Das Unknowns-Spiel

  • Hi Leute,


    ausgehend von der Diskussion über Rondell-Mechaniken hatte ich folgende Idee: Wir machen ein Spiel hier zusammen.


    Also, die Idee ist: Wir machen ein Spiel. Alle Unknownser, die Lust und Zeit haben beteiligen sich so intensiv wie sie es selber wollen. Ich selber schwinge mich zum Moderator, Koordinator und kreativen Supermegamachtmensch auf. Ich sammel hier die Ideen und erfinde was, gerne auch in Absprache mit anderen hier, was dann alle testen können und spielen, so wie sie Lust haben. Derzeit kriegt man Webspace hinterhergeschmissen wie sonstwas. Spielelemente können von mir hochgeladen werden und alle basteln so wie sie Lust haben und spielen und melden zurück und so weiter...


    Und wer weiß? Wenn wir das ernsthaft genug verfolgen und es tatsächlich Formen annehmen sollte finden wir vielleicht hier im Forum einen talentierten Zeichner, Mechanikmeister, Regelformulierer, Grafiker, etc. Alles kann – nichts muss!


    Am Ende steht dann vielleicht ein schönes, gemeinsam geschaffenes Spiel. St. Peter hat ja diese Crowd-funding-Plattform (glaub ich) und vielleicht findet sich jemand, der sich dann am Ende aufschwingt und es in die Hand nimmt das per Crowd-funding zu produzieren? Wer weiß...


    Also, ich steck erstmal die Bedinungen ab, unter denen ich mir vorstellen kann, das Projekt voranzutreiben:


    Es nützt nichts, wenn man 20 „Spieleautoren“ für ein Projekt hat. Das Ganze zu koordinieren kann man gleich vergessen. Auch, wenn ich an flache Hierachien und Teamgeist glaube, so weiß ich, dass es Hierarchien geben muss. Ich schwinge mich also zum Leitwolf auf.
    Trotzdem will ich es so halten, dass möglichst viele Leute hier sinnvoll was beitragen können. Die Beiträge zu bewerten muss ich mir aber trotzdem vorbehalten. Was bedeutet, dass auch mal was nicht umgesetzt wird.


    So, die spannende Sache am Anfang wird sein, etwas zu finden, was wir gemeinsam machen wollen: Mechaniken, Thema... Halt das, worum sich das Spiel drehen soll. Was hat die Internetcommunity für Wünsche und Anregungen, wenn es um ein Spiel geht.


    Ich steck mal meinen Rahmen: Es soll ein Euro werden. Also kein Kriegsthema oder ausgeklügelte Kampfsysteme oder 15 verschiedene Charaktere, die durch ein Dungeon oder eine Burg latschen und Monster plätten...


    Ansonsten hab ich keine Vorgaben. Kooperativ, Auktionen, Bieten, Arbeiter einsetzen, Rohstoffe sammeln... Was könnt ihr euch so vorstellen?


    Bei mir beginnt so was meist mit einer Mechanik. Und da starte ich einfach mal mit dem, was mich auf diese ganze Idee gebracht hat – eine Rondellaktionsmechanik (Siehe neuen Thread).

    3 Mal editiert, zuletzt von ode ()

  • Hört sich spannend an!


    @Rondelmechanismus:


    Mir schwebt ein Rondell vor, das, ähnlich wie bei Finca aus Einzelteilen besteht. Allerdings sollte diese Einzelteile eine Vor- und Rückseite haben. Man könnte auf der einen Seite eine stärkere Aktion haben und auf der anderen Seite eine schwächere Aktion. Nutzt man eine Aktion, muß man das Teil umdrehen. Man bekommt die stärkere Aktion erst dann zurück, wenn man die schwächere verwendet hat.


    Nun müßte man austesten was besser ist:
    1) jeder hat sein eigenes Rondell
    2) alle spielen auf einem Rondell


    Weiterhin wären Jokersteine gut mit denen man
    a) die Reihenfolge der einzelnen Rondellteile verändern kann
    b) sich weiter auf dem Rondell bewegen kann als es sonst möglich ist.


    So viel zu meinen ersten Gedanken...

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Hallo Ode,


    freut mich das du hier so einen Einsatz zeigst und würde mich freuen wenn hier so etwas wie ein gemeinsames Spiel entstehen könnte. Ob das wirklich was werden kann ?(. Ich glaub es gibt hier eben sehr viele unterschiedliche Vorlieben und das wird schwer. Aber gut wenn da jemand dahinter steht bekommt man alles vielleicht auch unter einen Hut. Aber warum soll man es nicht probieren. Ich finde es schon deshalb interessant weil ich mich gerne über Mechanismen unterhalte.


  • Hi,


    ich hab einen eigenen Thread für die Rondellmechanik aufgemacht.


    Eine Anmerkung hier: Reizvolle Sache mit den unterschiedlichen Seiten. Ich behaupte mal, dass so was nur ginge, wenn in dem Fall jeder was eigenes hat. Umdrehen ist auch immer schwer, wenn man die Übersicht über was behalten will. Aber denk das ruhig mal weiter...

  • Okay, vielleicht kann man das in den anderen Thread verschieben. Man sollte nur nicht zu viele Thread aufmachen, sonst wird's zu unübersichtlich ^^

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Um die Sache hier vielleicht noch mal ein wenig zu befeuern: Wir haben schon ein wenig Aufmerksamkeit erregt. Es lohnt sich vielleicht, hier mitzudiskutieren und sich einzubringen. Mehr wird aber erstmal nicht verraten!


    ;)

  • Vorschläge sind herzlich willkommen! Hast du was, was du dir wünschen würdest? Einen konkreten Vorschlag vielleicht sogar? Ein tolles Thema, über das du vor kurzem gestolpert bist?

  • Zitat

    Original von meeple
    Rondelle gibt es zu Genüge, wie wäre es mit etwas neuem?


