Beiträge von ravn im Thema „Spiele mit heisser Nadel stricken: Neuer Trend?“

    Ich hatte damit Probleme. Werden die jetzt kleiner, nur weil Du andere Erfahrungen gemacht hast? Und warum wieder direkt die nachfolgenden pseudo-psychologischen Unterstellungen?


    Aber schon verstanden, Euch geht es nicht um einen Meinungsaustausch auf persönlicher Erfahrungsbasis, sondern ums reine Bashing. Bin damit raus, weil an so eine Art der Diskussion habe ich kein Interesse, weil für mich ohne Wert.


    Viel Spass noch in Eurer rosaroten Brettspielwelt!


    :aufgeb:


    Nein, das war nur eine Beobachtung, die in der bei mir gehäuften Summe einfach aufgefallen ist. Wenn ich grob überschlage, dann hatte jedes dritte Spiel, was ich die letzten Monate neu gekauft hatte, ein kleineres oder grösseres Manko. Ob man sich an diesem Manko stört oder es mit einem Schulterzucken abtut, muss jeder für sich wissen. Deshalb meine FRAGE, ob andere auch meinen, da einen negativen Trend zu erkennen. Einen Trend, den ich für mich mit persönlich erlebten Beispielen zu verdeutlichen versucht habe. Beispiele, die für mich in der Summe daraufhin deuten, dass einige Spiele mit heisser Nadel gestrickt sind und trotz besseren Wissens der Verlage veröffentlicht werden.


    Das waren - bildlich gesprochen - ganz schön viele Haare in einer Warmspeise. Zumindest sind die mir übel aufgestossen.


    Aktuelles Beispiel: Village von Eggert-Spiele. Vor dem Spiel müssen alle Pöppel doppelseitig mit Aufklebern versehen werden. Das ist Bastelarbeit! Ok, als Spieler nehme ich das hin, um den Preis von 26 bis 30 Euro nicht zu überschreiten und auch nicht Kinderarbeit indirekt als Billig-Konsument zu unterstützen.


    Blöd nur, dass die 88 Aufkleber für die Pöppel ungleiche Winkel wie die Pöppel haben und zumindest mir es kaum möglich war, die rautenförmig sauber aufzukleben. Da hätte ich schon mit Pinzette und mit extremen Zeiteinsatz für jeden einzelnen Aufkleber werkeln müssen, um ein nahezu optimales Ergebnis erzielen zu können. So sind meine Pöppel eher individuell geworden. Wirklich schön ist anders.


    Dass es uns der Verlag da absichtlich schwierig macht, das glaube ich nicht. Aber er macht es uns auch nicht einfach, indem die Aufkleber besser zu der Pöppelform passen könnten oder die Aufkleber transparent bei entsprechend kontrastreichem Ziffern-Aufdruck sein könnten. Da frage ich mich, ob das jemand nicht vor der Auslieferung aufgefallen ist?


    Oder darf ich diese Frage nicht stellen?


    Cu / Ralf

    Ich zitiere mich einfach mal selbst:


    Zitat

    Original von ravn
    Aber mir geht es nicht um Autoren- oder Verlags-Bashing, sondern darum, ob und wie die Brettspiel-Szene zu einem Punkt kommen kann, an dem man möglichst optimale Spiele kaufen kann und nicht erst bei jeder Neuanschaffung BGG & Co anwirft, um sich über Fehler, Fallstricke und Errata zu informieren sowie zeitgleich über suboptimales Material ärgert und sich fragt, warum die das in dem Zustand veröffentlich haben?


    Dass andere andere Meinungen und Ansichten haben ist klar und macht erst eine Diskussion über persönliche Standpunkte und Sichtweisen aus. Aber schade, dass mal wieder mit dem "ihr dürft aber nicht diese Meinung haben"-Hammer versucht wird, die Diskussion zu erschlagen und mit sinnlosen Übertreibungen ins Lächerliche gezogen wird.


    Die unbequeme Frage, warum in Extremfällen fehlerbehaftete Spiele trotzdem ausgeliefert werden, obwohl der Verlag von den Unzulänglichkeiten weiss, stelle ich weiterhin.


    Guten Rutsch!


