Beiträge von ravn im Thema „14. - 20. 11. 2011“

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    Original von Spielteufel


    Ja, mir gefällt es auch nicht, aber ich sehe es wie Ode: es zeigt sich immer wieder, Spielen ist Geschmacksache, gut dass uns unterschiedliche Spiele gefallen und es ist für jeden etwas dabei!


    Ich oute mich mal als absoluter Pantheon-Fan. Was ich bei dem Spiel so gut finde: Die Spieler haben es selbst in der Hand, wie lange eine Epoche dauert. Da kann man schön Druck machen oder eben pokern, ob man doch noch mal Karten sammeln kann, bevor die Mitspieler einem was wegschnappen. Zudem gefällt mir der Spannungsbogen, dass das Spiel immer mehr Fahrt aufnimmt und mit einem Paukenschlag vorbei ist, bevor der Spannungsbogen abfallen kann.


    Klar ist besonders in Vierer-Runde Glück dabei und man muss seine Spielweise danach richten, was man an Karten auf die Hand bekommt, welche Bonusplättchen und Götter ausliegen und was die Mitspieler machen könnten. Wer allerdings z.B. auf Füsse hofft, wenn schon massig Füsse gespielt worden sind, ist schlicht selbst Schuld und sollte mal einen Blick in die Kartenverteilung werfen. Mit Wahrscheinlichkeiten kann man halbwegs planen.


    Aber einen Plan X haben und den von A bis Z durchziehen wollen, das geht nicht. Zum Glück ist es kein Mehrspieler-Solitärspiel. Wer sowas sucht, kann Pantheon nur ablehnen. Mit inzwischen 20+ Spielpartien Erfahrung sage ich, dass man schon ausreichend viel steuern kann und im Endeffekt auch der bessere Spieler gewinnt. Wichtig ist eben, dass man die Spielsituation lesen können muss - also was die Mitspieler machen können, wie wahrscheinlich das ist und wie man selbst daraus den besten Nutzen ziehen kann. Zudem man auch locker ohne viele Säulen gewinnen kann, alles schon erlebt. Eine feste Über-Siegstrategie hat sich dabei nicht ergeben, eher die Einsicht, flexibel agieren und reagieren zu müssen.


    Zudem ist jede Partie bisher anders gewesen. Weil die Kartenverteilung anders war, die Götter in anderer Reihenfolge kamen und mal Bonusplättchen toll waren oder eben weniger. Daraus trotzdem immer wieder ein Optimum zu erspielen und dabei in direkter Konkurrenz mit den Mitspielern zu stehen, das gefällt mir an Pantheon.


    Ich kenne aber auch etliche Spieler, die Panthon ablehnen. Ok, kein Problem, spielen wir eben zusammen was anderes. Gibt ausreichend andere Spieler, die Pantheon ebenso gut finden wie ich und somit haben wir schon ein gemeinsames Spiel gefunden.


    Cu / Ralf

    Zitat

    Original von Warbear
    Es ähnelt eigentlich nur Twilight Struggle, ist aber m.E. deutlich schwächer - mit A Few Acres of Snow und mit Path of Glory hat es kaum was gemeinsam.
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    Danke für die Einschätzung zu Labyrinth. Wenigstens eine Partie hat das Spiel noch verdient.


    Den Vergleich zu "A few Acres of Snow" hatte ich nur gezogen, weil es im Vergleich zu Labyrinth in einer überschaubarer Spiezeit mit weitaus eingängiger Regelwerk mehr Entscheidungsgewalt bietet und genau deshalb eines meiner Lieblingsspiele zur Zeit ist. Und selbst ein "Path of Glory" würde ich vorziehen, weil es in zu Labyrinth 3er-Deck-Partie vergleichbarer Zeit weitaus mehr Spiel bietet. Direkt vergleichbar ist hingegen keines.


    Cu / Ralf

    Am Sonntag in entspannter Zweierrunde eine Erstpartie Labyrinth von GMT:


    Wir haben bewusst drei Decks lang gespielt, um in dieser Probepartie langsam in die Mechanismen rein zu wachsen und um zu sehen, welche Strategien zum Spielsieg führen bevor vorab die Abrechnung kommt. Hat dann auch einen ganzen Tag gedauert die Partie, bzw. haben wir uns dafür Zeit genommen. Richtung Spielende hat es sich dann auch wesentlich schneller gespielt. Hatten wir für das erste Deck noch knapp vier Stunden gebraucht, war das zweite Kartendeck nach dem Mischen in knapp zwei Stunden durchgespielt. Man muss eben erstmal die ganzen Karten, Kartentexte und deren Wechselwirkung verstehen und anzuwenden wissen.