    Wie wäre es mit mehreren ineinander geführten Rondellen. Z. B. als 8er Form. im linken Rondell sind z. B. mehr Aufbau Aktionen, im rechten Kreislauf eher die kriegerischen. Je nachdem, wie groß man das macht muss man sich genau überlegen, ab welchem Zeitpunkt des Spiels man sich eher in welcher Hälfte des Rondells aufhalten sollte.

  • Davon abgesehen, dass etwas kriegerisches für mich als Thema nicht in Frage kommt und ich ein Mehr von Mechaniken nicht unbedingt als besser ansehe:


    Kannst du das nochmal genauer erläutern? So richtig verstanden hab ich die Idee nicht.

  • Also ich verstehe das so:


    Man hat quasi 2 Rondelle die "zusammengewachsen" sind und einer liegenden 8 ähneln --> OO. Dabei haben beide Hälften einen eigenen Schwerpunkt. Die eine Hälfte könnte z. B. für Einkommen / Wirtschaft wichtig sein und die andere für Bauen / Entwicklung.


    Man muß sich entscheiden, ob man, ähnlich wie bei einer Schleife, eine neue Runde in einem anderen Teil der "8" dreht oder weiter auf, sagen wir mal Einkommen, spielt. Am "Schnittpunkt" kann man das "Rondell" wechseln, verzichtet dann aber mind. 1 Runde auf (z. B.) Einkommen bzw. den entsprechenden Schwerpunkt.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Zitat

    Original von ode
    Davon abgesehen, dass etwas kriegerisches für mich als Thema nicht in Frage kommt und ich ein Mehr von Mechaniken nicht unbedingt als besser ansehe:


    Kannst du das nochmal genauer erläutern? So richtig verstanden hab ich die Idee nicht.


    Krieg und Aufbau waren nur zwei Beispiele. Aber Velvre hat das schon richtig zusammengefasst. :)

  • Hi!


    Werde mich zwar kaum öfter beteiligen, aber zu dem "Doppelrondell" kam mir spontan eine Idee: Ich würde die Kreise ineinanderschachteln. Also ein äußerer Kreis für z.B. "Forschung & Entwicklung" und ein innerer Kreis für "Erkunden &Siedeln" (mal so ins Blaue...). Ein zentrales Feld - z.B. Einkommen - dass man vielleicht immer gerne nutzt erstreckt sich über beide Kreise und dient quasi als Kreuzung. Bis hierhin funktioniert es also wie die liegende Acht.


    Vorteil der Anordnung:

    • Braucht weniger Platz auf dem Brett.
    • Ein Übergang zwischen beiden Kreisen gegen Aufpreis an "unerlaubter" Stelle kann eingebaut werden bzw.
    • Je nach Bedarf kann es zwei / mehrere Schnittpunkte geben.


    Noch viel Spaß beim Tüfteln!
    Gruß - Dancer

  • Zitat

    Original von Njoltis


    Krieg und Aufbau waren nur zwei Beispiele. Aber Velvre hat das schon richtig zusammengefasst. :)


    Fein! Mittlerweile hab ich es auch verstanden. Worin siehst du den Vorteil für das Rondell in dieser Vorgehensweise? Wo wäre der Reiz?



    Der eine Vorteil (weniger Platz, Verschachtelung) stellt auch einen Nachteil dar (unübersichtlicher und evtl. weniger gut zu erkennen wo der Unterschied zwischen den beiden Rodellen ist). Trotzdem eine reizvolle Sache.


    Auch hier die Frage, die ich mir immer stelle: Wo wäre der spezielle Reiz und der Vorteil für ein Spiel?


    Die Frage gilt im Grunde für beide (und ist nicht negativ gemeint, ich will euch nur anstiften über eure Ideen genauer nachzudenken) und zielt darauf ab zu hinterfragen, ob ein solches Rondell einen Mehrwert gegenüber einem normalen Rondell bringt? Wenn ich etwas komplexer mache, dann geht das klar auf die einfache Eleganz, bringt aber evtl. einen spielerischen Mehrwert. Wo seht ihr den?

    Einmal editiert, zuletzt von ode ()

  • Zitat

    Original von ode


    Fein! Mittlerweile hab ich es auch verstanden. Worin siehst du den Vorteil für das Rondell in dieser Vorgehensweise? Wo wäre der Reiz?


    Der Reiz liegt darin, dass man für die nächsten 2 - 3 Runden schon vorher überlegen muss, in welche Richtung man sich entwickeln möchte. Also keine kurzfristiges (ich bleibe einfach mal beim Krieg/Frieden Thema) überrennen von Gegnerländern, um danach gleich einen Vorteil draus zu zeihen.


    Die Frage ist halt wie man das ausbalanciert. Jede Seite hätte ihre Vor- und Nachteile. Wie starkt ist die Auswirkung dabei?


    Die andere, regelt sich das ganze evtl. schon selbst, wenn man nur eine Ressource (Geld) einführt, die für alle Aktionen benötigt wird. Also egal ob Krieg/Aufbau/etc. Dadurch, dass man nicht unendlich Geld hat muss man überlegen, auf welche Aktionen man sich besser konzentriert. Wobei... dann ist wieder der übervorteilt, der am meisten Geld hat...

  • Eigentlich fänd ich was besser, wenn man für Aktionen nichts bezahlen muss. Dann hat man immer auch das Problem, wenn einer mal blank ist.


    Ich würde die erste Phase des Projekts gern bis zum Wochenende zu Ende bringen.


    Hat jemand noch ein Thema in ihm/ihr schlummern, das er/sie noch anfügen möchte?


    Oder sonstiges?

  • Zitat

    Original von ode
    (...) Wo wäre der spezielle Reiz und der Vorteil für ein Spiel? (...) Wenn ich etwas komplexer mache, dann geht das klar auf die einfache Eleganz, bringt aber evtl. einen spielerischen Mehrwert. Wo seht ihr den?