    Cu / Ralf

    Anscheinend bist Du mit weitaus weniger Qualität schon zufrieden zu stellen als ich selbst. Damit lebt es sich dann wohl genügsamer. :)


    Klar kann man sich mit all dem unter dem Motto "passiert halt" abfinden und mit ausreichend persönlichem Zeiteinsatz kann man das auch alles selbst geradebiegen, was einige Verlage da verbockt haben. Trotzdem wäre es schön, wenn man sich als Kunde diesen Zeiteinssatz sparen könnte - weil eigentlich will ich ein fertiges Spiel kaufen und keinen Bastelbogen. Und mit ausreichend Qualitätskontrolle hätte man so gut wie all diese Mankos vor der Veröfferntlichung sehen müssen als Verlag. Warum trotzdem veröffentlicht wurde, weiss ich jetzt. Weil wenn es ausreichend "passiert halt"-Kunden gibt, dann kann man sich eine ausreichend gute Qualitätskontrolle einsparen und die paar Meckerköppe als Sommerloch-Schwätzer abstempeln und gut ist. Schöne, neue Brettspielwelt.


    Cu / Ralf

    Zitat

    Original von Attila
    Es ist kein Vergleich zur Goldstrategie in Dominion, die ja auf der Hand liegt. Es ist quasi ein "gezielter Angriff" auf die Spielmechanismen.


    Schöne Formulierung und trifft den Nagel wohl auf den Kopf!


    Es gibt ja sicher noch andere Brettspiel-Beispiele, wo man durch gezielt-bewusste Ausnutzung von Spiel-Mechanismen in der Denke von "Sieg um jeden Preis" sich einen Vorteil erkauft, auf Kosten des gemeinsam Spielspasses und des Spielablaufs, nur um zu gewinnen. Die Hungerstrategie von Stone Age gehört für mich persönlich dazu. Oder ein gescripteter und auswendig gelernter Ablauf bei Puerto Rico. Aber solche Mitspieler-Typen werden auf Dauer eh wenig Zuspruch und Mitspieler finden, weil die soziale Kompenente beim Brettspiel zum Glück immer noch eine Rolle spielt und Mitspieler nicht nur Gegner sein sollten.


    Cu / Ralf

    Danke für die Regelklarstellungen zu AfAoS: Heisst also ab jetzt, dass man keine Militär-Karten mehr so einfach und sorglos in der Reserve bunkern kann, weil die ständig gegen Ambush anfällig sind, sofern man nicht blocken kann. Macht die Indianer & Co damit noch ein wenig interessanter.


    Zu Helvetia: Habe es bisher in vier Runden mit Erstspielern gespielt und ausnahmslos alle hatten unterschiedliche starke Schwierigkeiten, die Figuren-Typen auseinander zu halten. Ohne gezielt nachfragen und vergleichen lief da keine Partie ab, was schlicht den Spielfluss stört und vermeindbar gewesen wäre, wenn man entweder "auch aus der Ferne" unterscheidbare Figuren genommen hätte oder gleich einen einzigen Figuren-Typ, wenn es das Material schlicht nicht hergibt und damit auch die ganze Geschlechter-Rolle über Bord wirft, die zudem Erstspieler mehr überfordert anstatt das Spiel spielerisch aufzuwerten.


    Wenn man das Spiel dann mal in eins-zwei Partien kennengelernt hat, dann ist das Männlein-Weiblein-Prinzip eine nette neue Denkebene und passt zudem auch thematisch gut. Aber so, wie es aktuell umgesetzt ist, eher ein störendes Element beim Erstkontakt mit dem Spiel. Anscheinend sieht es Kosmos vergleichbar, wenn eine Zweitauflage mit besser unterscheidbaren Figuren erscheinen soll. Schade nur, dass man das nicht schon vor der Auslieferung so gesehen hat.


    Cu / Ralf

    Off-Topic: In meiner letzten AfAoS-Partie ist mir erstmal so richtig aufgefallen, dass man mit einem Angriff auf die Kartenhand des Gegners auch deren Reserve angreift. Wer da also Armeen lagert, die gegen Indianer & Co anfällig sind, kann die schneller los sein als gedacht, wenn der Ambush nicht geblockt werden kann. Weil in vielen Partien hatten wir meist Armeen in der Reserve ausgelagert, in scheinbarer Sicherheit. Aber diese Sicherheit gibt es schlicht nicht.


    "If the ambush is not blocked then the opposing player
    must select one card that has the ‘ambush symbol
    (as shown here) from either his hand or his reserve to
    place back on his empire deck."


    Merkwürdig, wie wir (Leonidas) das übersehen konnten bisher?!