    Ich hatte die Jihaisten gespielt. Meine Siegbedingungen waren die ganze Partie arg weit weg. Zwar hatte ich mal 12 von 15 erforderlichen Ländern auf mindestens "Poor" gespielt, aber dann noch den US-Spieler auf 1 Prestige herunter zu bringen, das schaffte ich nicht, bzw als ich es schaffte, war ich weit von diesen 15 Poor-Ländern entfernt. Nur zweimal im kompletten Spielverlauf hatte ich die Chance auf Massenvernichtungswaffen, bekam die aber wegen Würfelpech nicht. Damit hatte ich auch nicht die Chance, das Spiel über ein erfolgreiches Attentat in den USA mit Massenvernichtungswaffen vorzeitig zu gewinnen. Alternativ sechs Ressourcen-Länder unter Islamisches Regime, wobei dann noch zwei angrenzend sein mussten, das schaffte ich leider auch nicht, da der US-Spieler zu schnell und einfach meine Islamischen Regime wieder stürzen konnte.


    Nach rund sechs Stunden Spielzeit (inklusive Regeldetail-Klärungen) hatte dann der US-Spieler gewonnen, über die nötigen Ressorcen auf Ländern mit "Good". So interessant das Spiel vom Szenario angelegt ist, so ernüchternd finde ich den Zufallsfaktor, der über das ganze Spiel hängt. So gut wie alle Aktionen des Jihadisten-Spielers sind nur über erfolgreiche Würfelwürfe möglich und mal eben eine 1 oder 2 zu werfen, die man noch nicht einmal modifizieren kann, kann auf Dauer frustrierend werden. Zwar kann man bestimmen, was man machen will. Ob man das aber wirklich machen kann, das entscheidet der Würfelwurf, wobei die Chancen gegen einen als Jihadist sind.


    Der US-Spieler kann im Gegensatz dazu viele Aktionen durch ausreichend gute Karten kontern und teils auch seine Würfe modifizieren. Das klingt nach mehr Kontrolle. Eine Kontrolle, die ich als Jihadisten-Spieler nicht hatte. Für ein Spiel mit normal 3+ Spielstunden ist mir das zu wenig. Da kann das Thema noch so gut sein.


    Jetzt bleibt nur ein wenig die Hoffnung, dass wir ein paar Spielfehler gemacht haben, so dass das Spielgefüge dann doch irgendwie besser wird. Oder ist es doch eher ein Solo-Spiel, wo der Zufalls-Jihadist auch (oder besser) von einem Ablaufplan übernommen werden kann? Ich werde mir nach dieser Partie nochmal die Regeln vornehmen und hoffe dann auch eine Revanche. Aktuell gefällt mit Twilight Struggle oder (ganz weit weg im Vergleich) A fews Acres of Snow wesentlich besser, selbst Path of Glory mit seiner Überlänge finde ich besser, weil berechenbarer.


    Welche Erfahrungen habt Ihr bisher mit Labyrinth gemacht. Führt der Würfelzufall doch Regie und man selbst bestimmt nur die Richtung?


    Cu / Ralf

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    Original von fred
    Vanatu: Hat mir gut gefallen. [...] Das Verschiffen scheint die mächtigste Aktion zu sein: Gerade mit dem Einkäufer, wo man die gleiche Waren nochmals bekommt, kann man 3 Geld oft in 10 Siegpunkte umwandeln - mit einer Aktion. Da wir uns nichts geschenkt haben, hat sich das ausgeglichen. Die Rolle wurde auch jede Runde gewählt, sobald sie frei war.


    Das Verschiffen von Waren wurde in unserer letzten Partie auch gerne gewählt. Besonders gerne in Kombination mit der Rollenkarte, bei der man eine weitere Ware geschenkt bekommt. Wer da ausreichend Geld hat zum richtigen Zeitpunkt (Ware muss ja erstmal gekauft werden und kann auch nicht gelagert werden), der kann damit mal eben 10 Siegpunkte bei 5 Geldeinsatz machen. Klingt mächtig, aber am Ende gab einen einen Siegpunkte-Patt zwischen zwei Spielern, die kaum bis garnicht das Verschiffen benutzt hatten und mehr auf Touristen bzw. Schätze gegangen waren. Zudem man das 5 Geld auch erstmal vorab erwirtschaftet haben muss und das dann wieder für folgende Aktionen fehlen könnte ...