    Wenn ich einige (nicht zu viele!) augenscheinlich gleichwertige Optionen habe, dann entsteht ein Entscheidungsdruck, durch den ich mich gut unterhalten fühle.
    Das 8er-Rondell fügt der "wie weit gehe ich?"-Entscheidung noch die "biege ich ab oder nicht?"-Entscheidung hinzu, das gefällt mir. Aber nur dann, wenn es häufiger als ein oder zweimal im Spiel vorkommt.


    Deswegen würde ich die Aktionen auch gerade nicht thematisch anordnen, sondern wild durcheinander. Im Idealfall "muss" man immer wieder abbiegen, weil ich z.B. Holz und Stein links bekomme, aber der Architekt, mit dem ich bauen will, ist rechts.
    Das schöne bei CAYLUS z.B. ist ja, daß man nahezu alle Häuser am Weg irgendwann mal braucht, man muß sich nur überlegen, welches wann.

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  • Bei den zwei Rondellen (oder dem 8er Rondell) sehe ich ein echtes Problem, das ausgewogen zu gestalten.
    Wenn z.B. Holz links und Architekt rechts ist, muss ich evtl. zwischendrin mehrere Zeitschinderzüge machen oder sehr viel Geld / Ressourcen bezahlen, damit ich als nächstes zum Architekten komme. Man muss also noch aufpassen, wie das zwei Rondell steht.


    Das Schöne an dem Rondell ist ja die gute Planbarkeit der Aktionen, das würde hier eher in den Hintergrund treten und riesige Grübeleien nach sich ziehen.
    Bei einem Rondell habe ich ja genau diese geforderte Planung, was ich die nächsten 2-3 Zügen machen will. Für bei einem 8er Rondell vielleicht auch gehen, wäre aber wesentlich komplexer und mit Sicherheit nicht so elegant.


    Daniels Idee mit einem Rondell, das jeweils zwei Felder oder Kreise hat, finde ich eleganter.
    Ich würde es aber ohne Schnittstellen machen, sondern wenn man zwischen dem Inneren und Äüßeren Kreis wechseln will,
    kostet es auch eine Ressource (etwas, was ein bisserl weh tut).
    Dadurch ist eine Übersichtlichkeit gegeben und es wird nicht wie wild hin und her gewechselt.

  • Ich bin dafür, dass man sich sein Rondell selber zusammenbauen muß, mit Aktionen, die man im Laufe des Spiels erwirbt.
    Das Rondell begint mit 3 Grundaktionen und die anderen Aktionen kann ich mir hinzubasteln. Dann hätte man da gleich noch eine Art "Deckbuilding" Mechanismus eingebaut.
    Die zusätzlichen Aktionen erhält man z.B. aus einer offenen Auslage von Plättchen. Die Aktionen sind limitiert, so dass nicht jeder Spieler jede Aktion haben kann. Die Plättchen erwirbt man mit Geld. Man kann im Laufe des Spiels sein Rondell umbauen (Position der Plättchen, Plättchen ersetzen,...). Möglich wäre auch, dass man Aktionen upgraden kann (mit Erfahrungspunkten wie bei Thunderstone), um bereits vorhandene Aktionen besser zu machen. Außerdem könnte man das Handeln von Aktionen zwischen den Spielern zulassen.


    Die Bewegung auf dem Rondell ist dann analog den MacGerdts Rondellen. Bis zu x Schritte frei, darüberhinaus muß Kohle auf den Tisch geworfen werden.
    Schön wäre es auch, wenn man eventuell die Schrittweite in Zeit mißt und somit die Spielerreihenfolge beeinflußt (wie bei Pantheon oder Jenseits von Theben).


    Für das Spielgefühl sollte es dann so ähnlich wie z.B. bei Hansa Teutonica sein, bei dem man sich ja auch weiterentwickelt.


    Das Rondell könnte maximal 8 Felder haben (3 Grundaktionen + 5 custom). Damit bleibt das Spiel überschaubar und beherrschbar...


    Die Frage ist halt, wie lange soll das Spiel dauern, damit diese Elemente zum Tragen kommen. Hört sich für mich eher nach einem 2-3 Stunden Spiel an. Es muß sich ja auch lohnen umzubauen. Außerdem vermeidet man damit auch, dass sich Fehler am Anfang zu sehr rächen.


    Fehlt dann nur noch ein Spiel zu dem Rondell ;)
    Also ein: warum mache ich das alles...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Gerade das "Upgraden" gefällt mir sehr gut! Da kann man dann auch wieder überlegen, ob man beim Upgraden in verschiedene Richtungen gehen kann - also wie bei klassischen Computerspielen, bei denen man ein Ausgangsgebäude wahlweise in 2 oder 3 verschiedene "bessere" Versionen verwandeln kann.


    Also zum Beispiel eine Mühle wahlweise in ein Stromwerk oder ein Sägewerk.


    Idee: Man könnte das Spiel ja in 3 Zeitaltern spielen? Mit neuen Zeitaltern kommen "modernere" Rondell-Aktionen in eine Auslage, von der man eben "Upgrades" für die eigenen Rondell-Aktionen kaufen kann.


    Zum Ablaufen (St. peter) - also der Frage: Wie schafft man es, dass sich Upgrades auf dem Rondell auch rechnen?
    - Nun, zum Einen könnten Rondell-Aktionen praktisch automatisch ins Spiel kommen: Am Anfang jeder Runde werden Rondell-Aktionen in Höhe der Spielerzahl aufgedeckt, und Reihum (in welcher Reihenfolge ist Detail) nimmt sich jeder eine Aktion
    - Desweiteren könnte man das Nehmen einer Rondellaktion, so das denn mit Kosten verbunden ist, belohnen: Zum Beispiel könnte der "Läufer" (die Figur auf dem Rondell) automatisch auf die neu gelegte Aktion vorspringen und diese sofort ausführen. Damit wird es auch interessant, wo man diese legt, da man von dort ja wieder weiterläuft.