    Cu / Ralf

    Eventuell sollten einige Verlage so ehrlich sein und einen ersten Printrun als "Probelauf" kennzeichnen für die dann verbesserte und folgende "Finale Version" auf Grundlage des Feedback der "Probelauf-Käufer", die Spass daran haben, für ein öffentliches Beta-Testing und Bug-Fixing als Erstkäufer Geld zu bezahlen.


    In Zeiten, in denen Brettspiele immer weniger Zeit gegeben wird, beim Autor zu reifen und durch interne und redaktionelle Überarbeitung besser zu werden, weil inzwischen jeder mit ein wenig Startkapital und einer halbgaren Spielidee ein optisch opulentes Spiel herstellen lassen kann, dass sich mit ausreichend Hype und Limitierung abverkaufen lässt, wohl eher ein Wunschdenken.


    Aber wie ich die Brettspiel-Szene kennengelernt habe, werden solche "Probelauf"-Versionen dann zu Hype-Höchstpreisen gehandelt, weil niemand ja sicher sein kann, ob eine "Finale Version" überhaupt proudziert wird. Und am Ende sind wir da, wo wir jetzt schon sind. Bei der Erkenntnis: Kauft keine Erstauflagen, weil gute Spiele in einer zweiten Auflage eh meist besser werden! Im stetig ringenden Widerspruch mit dem Kaufrausch nach Neuheiten, bevor man die verpassen könnte und ewig auf eine Neuaulage warten müsste. Ein idealer Nährboden für unausgereifte Spiele.


    Cu / Ralf

    Bei "A few Acres of Snow" scheint die Home-Support-Karte das eigentliche Problem zu sein. Weil damit ziehe ich direkt drei Karten nach, habe eine grössere Kartenauswahl - und verstopfe mir im normalen Spielablauf teils auch meine Hand, weil ich nicht mehr nachziehen kann. Somit hat für mich der Home-Support im normalen Spiel auch ein gewisses Risiko, eben nicht passende Kartenkombos damit auf der Hand zu halten. Die dann wieder wegzubekommen ist meist ein Zeit- oder Geldverlust.


    Zudem war das Spiel anscheinend so angelegt, das neugekaufte Karten auf den Ablagestapel kommen und erst später im Deck landen. Durch ein extrem minimiertes Kartendeck in Verbindung mit Home-Support kann man diese Regel aushebeln und eben direkt die neu gekaufte Karte auf die Hand bekommen.


    Wo ist also das Problem, wenn man klarstellt, dass in einem Zug neu gekaufte Karten nicht im selben Zug gezogen werden können? Eventuell muss man noch verschärfen, dass Home-Support nur so viele Karten nachziehen kann, wie der Nachziehstapel hat und wenn da weniger als drei Karten liegen, dann greift Home-Support eben nicht auf den ehemaligen Ablagestapel, der durch neumischen zum Nachziehstapel geworden ist.


    Weil wenn diese Extrem-Strategien bestimmte Spielelemente aushebeln, dann muss man die eben klarstellen. Schade, dass Martin Wallace das vor der Veröffentlichung nicht erkannt hat. Eben auch ein Beispiel, dass ein Spiel veröffentlicht wurde, ohne dass es in seinen Extremen ausgelotet war. Auch wenn für mich das Spiel ausreichend gut ist, dass ich bereit bin, dieses Manko hinzunehmen, eben auch weil es in meinen bisherigen knapp 10 Partien noch nicht zum "Halifax Hammer & Co" gekommen ist. Ist also immer auch eine persönliche Wahrnehmung!


    Zwischen einem Entwicklungsstand zur Veröffentlichung eines "A few Acres of Snow" und dem Regelwerk von "High Frontier" liegen allerdings Welten. So hatte "High Frontier" in der ersten Verkaufsversion schlicht Übersichtpläne beiliegen, die Fehler enthielten und ein Regelwerk, dass zwar irgendwie funktionierte (wenn es jemand verstanden hat ohne externe Hilfe), aber so unrund war, dass es diverse Regel-Änderungen und Klarstellungen brauchte, bis es für mich wirklich spielbar war. Ich hätte es schöner gefunden, wenn ich mir die Zeit hätte sparen können, mich durch diverse Living-Rules-Versionen zu wühlen und stattdessen ein wirklich fertig entwickeltes Spiel in der Schachtel vorgefunden hätte. Ich habe diese Extra-Arbeit auf mich genommen, weil ich das Spiel gut finde.


