Beiträge von fUnK3r im Thema „23. bis 29.04.2012“

    Zitat

    Original von msachau
    Im Schiffskampf sind auch die runden Schiffserweiterungen sehr wichtig.


    Das habe ich bei erneutem Regelstudium auch nochmal gelesen, vor allem Wichtig z.B. beim Entern.


    Danke für deine Tipps, so in etwa hab ich mir das schon gedacht. wenn ich aber vor dem Spiel gern schon aggressiv Spielen möchte und ich ziehe einen doofen Kapitän, dann verdirbt mir das gleich den Spaß am Schiffeversenken :box:


    Wie gesagt müssen wir es auf jeden Fall nochmal versuchen, jetzt da wir die Regeln kennen. Nach einem Spiel will ich da auch noch nicht zu viel herum meckern :P

    Doch doch, es wurde gespielt, aber das schreiben braucht immer so viel Zeit :)


    Am Samstag war großer Spieleabend im Öhringer Jugendkulturhaus.


    26 Jugendliche habe ich gezählt, was ich sehr cool finde.
    Gespielt wurde alles mögliche, Rallyman, Pandemie, Scotland Yard, Carcassonne, Phase10, ...


    Ich selbst bin allerdings nur zu einem Spiel gekommen.
    Wir haben uns von Anfang (etwa 19.00 Uhr) bis zum Ende (etwa 1.00 Uhr) Korsaren der Karibik beigebracht.
    Da ich selbst die Anleitung nur bis zur Hälfte durchgelesen hatte und die anderen das Spiel auch noch nicht kannten war das Erklären und Regeln nachlesen etwas zäh am Anfang.
    Allerdings kamen wir dann doch recht schnell in das Spiel und es wurde kräftig gehandelt und Gold angehäuft.
    Alles in allem machte das Spiel sehr viel Spaß, aber wir hatten doch das ein oder andere Problem.


    1. Die Totzeit bis man wieder am Zug ist kann sehr lange sein, wenn es ausgiebige Hafenphasen oder Kämpfe gibt. Da kann es passieren dass einer nur drei Bewegungen macht und nach ein paar Minuten fertig ist und ein Anderer 3 Hafenaktionen macht und dadurch ewig lang braucht ... Wenn der nächste Spieler gerade nicht betroffen wurde, wurde einfach schonmal weiter gespielt ... trotzdem dauerte es immer echt lange, bis eine Runde endlich fertig war.


    2. Die spielgesteuerten Schiffe blockieren Häfen in denen man vor Anker liegt.
    Beispiel: Eine Mitspielerin hatte ein spanisches Kopfgeld und lag in einem Hafen. Genau in dieses Gebiet kam allerdings ein britischer Man-o-War. Hätte sie den Hafen verlassen wäre sie sofort von dem Man-o-War angegriffen worden und das wollte sie mit ihrer Fleute nicht riskieren. Daher musste sie wohl oder übel im Hafen bleiben und wurde so für 3 Runden lahm gelegt.


    3. Die Kapitäne entscheiden das Spiel, auch wenn man das bessere Schiff hat.
    Ein Mitspieler hat sich teuer eine Galeone gekauft. Mit dieser wollte er eine kleinere Nicht-Spieler-Fregatte angreifen. Da seine Seemannskunst allerdings nur einen Wert von 2 hatte, der Fregattenkapitän allerdings 3, war es ihm unmöglich den Seemannskunstwurf zu gewinnen (kein Würfelglück), was dazu führte, dass er weder Entern, noch fliehen konnte und somit vom vermeintlich kleineren Schiff versenkt wurde, was sehr frustrierend ist. Als Vorablösung werden wir die Kapitäne in Zukunft nicht mehr zufällig ziehen, wie es die Anleitung eigentlich vorsieht.
    Im Spiel hilft einem eigentlich nur ein hoher Wert bei der Seemannskunst, alle anderen Kapitänswerte sind im ersten Moment nicht so wichtig.


    Auf jeden Fall müssen wir das Spiel noch ein zweites Mal spielen, um wirklich alle Möglichkeiten wahrnehmen zu können.
    Vom Thema her hat es uns sehr gut gefallen und eigentlich wollten wir auch gar nicht aufhören, aber in Anbetracht der Zeit haben wir gesagt, dass wir es auf einen anderen Tag vertagen ;)