhr um ist, und hin und her... Nö.
    Ich mag Spiele, bei denen ich über meinen Zug auch nachdenken kann, und nicht nur schnelles Agieren belohnt wird...


    Zitat

    Original von ode
    Space Dealer ist so ein Spiel, für das man mich nachts um 2 gerne jederzeit ausm Bett holen kann. Meine Frau mochte es nicht so gern. Damit war die Sache im Grunde durch. Ich habs vor ca. 2 Jahren letztmalig in Münster gespielt und war erneut begeistert...


    Klar, dass Deine Frau das nicht mag - wenn Du dafür Nachts um 2 aus dem Bett geholt wirst... ;)

    Ich finde gerade dieses Segeln und zuvorkommen macht den Reiz des Spiels aus!
    Das ist ein interaktives Element, welches mir gut gefällt.


    Um beim Thema Dampfschifffahrt zu bleiben: Da schickt eben der Hafenarbeiter, dem ich immer ein wenig Geld zustecke, ein Telegramm von Lissabon nach Amsterdam mit der Information, dass Spieler A ein Schiff nach Hamburg klar gemacht hat.
    Ist doch nicht so ungewöhnlich? :)


    Der Vorschlag ist vollkommen uninteressant; oder wurde er nur übersehen? (Ignoriert werden tut weh... :crying: )

    Sowohl Odes, als auch Sternenfahrers Idee gefallen mir gut.


    Wie wäre es denn mit einem "dualen" System?


    - Jeder Ort produziert eine bestimmte Ressource/eine Handelsware, dargestellt mit einem Stapel Karten.
    - Jede Handelsware hat verschiedene Werte. Dabei gibt es einen Durchschnittswert pro Ware (zum Beispiel hat Glas im durchschnitt 6 und Fisch im Durchschnitt 4)
    - Die Waren sind als Karten(stapel) am jeweiligen Ort ausliegend. Die oberste Karte ist aufgedeckt, und man sieht den echten Wert - der dem Durchschnittswert entsprechen kann, oder aber auch +1/-1 von diesem sein kann (so wird es interessant mit einem schnelleren Schiff zu versuchen, ein Schiff auf der Reise noch zu überholen!)
    - Komme ich in dem Hafen an, dann darf ich mir die Warenkarte nehmen
    - Jeder Hafen hat auch Bedarf an 2 oder 3 verschiedenen Waren. Komme ich in einem Hafen an, der Bedarf an einer Ware hat, die ich (als Karte) geladen habe, kann ich sie abgeben und kassiere den Gewinn = Wert der Karte


    So kann man also eine "Rundreise" planen, um Profit zu erwirtschaften.


    Um damit aber nicht schon "perfekte" Reisewege festzulegen, gibt es in jedem Hafen noch einen zweiten Stapel:
    - auf diesem können verschiedene Dinge abgebildet sein. Sozusagen Aktionskarten, ähnlich wie bei Egizia:
    * einmalig -2 bei einer Reise (siehe Sternenfahrers Vorschlag)
    * ein freier Navegator
    * einmalig weiter auf dem Rondell schreiten
    * etc


    Kommt man also in einem Hafen an, muss man sich entscheiden: Ware ODER Aktionskarte


    Damit reist man mitunter eben doch ganz andere Routen, als man sie nur für die Waren reisen würde.


    Knackpunkt bei der Idee: Wie kommt denn das Rondell ins Spiel, während ich Reise? Im ungünstigen Fall agieren die Spieler versetzt auf Rondell und reisen versetzt, so dass die Interaktion auf der Strecke bleibt?

    Ich denke, wir müssten uns auch mal Gedanken machen, was denn AUSSERHALB des Rondells passiert, also auf dem Rest des Spielfelds, bzw. dem gemeinsamen Spielfeld.


    - Wird dort gebaut? (Eine Stadt, ein Land, eine Burg?)
    - Gezählt? (Verschiedene Wertungsleisten)
    - Gebiets-Kontrolle? Mit Truppen? Rondell als Rüstungs-Maschinerie??


    Der letzte Punkt ist spannend, finde ich. Am Beispiel des 2. Weltkriegs, bei dem sich ja die Technologie rasend schnell weiterentwickelt hat, und kombiniert mit 3 "Zeitaltern" der Rondell-Plättchen; in diesem Falle also eher "Early War", "Mid War" und "Late War" - könnte man also sowohl sein Rondell "aufrüsten" für modernere Truppen, als auch spezialisieren (Luft, Land, See)


    Aber Krieg mögen wir nicht spielen, was? ;)

    Da muss man dann aber gut drauf achten, dass es nicht das Spiel brechende Extrem-Strategien mit nur einem oder zwei Rondell-Teilen gibt! ;)


    Wie gesagt, ich würde es nicht als extra Aktion gestalten, dass man neue Rondell-Teile bekommt, da sich dann die Spieler auch gegen den Kauf derselben entscheiden können - immerhin "opfert" man ja eine Aktion dafür - und ein zentraler Mechanismus wird übergangen.


    Vielmehr würde ich die Entwicklung des Rondells automatisch geschehen lassen. Aber das ist natürlich Geschmackssache...


    PS: Was ist, wenn man sein Rondell-Kauf-Teil auf dem Rondell überbaut? *grins*

    Gerade das "Upgraden" gefällt mir sehr gut! Da kann man dann auch wieder überlegen, ob man beim Upgraden in verschiedene Richtungen gehen kann - also wie bei klassischen Computerspielen, bei denen man ein Ausgangsgebäude wahlweise in 2 oder 3 verschiedene "bessere" Versionen verwandeln kann.


    Also zum Beispiel eine Mühle wahlweise in ein Stromwerk oder ein Sägewerk.


    Idee: Man könnte das Spiel ja in 3 Zeitaltern spielen? Mit neuen Zeitaltern kommen "modernere" Rondell-Aktionen in eine Auslage, von der man eben "Upgrades" für die eigenen Rondell-Aktionen kaufen kann.


    Zum Ablaufen (St. peter) - also der Frage: Wie schafft man es, dass sich Upgrades auf dem Rondell auch rechnen?
    - Nun, zum Einen könnten Rondell-Aktionen praktisch automatisch ins Spiel kommen: Am Anfang jeder Runde werden Rondell-Aktionen in Höhe der Spielerzahl aufgedeckt, und Reihum (in welcher Reihenfolge ist Detail) nimmt sich jeder eine Aktion
    - Desweiteren könnte man das Nehmen einer Rondellaktion, so das denn mit Kosten verbunden ist, belohnen: Zum Beispiel könnte der "Läufer" (die Figur auf dem Rondell) automatisch auf die neu gelegte Aktion vorspringen und diese sofort ausführen. Damit wird es auch interessant, wo man diese legt, da man von dort ja wieder weiterläuft.