    Weiterentwicklung gerne. Aber warum nicht erst ein Spiel veröffentlichen, wenn es einen ausreichenden Entwicklungsstand hat und das ist leider nicht bei allen aktuellen Spielen gegeben. Wobei Entwicklungsstand auch sein kein, dass man ein verständliches und fehlerfreies Regelwerk beiliegen hat und Spielmaterial, das nach Kontrolle eben keine Fehler enthält.


    Aktuelles Beispiel "Mage Knight": Drei Karten sind falsch gedruckt, haben Detailfehler. Die sind im Regelheft auch extra erwähnt, aber anscheinend reichte die Zeit oder das Kapital nicht aus, um diese Fehlkarten nochmal drucken zu lassen und dann in einer richtigen Version dem Spiel beizulegen. Stattdessen wird es schlicht mit Fehlern verkauft und als Kunde weiss man entweder vorab davon und findet sich damit ab oder wird überrascht oder hofft, dass der Verlag nachträglich noch nachbessert.


    Soll heissen, es gibt eben viele Facetten von "vorschnell veröffentlicht" und "eine weitere Entwicklung, Prüfung, Endkontrolle, Korrekturlauf hätte dem Spiel gut getan". Aktuell habe ich den Eindruck, dass dank BGG-Downloads und einer arg handzahmen Freak-Zielgruppe viel nicht wirklich fertiges Zeugs als fertiges Spiel verkauft werden kann. Und weil das so ist, in meiner Warnehmung, wird sich wohl leider daran auch nichts ändern, sofern man die Probleme nicht beim Namen nennt. Eben nicht um anzuprangern, was zu einfach wäre, sondern damit es in Zukunft eventuell besser wird, wenn es überhaupt als Problem empfunden wird - was anscheinend flächendeckend nicht so ist.


    Cu / Ralf

    Zitat

    Original von Attila
    Um mal speziell auf Colonial einzugehen: Du tust gerade so als ob du erwartest, das ein Spiel wenn du es kaufst perfekt ist. Erwartest du das bei Software auch in dieser Form?


    Ja, erwarte ich - zumindest einen Grad von Perfektion, die mich nicht grübeln lassen, ob das verkaufte Spiel jetzt eigentlich zu Ende gedacht und getestet war oder man eine nicht ganz so perfekte Grundversion gekauft hat, an der der Autor fleissig weiterbastelt (wenn man Glück hat).


    Nur weil sich eine Mehrheit bei Software inzwischen damit abgefunden hat, dass die nicht fehlerfrei ist bei Auslieferung, braucht sich diese Unart nicht auf andere Bereiche übertragen. Als gelernter DV-Kaufmann und ehemaliger Datenbank-Programmierer mit Praxiseinsatz für innerbetrieblichen DV-Support weiss ich, dass diese Fehlerfreiheit schwer zu erreichen ist, aber man es sich als Coder auch mit dieser Ausrede arg einfach machen kann und Termindruck und Vorstellungen von Fachabteilungen ebenso unmögliche Vorgaben setzen können.


    Was Du als "Weiterentwickeln" bezeichnest, finde ich einen guten Ansatz. Aber warum den zeitlich nach der Veröffentlichung ansetzen? Hatte der Autor schlicht nicht die Möglichkeiten, sein Spiel vorab intern weiterzuentwickeln, bevor er den Kaufpreis dafür verlangt?


    Klar ist "Fire & Forget" die schlechteste Philiospie gegenüber den Endkunden. Aber Weiterentwicklung zusammen mit den Käufern, nur weil ein Teil sich dazu bereit erklärt und eventuell darin sogar aufgehen kann, finde ich persönlich dann nicht gut, wenn an einem Punkt weiterentwickelt wird, der erkennen lässt, dass das verkaufte Spiel noch ein paar Monate Reifezeit gut gestanden hätte - eben um besser als nur gut zu werden.


    Aber mir geht es nicht um Autoren- oder Verlags-Bashing, sondern darum, ob und wie die Brettspiel-Szene zu einem Punkt kommen kann, an dem man möglichst optimale Spiele kaufen kann und nicht erst bei jeder Neuanschaffung BGG & Co anwirft, um sich über Fehler, Fallstricke und Errata zu informieren sowie zeitgleich über suboptimales Material ärgert und sich fragt, warum die das in dem Zustand veröffentlich haben?