  • Nicht zu vergessen, dass man mit dem überbauen der einen evtl. sogar eine weitere Aktion abdecken kann und sich so ab dem Zeitpunkt einen Schritt ersparen kann.


    Zitat

    Original von [Tom]
    Idee: Man könnte das Spiel ja in 3 Zeitaltern spielen? Mit neuen Zeitaltern kommen "modernere" Rondell-Aktionen in eine Auslage, von der man eben "Upgrades" für die eigenen Rondell-Aktionen kaufen kann.


    RDG -> Rondell-Driven-Game


    Einmal editiert, zuletzt von Nupsi ()

  • Bin auch ganz klar für ein Custom-Rondell, aber fände es vielleicht interessanter, wenn man die Bewegung am Rondell eher untersagt und es zu einem Art Programm macht. Ich ordne also die Teile meines Rondell in irgendeiner Phase an, lasse sie dann in einer anderen nacheinander aktivieren und optimiere sie dann in der darauffolgenden Phase wieder. Weil ich glaube entweder man lässt die Spieler ihr Rondell selbst bauen und dann runterspulen oder man lässt sie interessante Entscheidungen (Bewegungen) auf einem fertigen Rondell treffen. Beides zusammen erscheint mir ein bisschen zu viel.


    Wie von Sankt Peter angesprochen, sollte man auch die Spielzeit im Auge behalten. 1-1,5 Stunden wäre finde ich eine sehr erstrebenswerte Zeitspanne.


    Handel von Aktionen halte ich für ein sehr schwer zu balancierendes Elemente, außer man geht den Umweg über einen allgemeinen Markt oder einen Mechanismus wie bei Key Harvest (übrigens einer der genialsten Preisfindungsmechanismen).


    Wenn man die Team-Idee aufgreifen würde, könnte man die einzelnen Aktionen nach jeder Runde mit Steinen belegen, sie also Erfahrung sammeln lassen, so das sich das Team im Laufe der Zeit unterschiedlich entwickelt und es auch Gründe gibt "gute Aktionen" abzugeben.


    Möglich wäre hierbei zum Beispiel eine Gruppe von Wissenschaftlern oder Produktentwicklern darzustellen, die bestimmte Produkte/Kampagnen entwickeln und dadurch Erfahrung sammeln. Spielerreihenfolge könnte man über den Gesamtwert des Rondells abhandeln, so das "einfache" Rondelle Vorteile, aufgrund ihrer Geschwindigkeit haben.


    Vielleicht könnte man das Spiel sogar so Anlegen, das es sich bei den Teams um Verlage handelt, die in verschiedenen Runden unterschiedliche Spiele produzieren. Dafür besorgen sie sich Autoren, Redakteure, Illustratoren und andere Mitarbeiter die dann jeweils verschiedene Fähigkeiten mitbringen. Wäre auch ne schöne Möglichkeit um mit vielen "Estereggs" zu punkten und noch mehr Aufmerksamkeit zu erzeugen.


    Grundsätzlich könnte es dann so Ablaufen das es einen "Markt" gibt der anzeigt, was für Spiele gerade besonders beliebt sind, darauf aufbauend kaufen sich die Spieler verschiedene Teammitglieder mit denen sie versuchen Projekte zu entwickeln die bestimmte Eigenschaften haben, die gerade gefordert sind. Nach jedem erfolgreichen Projekt erhalten die Spieler Erfahrungspunkte die sie auf ihren Teammitgliedern verteilen können und so neue Fähigkeiten freischalten können.


    Da könnte man zum Beispiel ein Teammitglied "Uwe Rosenberg" machen, der zuerst gute Kartenspiele macht und mit mehr Erfahrung, dann geniale Expertenspiele. Oder einen "Martin Wallace", der anfangs raffinierte Spiele macht, mit zunehmender Kommerzialisierung aber nicht mehr zu seiner alten Größe aufläuft. (Das sind jetzt natürlich vereinfachende und rein subjektive Klischeebilder)

  • Vorschlag zu dem Mechanismus, wie man neue Rondell-Teile für sein Rondell bekommt:


    Es gibt ein Rondell-Feld, das es erlaubt, ein Rondell-Teil aus einem ausliegenden Vorrat zu kaufen, wobei übersprungene Rondell-Teile im Vorrat preiswerter werden und damit eventuell interessanter.


    Somit steuert jeder selbst, wann er sein Rondell verändert, kann aber zeitgleich absehen, ob es Spieler gibt, die einem dabei zuvorkommen könnten. Das Problem der Zugreihenfolge für den Ankauf von Rondell-Teilen hat sich damit von selbst erledigt.


    Damit keine zu hohe Wegschnapp-Geschwindigkeit auf dem Rondell-Teile-Markt entsteht und damit man besser vorausplanen kann, könnten Rondell-Teile jeweils doppelt vorhanden sein. Wenn also jemand ein allgemein begehrtes Rondell-Teil als erster wegkauft, liegt da noch ein zweites gleichwertiges Rondell-Teil, um dieses Wegschnappen abzumildern - ggf ist das erste Teil jeweils +1 teurer, als Ausgleich weil man das eher als die Mitspieler nutzen kann.


    Neue Idee, um Rondell-Aktionen nicht nur in der Aktion sondern auch in der Schrittweite zu variieren:


    Stellen wir uns ein Rondell vor, das in x Felder eingeteilt ist. Anfangs sind nur die Grundaktionen aufgedruckt und dazwischen Rondell-Felder frei, die das eigene Spieltempo verzögern, weil da entweder nichts passiert oder sogar negative Effekte. Somit ist man bemüht, sein Rondell jederzeit gefüllt zu halten.


