Man kann die Zeitleiste evtl. auch umgekehrt nehmen, praktisch als eine Art Countdown.
Du musst in xxx Jahren deine Mannschaft zusammenstellen, dein Schiff bauen lassen, Fracht ergattern, etc...
Jede Arbeit, die du machen lässt, kostet dich Zeit und geht von deinem Zeitvolumen ab. Und wenn dein Zeitvolumen abgelaufen ist,
kannst du nix mehr machen. Und wenn man nicht (nur als Beispiel) drei Aufträge in dem Zeitraum erfüllt hat, hat man eh keine Gewinnchance.
Praktisch als Auflage vom Amt, dass man eine Lizenz als Verkäufer erhält, aber in xxx Jahren so und so viel Umsatz gemacht haben muss, damit
die Lizenz nicht erlischt.
Die Häfen bekommen jeweils bestimmte Frachtgüter, aber man kann auch dort - gegen Zeit - Verbesserungen für sein Schiff erwerben,
wenn man will.
Bestimmte Schiffsleute, die diverse Regionen besser kennen, damit man schneller durchkommt, Laderaum vergrößern, genauere Seekarte,
etc...
Die Auslage wird am Anfang des Spiels über Karten bestimmt.
Also zuerst bastelt jeder fleissig an seinem Schiff (das kann ja über ein Rondell gesteuert werden, ich sage mal aüßere Leiste) und entscheidet dann,
wann er mit seinem Schiff auf Reise geht (innere Leiste wird für die Fortbewegung genutzt, auch wenn mir hier nicht viele Aktionsmöglichkeiten einfallen *g*)
Sehr schön finde ich hier das Prinzip von Wikinger (war es glaube ich), dass man die Meereströmungen auf der Karte nutzen kann.
Fahre ich von Nord nach Süd, geht es mit der Strömung. Also schneller.
In bestimmten Gebieten herrscht oft Unwetter oder freundliche Eisberge lassen grüssen, geht halt langsamer, aber lukativere Aufträge, wenn man in diesen Häfen was abliefert.
Man kann das Rondell dann mit Zeit bezahlen. Gehe ich ein oder zwei Felder weiter auf dem Rondell, kostet mich das eine Einheit, gehe ich weiter, jedesmal eine Einheit mehr.