    Cu / Ralf

    In meiner Erinnerung gab es vor 10+ Jahren deutlich weniger neue Spiele pro Jahr. Die liessen sich dann in zwei Gruppen einteilen: Spiele von bekannten Verlagen, die redaktionell und von Material ausgereift waren. Und dann eben die Import-Spiele, die zwar meist komplexer waren, wobei man aber Abstriche am Material machen musste (dünne Karten, Pappcounter & Co) und Living-Rules hatten.


    Heute gibt es massenweise neue Spiele, die inzwischen fast alle toll aussehen, aber im Detail dann doch vom Material oder Regeln ungereift wirken in einer Häufigkeit, die es vor 10+ Jahren eben so nicht gab. Und selbst bekannte Verlage wie Kosmos, Schmidt, Queen Games und Alea bringen Spiele auf den Markt, die besser hätten sein können in Details. Details, die einem Viespieler schon in der ersten Partie auffallen (und dann unterschiedlich stark stören oder das Spielgefühl beeinträchtigen) und man sich fragt, warum der Verlag es da nicht direkt besser gemacht hat.


    Cu / Ralf

    Hallo,


    durch die spielbox-Diskussion über "Colonial Europe Empires Oversees" bin ich darauf gekommen und meine, einen ansteigenden Trend zu erkennen:


    Viele aktuelle Brettspiele werden verfrüht auf den Markt geworfen oder werden trotz Unzulänglichkeiten verkauft!


    - Colonial Europe Empire Oversees
    Der Autor bastelt nach der Veröffentlichung am Regelwerk weiter, um eine im Regelwerk verbesserte zweite Auflage zu veröffentlichen.


    - Helvetia
    Die Unterscheidbarkeit Männer und Frauen ist spieltechnisch wichtig, trotzdem wird die Erstauflage mit diesem Manko verkauft.


    - Turmbauer
    Der gemeinsame Holzturm wird zu instabil, so dass Partien eher mit einem unbefriedigenden Königsmacher-Einsturz enden.


    - Eselsbrücke
    Die harte Bestrafungs-Regel war zu hart für die Zielgruppe, so dass jetzt eine verbesserte Zweitauflage erscheint.


    - Burgen von Burgund
    Gelb und hellgrün sind schlechter unterscheidbar als gedacht in der Erstauflage, was erst in der Zweitauflage korrigiert wird.


    - Pictomania
    Die Kartenständer halten schlicht nicht, so dass man als Käufer selbst nachkleben muss.


    - Panic Station
    Die Regeln sind nach Veröffentlichung mehrmals überarbeitet worden und trotzdem hat das Spiel noch seine Probleme.


    - Mundus Novus
    Die deutsche Regelübersetzung ist in Details schlicht falsch und verfälscht damit das Spiel.


    - Kingdom Builder
    Verstanzte Spielpläne und Pappcounter, die selbst nach Reklamation teilweise immer noch nicht wirklich zentriert sind.


    - The Forgotten Planet
    Es liegt nur eine Aktionsübersicht in deutsch bei, obwohl jeder Spieler wissen sollte, was er machen kann und die Schachtel deren sechs verspricht.


    Das sind alles für mich unterschiedliche Beispiele, dass eine wirkliche Endkontrolle vor der Veröffentlichung gefehlt hat oder eben nur unzureichend war. Oder die Probleme waren bekannt, aber es liess sich nichts mehr daran ändern, ohne die komplette Auflage einzustampfen oder noch nachzubessern, was sicher wieder Kosten- und Terminprobleme verursacht hatte. Stattdessen wird veröffentlicht und der Kunde wird es schon schlucken.


    Manche Verlage bessern dann für den Kunden kostenfrei und kulant nach. Andere Verlage sitzen die Probleme aus.


    Dabei unterstelle ich keinerlei Absicht, denn Autoren und Verlag haben sicher das grösste Interesse daran, dass ihr Spiel in bestmöglicher Art und Weise auf den Markt kommt. Wobei der Verlag dann noch die Kosten abwägen muss. Bleibt nur die Frage, ob dieser negative Trend der suboptimalen Spiele durchbrochen werden kann oder es schlicht nicht mehr anders geht, um am schnelllebigen Brettspielmarkt Gewinn-Interessen, Autoren-Verwirklichung und Spieler-Erwartungen unter einem Hut zu bekommen?


    Cu / Ralf