    Zudem könnten neu gekaufte Rondell-Teile auch in der Grösse variieren, also 2-3-4 Rondell-Felder mit nur einer Aktion abdecken. Damit kann man sein Rondell verkleinern und optimieren, kann dieses schneller umrunden, nimmt aber einen Nachteil in der Vielfältigkeit seiner Aktionen hin.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Da muss man dann aber gut drauf achten, dass es nicht das Spiel brechende Extrem-Strategien mit nur einem oder zwei Rondell-Teilen gibt! ;)


    Wie gesagt, ich würde es nicht als extra Aktion gestalten, dass man neue Rondell-Teile bekommt, da sich dann die Spieler auch gegen den Kauf derselben entscheiden können - immerhin "opfert" man ja eine Aktion dafür - und ein zentraler Mechanismus wird übergangen.


    Vielmehr würde ich die Entwicklung des Rondells automatisch geschehen lassen. Aber das ist natürlich Geschmackssache...


    PS: Was ist, wenn man sein Rondell-Kauf-Teil auf dem Rondell überbaut? *grins*

  • Zitat

    Original von [Tom]


    PS: Was ist, wenn man sein Rondell-Kauf-Teil auf dem Rondell überbaut? *grins*


    Dann können die anderen Spieler frei darüber entscheiden was sie mit dir machen :)

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zitat

    Original von [Tom]
    PS: Was ist, wenn man sein Rondell-Kauf-Teil auf dem Rondell überbaut? *grins*


    Da wäre die Variante das Rondell nicht komplett aufbauen zu müssen wieder interessant. Oben wurde ja schon mal eine Art Programmierung angesprochen.


    Beispiel. Ein Spielzug besteht aus


    a) Ressourcen erhalten (wie auch immer)
    b) Aktion ausführen
    c) Neue Aktion anlegen
    d) Alte Aktion entfernen.


    Man hätte da vor sich sozusagen ein Standardrondell auf einer Spielunterlage, auf diesem platziert man dann zwei Aktionen im Voraus (man gibt also bereits vorher an, was man möchte). Wenn das Rondell dann im allgemeinen auch dazu führt, dass ein zentrales Rondell sozusagen die Zeit angibt, kann man mächtigere Aktionen mit größeren Rondellteilen darstellen. Man kann dadurch zwar einiges reissen, aber evtl. kann der Mitspieler dann dafür 2 statt nur 1 Aktion machen.


    Also nur mal als Beispiel.

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer


    Wenn ich einige (nicht zu viele!) augenscheinlich gleichwertige Optionen habe, dann entsteht ein Entscheidungsdruck, durch den ich mich gut unterhalten fühle.
    Das 8er-Rondell fügt der "wie weit gehe ich?"-Entscheidung noch die "biege ich ab oder nicht?"-Entscheidung hinzu, das gefällt mir. Aber nur dann, wenn es häufiger als ein oder zweimal im Spiel vorkommt.


    Das müsste sogar sehr, sehr oft vorkommen.


    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Deswegen würde ich die Aktionen auch gerade nicht thematisch anordnen, sondern wild durcheinander. Im Idealfall "muss" man immer wieder abbiegen, weil ich z.B. Holz und Stein links bekomme, aber der Architekt, mit dem ich bauen will, ist rechts.
    Das schöne bei CAYLUS z.B. ist ja, daß man nahezu alle Häuser am Weg irgendwann mal braucht, man muß sich nur überlegen, welches wann.


    Ist ne gute Frage, ob man das thematisch aufteilt. Man könnte (ähnlich wie in Milestones, wobei es dort nur ein Rondell ist) eine Rohstoff-Runde und eine Rohstoff-Verwendungsrunde machen. Und entweder braucht man noch mehr Zeuch, oder man hat schon genug zusammen...



    Zitat

    Original von freak
    Das Schöne an dem Rondell ist ja die gute Planbarkeit der Aktionen, das würde hier eher in den Hintergrund treten und riesige Grübeleien nach sich ziehen.


    So was gilt es zu vermeiden.


    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Die Frage ist halt, wie lange soll das Spiel dauern, damit diese Elemente zum Tragen kommen. Hört sich für mich eher nach einem 2-3 Stunden Spiel an. Es muß sich ja auch lohnen umzubauen.


    Das ist exakt eine der Entscheidungen, die man vorher treffen sollte. Wenn all das, was du weiter oben wünscht drin sein soll, dann hast du wirklich ein 3-Stunden-Spiel. Die Frage ist, ob das so schlimm wäre. Ich hab nichts gegen lange Spiele, solange die Grundidee über die Zeit trägt.


    Zitat

    Original von ravn


    Zudem könnten neu gekaufte Rondell-Teile auch in der Grösse variieren, also 2-3-4 Rondell-Felder mit nur einer Aktion abdecken. Damit kann man sein Rondell verkleinern und optimieren, kann dieses schneller umrunden, nimmt aber einen Nachteil in der Vielfältigkeit seiner Aktionen hin.


    Das wäre zu überlegen. Dann müsste man ein Timing-Element einbauen.



    Zitat

    Original von [Tom]
    Da muss man dann aber gut drauf achten, dass es nicht das Spiel brechende Extrem-Strategien mit nur einem oder zwei Rondell-Teilen gibt! ;)


    Über so was müssen wir uns jetzt noch nicht den Kopf zerbrechen.


    Zitat

    Original von [Tom]
    Wie gesagt, ich würde es nicht als extra Aktion gestalten, dass man neue Rondell-Teile bekommt, da sich dann die Spieler auch gegen den Kauf derselben entscheiden können - immerhin "opfert" man ja eine Aktion dafür - und ein zentraler Mechanismus wird übergangen.


    An dieser Stelle liegt die Crux. Ein so zentrales Element kann man nicht eine Aktion sein lassen, da (wenn ihr das auch noch mit Geld - also kaufen - verbinden wollt) hier jede Menge Probleme schafft (Geldschere - Runaway-Leader-Problematik - Viel-Wenig-Aktionenextreme)


    Zitat

    Original von [Tom]
    Vielmehr würde ich die Entwicklung des Rondells automatisch geschehen lassen. Aber das ist natürlich Geschmackssache...


