Beiträge von Sternenfahrer im Thema „Das Unknowns-Spiel“

    Das mit der Seefahrt, das finde ich ganz gut. Da paßt die Zeitleiste wirklich extrem gut.
    Ich fände es mal ganz gut, daß Thema einfach mal festzulegen, und daran weiterzuarbeiten.


    Manche der Ideen finde ich dann allerdings nicht thematisch passend - den "Ausbau des Laderaums" z.B. Bei einem fertigen Schiff kann man nunmal keinen Laderaum dazubauen... Aber so wird vielleicht wieder ein passendes Element daraus: Baue ich einen Motor ein (die ersten Dampfschiffe?), verliere ich zwar Frachtraum (für Motor/Kohle), werde aber dafür schneller - wieder ein TradeOff, bei dem der Spieler entscheiden muß, was ihm lieber ist.
    Thematisch wäre übrigens auch ein Glücksfaktor, wenn wir von Segelschiffen ausgehen. Ein W6 z.B. Und den kann man, wenn man will, reduzieren. Ein Lotse eben oder obiger Dampfmotor reduzieren die Würfelaugen um n Punkte. Würfelt man eine 1, nutzt es nichts, aber bei einer 6 kann Lotse um 1 und Motor um 2 senken, auf 3. So in der Art.


    Also: Hamburg-Lissabon, 8 Tage +1W6. Motor/Lotse können nur die Würfelaugen mitigieren, nicht die Mindestzeit von 8 Tagen.

    Zitat

    Original von ode
    (...) Wo wäre der spezielle Reiz und der Vorteil für ein Spiel? (...) Wenn ich etwas komplexer mache, dann geht das klar auf die einfache Eleganz, bringt aber evtl. einen spielerischen Mehrwert. Wo seht ihr den?


    Wenn ich einige (nicht zu viele!) augenscheinlich gleichwertige Optionen habe, dann entsteht ein Entscheidungsdruck, durch den ich mich gut unterhalten fühle.
    Das 8er-Rondell fügt der "wie weit gehe ich?"-Entscheidung noch die "biege ich ab oder nicht?"-Entscheidung hinzu, das gefällt mir. Aber nur dann, wenn es häufiger als ein oder zweimal im Spiel vorkommt.


    Deswegen würde ich die Aktionen auch gerade nicht thematisch anordnen, sondern wild durcheinander. Im Idealfall "muss" man immer wieder abbiegen, weil ich z.B. Holz und Stein links bekomme, aber der Architekt, mit dem ich bauen will, ist rechts.
    Das schöne bei CAYLUS z.B. ist ja, daß man nahezu alle Häuser am Weg irgendwann mal braucht, man muß sich nur überlegen, welches wann.