    Schönes Spiel. Steckt wohl mehr drin, als die verträumte Aufmachung vermuten lässt. Für mich inzwischen eines der Geheimtipps der Messe.


    Cu / Ralf

    Am Mittwochabend eine Partie Eclipse in entspannter Erstspieler-Dreierrunde


    In neun Runden soll man eine ganze Galaxis besiedeln, Technologien erforschen, Raumschiffe bauen, umherfliegen, kämpfen und sich weiter ausbreiten. Ganz schon knapp, da man sich pro Runde doch nur recht wenige Aktionen leisten kann, da die auch bezahlt werden sollen. Je weiter man sich ausbreitet, ohne dabei Bevölkerung auf der Geldleiste auf Planeten anzusiedlen, desto mehr Probleme bekommt man. So schien es mir zumindest nach der Erstpartie. Anfangs hatten wir arg viele Hexfelder mit Ältestenschiffe gezogen, die erstmal besiegt werden sollten. Ohne besserer Technologie schien uns das unmöglich, also erstmal geforscht und verzögert ausgebreitet. Die Kämpfe sind heftig und schnell und würfellastig - muss man mögen, weil da scheint klar der Ami-Trash-Faktor durch. Nix für jemanden, der keine konfrontative Spiele mag, weil ein "X" in diesem 4X-Spiel steht für eXtermination und über diesen kriegerischen Weg kann man ne Menge Siegpunkte sammeln.


    Am Ende ein eher abgeschlagener dritter Platz mit 25 gegenüber 28 und weit über 35 Punkten der Mitspieler. Ich hatte meine Wirtschaft nicht recht im Griff, habe mich in der Forschung verzettelt und in Scharmützel gestürzt, die nicht gut für mich ausgingen. Ein wenig fehlte mir in der Erstpartie das Epische, weil diese neun Spielrunden sind arg wenig. Die drei Spielstunden vergingen aber wie im Flug und das spricht für das Spiel. Klar eines, dass in Folgepartien erstmal in seinen Möglichkeiten erforscht werden will. Glück spielt zwar auch eine Rolle - im Kampf, beim Hexplättchen-Ziehen und bei den Ruhmes-Plättchen aus dem Sack gezogen sowie wie gut die Bonusplättchen auf manch neuen Hexfelder in die eigene Taktik passen wollen, oder ob man seine Taktik danach umstellen sollte. Sicher kei Twilight Imperium 3rd Edition, will es auch nicht sein, aber ein wirklich eleganten 4X-Spiel mit überschaubarer Spielzeit. Gerne wieder!


    Cu / Ralf

    Trajan: Ich persönlich fand das Glückselement bei den Warenkarten nicht so extrem erfolgreich im Vergleich. Zumal es 12 verschiedene Warenkarten gibt, man also schon wirklich Glück haben muss, da wirklich 4 oder 5 gleiche Waren auf die Hand zu kommen. Was eher unwahrscheinlich ist, wenn man nur vom verdeckten Stapel zieht. Also sind die Erfolgsaussichten eher gering, wenn man über diese Schiene hofft, das Spiel zu gewinnen. Dann schon eher beobachten, was die Mitspieler ablegen an Karten, demnach nicht brauchen und die nachziehen. Dann weiss man, was man bekommt.


    Da kann es einem schon eher passieren, dass die Mitspieler ausgerechnet die Aktion machen, die man selbst eingeplant hatte. Ist das dann auch ein Glückselement? Nach drei Partien sage ich mal, dass man flexibel spielen sollte, um erfolgreich zu sein und nicht zwingend da auch noch wildern, wo eh schon alle wildern und sich gegenseitig behindern, wenn das schon andere für einen erledigen. Trotzdem kann das Auskontern von Mitspielern, sofern es einem auch was nützt, was dann doppelt gut wäre, auch eine Strategie sein.


    Gerade dieses "viele Wege zum Sieg scheinen möglich" macht für mich bei Trajan den Reiz aus.