    In dem Fall hat man 2 Sachen gewonnen: a) Alle Spieler sind auf Augenhöhe und man muss keine künstlichen Mechaniken einführen, die das Feld beisammen halten oder eine Geldschere verhindern; b) so eine Phase kann gleichzeitig gespielt werden, womit man Grübelphasen kompakt hält und somit die Downtime klein.


    Zitat

    Original von [Tom]
    PS: Was ist, wenn man sein Rondell-Kauf-Teil auf dem Rondell überbaut? *grins*


    Für so was gibts Regeln.



    Tolle Diskussion! Weiter so!

    Einmal editiert, zuletzt von ode ()

  • Ich denke, wir müssten uns auch mal Gedanken machen, was denn AUSSERHALB des Rondells passiert, also auf dem Rest des Spielfelds, bzw. dem gemeinsamen Spielfeld.


    - Wird dort gebaut? (Eine Stadt, ein Land, eine Burg?)
    - Gezählt? (Verschiedene Wertungsleisten)
    - Gebiets-Kontrolle? Mit Truppen? Rondell als Rüstungs-Maschinerie??


    Der letzte Punkt ist spannend, finde ich. Am Beispiel des 2. Weltkriegs, bei dem sich ja die Technologie rasend schnell weiterentwickelt hat, und kombiniert mit 3 "Zeitaltern" der Rondell-Plättchen; in diesem Falle also eher "Early War", "Mid War" und "Late War" - könnte man also sowohl sein Rondell "aufrüsten" für modernere Truppen, als auch spezialisieren (Luft, Land, See)


    Aber Krieg mögen wir nicht spielen, was? ;)


  • Hi,


    ihr seid natürlich herzlich gerne aufgefordert euch selber hinzusetzen und was draus zu machen! Wenn ihr meint, dass sich so ein Kriegsthema gut eignet und euch das voll interessiert und ihr Bock habt: Setzt euch hin und macht es!!!


    Ich für meinen Teil finde das voll doof. Daher werde ich das nicht machen.


    Ich bin in meiner Überlegung so weit, dass ich das Thema Seefahrt umsetzen will. Da es hier keine weiteren ansprechenden Themavorschläge gab.


    Da kann ich nochmal genauer drauf eingehen:


    - Spiele machen: Klar, Nerdthema. Aber ich persönlich brauch was, wo ich mich reindenken kann und wo die Ideen quasi von allein kommen. Das Thema reizt mich nicht, daran rumzufeilen.
    - Expedition: Gleiches wie oben.
    - Archäologie: Das fänd ich interessant. Allerdings bräuchte ich da nen Thema-Supervisor...
    - Seefahrt: Geht immer. Aber da gibts halt schon Navegador und Macao mit Rondellen... Hm...



    Was mir irgendwie fehlt ist ein richtig feines Thema, das man so aufschnappt und einen reizt daran rumzufeilen. Ich weiß nicht, ob ich das hier schon plattgetreten habe: Der neuste Proto von Uwe Rosenberg dreht sich um das Thema Glashütten. Diese glasproduzierenden Hütten gab es damals im Schwarzwald und beuteten ihre Umgebung aus. Sobald die Umgebung rohstoffmäßig kahl war, wurden die Gebäude aufgegeben und in der nähe weiterer Rohstoffvorkommen neue Hütten gebaut. Die Glashütten zogen also weiter. Aus den alten, nun leeren Hütten wurden Bauernhöfe und aus denen irgendwann Siedlungen. Und so würde der Schwarzwald besiedelt...


    Und die Mechaniken in dem Spiel setzen das halt (ansatzweise) um. Das ist die Art, wie Uwe thematisch dichte Spiele macht. Aber so ne Themaidee fehlt mir irgendwie...


    Ich hab in den letzten Wochen schon ein wenig die Denkfabrik angeschmissen und bin immer wieder beim Thema Seefahrt gelandet und der Idee, dass man sich ein Team zusammenstellt. Das passt halt mit einer Schiffsbesatzung.


    In meinem ersten Gedankenentwurf passiert also bisher folgendes:


    Es gibt ein zentrales Rondell (mit festen Aktionen) und darüber werden die Aktionen gesteuert. Desweiteren gibt es eine Karte mit Häfen, die die Spieler ansteuern.


    Dann hat jeder sein eigenes Schiff. Dies muss im Laufe des Spiels besatzt und ausgebaut werden. Beispiel: Ich hole mir einen Navigator und kann so besser navigieren. Habe ich Ruder an Bord und eine Rudermannschaft, so kann ich schneller reisen. Kanonen schützen vor Piraterie, größere Läger erlauben das mitnehmen von mehr Waren, etc. Man baut also sein Schiff aus.


    Daneben hat jeder Spieler ein eigenes, kleines Rondell, das dazu benötigt wird eine Art Reiseplanung zu machen. Auf (oder um dieses Rondell herum) legt man Plättchen mit Städtenamen. Drehe ich das Rondell reise ich.


    Für die Reise fallen Zeitkosten an. Von Lissabon nach Hamburg ist halt weiter als von Hamburg nach Amsterdam. Dazu gibt es eine Zeitleiste (gedanklich erstmal wie in Jenseits von Theben - aber das kann sich ja noch weiter entwickeln) auf der die Seetage abgehalten werden. Ist ein Spieler auf langer Reise, so muss er weit auf der Leiste vorziehen. Und da diese Leiste dann auch die Zugreihenfolge regelt, hat man den Timingeffekt. Wie lange eine Reise dauert berechnet sich am Anfang der Reise durch die Schiffsausrüstung und ist halt nicht 100%ig fix. Beispiel: Reise Hamburg Amsterdam grundsätzlich X Tage. Hat man 2 Segel (statt 1) geht es einen Tag schneller. Hat man einen Navigator geht es noch schneller, etc...


