Beiträge von freak im Thema „Das Unknowns-Spiel“


    Hehe, ein Spiel mit mehreren Jahren Spieldauer ;)


    Ich persönlich glaube, dass die Entstehung eines Rondellspiels schon abenteuerlich genug ist, von einem
    Echtzeitspiel gar nicht zu reden. Frag mal bei Tobi nach :)
    Außerdem sollten wir nicht von einer Idee zur nächsten springen, weil der Thread dann noch Monate geht und den
    gleichen Stand wie jetzt hat. Erstmal an dem Rondell basteln, dann weiter schauen.

    Man kann die Zeitleiste evtl. auch umgekehrt nehmen, praktisch als eine Art Countdown.


    Du musst in xxx Jahren deine Mannschaft zusammenstellen, dein Schiff bauen lassen, Fracht ergattern, etc...
    Jede Arbeit, die du machen lässt, kostet dich Zeit und geht von deinem Zeitvolumen ab. Und wenn dein Zeitvolumen abgelaufen ist,
    kannst du nix mehr machen. Und wenn man nicht (nur als Beispiel) drei Aufträge in dem Zeitraum erfüllt hat, hat man eh keine Gewinnchance.
    Praktisch als Auflage vom Amt, dass man eine Lizenz als Verkäufer erhält, aber in xxx Jahren so und so viel Umsatz gemacht haben muss, damit
    die Lizenz nicht erlischt.


    Die Häfen bekommen jeweils bestimmte Frachtgüter, aber man kann auch dort - gegen Zeit - Verbesserungen für sein Schiff erwerben,
    wenn man will.
    Bestimmte Schiffsleute, die diverse Regionen besser kennen, damit man schneller durchkommt, Laderaum vergrößern, genauere Seekarte,
    etc...
    Die Auslage wird am Anfang des Spiels über Karten bestimmt.


    Also zuerst bastelt jeder fleissig an seinem Schiff (das kann ja über ein Rondell gesteuert werden, ich sage mal aüßere Leiste) und entscheidet dann,
    wann er mit seinem Schiff auf Reise geht (innere Leiste wird für die Fortbewegung genutzt, auch wenn mir hier nicht viele Aktionsmöglichkeiten einfallen *g*)


    Sehr schön finde ich hier das Prinzip von Wikinger (war es glaube ich), dass man die Meereströmungen auf der Karte nutzen kann.
    Fahre ich von Nord nach Süd, geht es mit der Strömung. Also schneller.
    In bestimmten Gebieten herrscht oft Unwetter oder freundliche Eisberge lassen grüssen, geht halt langsamer, aber lukativere Aufträge, wenn man in diesen Häfen was abliefert.


    Man kann das Rondell dann mit Zeit bezahlen. Gehe ich ein oder zwei Felder weiter auf dem Rondell, kostet mich das eine Einheit, gehe ich weiter, jedesmal eine Einheit mehr.

    Bei den zwei Rondellen (oder dem 8er Rondell) sehe ich ein echtes Problem, das ausgewogen zu gestalten.
    Wenn z.B. Holz links und Architekt rechts ist, muss ich evtl. zwischendrin mehrere Zeitschinderzüge machen oder sehr viel Geld / Ressourcen bezahlen, damit ich als nächstes zum Architekten komme. Man muss also noch aufpassen, wie das zwei Rondell steht.


    Das Schöne an dem Rondell ist ja die gute Planbarkeit der Aktionen, das würde hier eher in den Hintergrund treten und riesige Grübeleien nach sich ziehen.
    Bei einem Rondell habe ich ja genau diese geforderte Planung, was ich die nächsten 2-3 Zügen machen will. Für bei einem 8er Rondell vielleicht auch gehen, wäre aber wesentlich komplexer und mit Sicherheit nicht so elegant.


    Daniels Idee mit einem Rondell, das jeweils zwei Felder oder Kreise hat, finde ich eleganter.
    Ich würde es aber ohne Schnittstellen machen, sondern wenn man zwischen dem Inneren und Äüßeren Kreis wechseln will,
    kostet es auch eine Ressource (etwas, was ein bisserl weh tut).
    Dadurch ist eine Übersichtlichkeit gegeben und es wird nicht wie wild hin und her gewechselt.