    Sinn der Sache sind am Ende die Waren, die man von A nach B bringt, daher braucht es eine Art Auftragsmechanik oder einen Markt oder so was. Quasi ein Aufbau-Wirtschaftspiel.


    Aber, wenn ihr noch andere Vorschläge habt: Nur heraus damit!

  • Das mit der Seefahrt, das finde ich ganz gut. Da paßt die Zeitleiste wirklich extrem gut.
    Ich fände es mal ganz gut, daß Thema einfach mal festzulegen, und daran weiterzuarbeiten.


    Manche der Ideen finde ich dann allerdings nicht thematisch passend - den "Ausbau des Laderaums" z.B. Bei einem fertigen Schiff kann man nunmal keinen Laderaum dazubauen... Aber so wird vielleicht wieder ein passendes Element daraus: Baue ich einen Motor ein (die ersten Dampfschiffe?), verliere ich zwar Frachtraum (für Motor/Kohle), werde aber dafür schneller - wieder ein TradeOff, bei dem der Spieler entscheiden muß, was ihm lieber ist.
    Thematisch wäre übrigens auch ein Glücksfaktor, wenn wir von Segelschiffen ausgehen. Ein W6 z.B. Und den kann man, wenn man will, reduzieren. Ein Lotse eben oder obiger Dampfmotor reduzieren die Würfelaugen um n Punkte. Würfelt man eine 1, nutzt es nichts, aber bei einer 6 kann Lotse um 1 und Motor um 2 senken, auf 3. So in der Art.


    Also: Hamburg-Lissabon, 8 Tage +1W6. Motor/Lotse können nur die Würfelaugen mitigieren, nicht die Mindestzeit von 8 Tagen.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Sowohl Odes, als auch Sternenfahrers Idee gefallen mir gut.


    Wie wäre es denn mit einem "dualen" System?


    - Jeder Ort produziert eine bestimmte Ressource/eine Handelsware, dargestellt mit einem Stapel Karten.
    - Jede Handelsware hat verschiedene Werte. Dabei gibt es einen Durchschnittswert pro Ware (zum Beispiel hat Glas im durchschnitt 6 und Fisch im Durchschnitt 4)
    - Die Waren sind als Karten(stapel) am jeweiligen Ort ausliegend. Die oberste Karte ist aufgedeckt, und man sieht den echten Wert - der dem Durchschnittswert entsprechen kann, oder aber auch +1/-1 von diesem sein kann (so wird es interessant mit einem schnelleren Schiff zu versuchen, ein Schiff auf der Reise noch zu überholen!)
    - Komme ich in dem Hafen an, dann darf ich mir die Warenkarte nehmen
    - Jeder Hafen hat auch Bedarf an 2 oder 3 verschiedenen Waren. Komme ich in einem Hafen an, der Bedarf an einer Ware hat, die ich (als Karte) geladen habe, kann ich sie abgeben und kassiere den Gewinn = Wert der Karte


    So kann man also eine "Rundreise" planen, um Profit zu erwirtschaften.


    Um damit aber nicht schon "perfekte" Reisewege festzulegen, gibt es in jedem Hafen noch einen zweiten Stapel:
    - auf diesem können verschiedene Dinge abgebildet sein. Sozusagen Aktionskarten, ähnlich wie bei Egizia:
    * einmalig -2 bei einer Reise (siehe Sternenfahrers Vorschlag)
    * ein freier Navegator
    * einmalig weiter auf dem Rondell schreiten
    * etc


    Kommt man also in einem Hafen an, muss man sich entscheiden: Ware ODER Aktionskarte


    Damit reist man mitunter eben doch ganz andere Routen, als man sie nur für die Waren reisen würde.


    Knackpunkt bei der Idee: Wie kommt denn das Rondell ins Spiel, während ich Reise? Im ungünstigen Fall agieren die Spieler versetzt auf Rondell und reisen versetzt, so dass die Interaktion auf der Strecke bleibt?

  • Ich schlage noch einmal das Thema Suez- oder Panamakanal vor. Das ist ja Seefahrt irgendwie mit drin, bietet aber darüberhinaus die Aspekte eines Kanals (wirtschaftlich, Kapazität, ...). Und das Thema ist unverbraucht... (nicht das x-te: wir gurken rum und handeln - wie unspannend).

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Manche der Ideen finde ich dann allerdings nicht thematisch passend - den "Ausbau des Laderaums" z.B. Bei einem fertigen Schiff kann man nunmal keinen Laderaum dazubauen...


    Dann bauste halt ein neues Schiff mit größerem Laderaum! An der Stelle ist das doch völlig egal... Nimm dir FREIBEUER DER KARIBIK als Vorbild. Da kriegt man Zusatzladeplättchen.


    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Aber so wird vielleicht wieder ein passendes Element daraus: Baue ich einen Motor ein (die ersten Dampfschiffe?), verliere ich zwar Frachtraum (für Motor/Kohle), werde aber dafür schneller - wieder ein TradeOff, bei dem der Spieler entscheiden muß, was ihm lieber ist.


    Das wäre ne Frage, die interessant wäre. Gedanklich war ich ungefähr so zu Hansezeiten... Da wären Dampfschiffe noch kein Thema.



    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Thematisch wäre übrigens auch ein Glücksfaktor, wenn wir von Segelschiffen ausgehen. Ein W6 z.B. Und den kann man, wenn man will, reduzieren. Ein Lotse eben oder obiger Dampfmotor reduzieren die Würfelaugen um n Punkte. Würfelt man eine 1, nutzt es nichts, aber bei einer 6 kann Lotse um 1 und Motor um 2 senken, auf 3. So in der Art.


    Also: Hamburg-Lissabon, 8 Tage +1W6. Motor/Lotse können nur die Würfelaugen mitigieren, nicht die Mindestzeit von 8 Tagen.


    Also, mit Ereignissen auf hoher See kann ich mich ja noch anfreunden... Oder nem kleinen Bonus, der bei dem erfüllen eines großen Auftrages erwürfelt wird (im Florenza-Stil).

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Ich schlage noch einmal das Thema Suez- oder Panamakanal vor. Das ist ja Seefahrt irgendwie mit drin, bietet aber darüberhinaus die Aspekte eines Kanals (wirtschaftlich, Kapazität, ...). Und das Thema ist unverbraucht... (nicht das x-te: wir gurken rum und handeln - wie unspannend).


    Inwiefern würdest du das als angemessen betrachten? Den Kanal bauen? In bewirtschaften? Oder als Hindernis zwischen den Handelsrouten?


    (Beispiel: Es gibt nur Handelsaufträge von Ost nach West und umgekehrt und so muss man versuchen sein Schiff so zu beladen, dass man, wenn man durch den Kanal fährt die optimalen Waren an Bord hat um seine Aufträge zu erfüllen. Ich hab 3 Aufträge auf der Hand. Einen 2er-Auftrag für Kuba, einen 3er für Florida und einen 6er für St. Louis. Mein Schiff kann 6 Waren laden. Alle Waren, die ich dafür brauche gibt es auf der Pazifikseite. Nehme ich 6 Waren mit und erfülle einen Auftrag? Oder nehme ich 2 und 3 Waren mit um 2 Aufträge zu erfüllen?)

  • Zitat

    Original von ode


    Inwiefern würdest du das als angemessen betrachten? Den Kanal bauen? In bewirtschaften? Oder als Hindernis zwischen den Handelsrouten?


    (Beispiel: Es gibt nur Handelsaufträge von Ost nach West und umgekehrt und so muss man versuchen sein Schiff so zu beladen, dass man, wenn man durch den Kanal fährt die optimalen Waren an Bord hat um seine Aufträge zu erfüllen. Ich hab 3 Aufträge auf der Hand. Einen 2er-Auftrag für Kuba, einen 3er für Florida und einen 6er für St. Louis. Mein Schiff kann 6 Waren laden. Alle Waren, die ich dafür brauche gibt es auf der Pazifikseite. Nehme ich 6 Waren mit und erfülle einen Auftrag? Oder nehme ich 2 und 3 Waren mit um 2 Aufträge zu erfüllen?)


    Bau und Betrieb wäre perfekt. Also schon den Kanal als Hauptthema. Müsste man mal ein bisschen Geschichte dazu lesen... Aber bestimmt spannend.


    Oder Umsetzung des Themas aus dem Buch "Der Rausch" in Form eines Wettkampfes. Da geht es um die Verlegung eines Kommunikationskabels von Europa nach Amerika quer durch den Atlantik...


    Ich werbe um etwas Innovation bei Thema und Mechanik. Momentan ist es noch zu sehr "kenn ich schon", "ach, wieder so etwas"...

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  • Die Frage ist auch, ob was Abseits von den "üblichen, verdächtigen" Themen überhaupt ziehen würde...


    Aber einen Kanal bauen, ein Kabel über den Atlantik verlegen... Das ist ja jetzt nicht so weit weg.


    Bei diesem Buch müsste ich passen. Das zu deshalb zu lesen wäre mir jetzt doch etwas zu fordernd. Da ich wegen meiner Schlaf-Apnoe eh nicht so die Leseratte bin. Nicht mehr... Gibts das als Hörbuch?

  • Das Buch muss man nicht lesen - auch wenn es ganz gut ist. Über dieses Projekt findet man bestimmt auch an anderer Stelle etwas...

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  • Der Vorschlag ist vollkommen uninteressant; oder wurde er nur übersehen? (Ignoriert werden tut weh... :crying: )


  • Gefällt mir als Preisfindungsmechanik nicht. Wäre etwas für ein 45minütiges Familienspiel. Da spielt mir persönlich zu viel Zufall mit drin rum.


    Da würde ich eher einen Marktmechanismus vorziehen, der etwa die Nachfrage nach bestimmten Gütern regelt.


    Zitat

    Original von [Tom]
    So kann man also eine "Rundreise" planen, um Profit zu erwirtschaften.


    Rundreise planen und ein Zufallselement beißt sich eher.



    Verstehe ich dich richtig, dass du erreichen möchtest, dass die Häfen unterschiedlichen Wert haben und so unterschiedliche Interessen bei den Spielern entstehen?


    Zitat

    Original von [Tom]
    Knackpunkt bei der Idee: Wie kommt denn das Rondell ins Spiel, während ich Reise? Im ungünstigen Fall agieren die Spieler versetzt auf Rondell und reisen versetzt, so dass die Interaktion auf der Strecke bleibt?


    Ganz einfach. Die Aktion "Schifffahrt" ist eine Aktion. Setzt du deine Figur drauf, dann kannst du dein Schiffrondell um eine Stelle weiterdrehen. Liegt an dieser Stelle nun ein Hafenplättchen (das dir anzeigt, in welchen Hafen du nun ziehst) setzt du dein Schiff in den Hafen. Die Entfernung zwischen Ausgangs- und Zielhafen hat einen bestimmten Reisewert. Beispielsweise 10 Tage (=Felder auf der Zeitleiste). Evtl. hast du Eigenschaften (großes Segel, Ruderer) die die Zeit verkürzen. Du bist nun im neuen Hafen.


    Sollte dort kein Hafenplättchen liegen bist du auf hoher See.


    Desweiteren gibt es Aktionen für den Hafen (Ausrüstung und Mannschaft), für die Märkte im Hafen (Warenumschlag), Aktionen, die nur auf hoher See möglich sind (Piraterie?)... Viel weiter bin ich noch nicht. Im Hinterkopf hab ich noch die Idee, dass man in den Städten Standorte errichten kann und einen bestimmten Status in der Stadt erreichen muss, oder so...


    Das ist so das gedankliche Grundgerüst bisher.