Beiträge von ravn im Thema „03. 10. - 9. 10. 2011“

    Zitat

    Original von Tyrfing
    Ein paar Akzente aus Schnee (*hust* A few acres of snow) :)
    Eine Kennenlernpartie für mich, ich spielte England und bin das ganze Spiel gefühlt untergegangen.
    Interessantes Spielprinzip, wobei das Deckbuilding Element garnicht so hoch ist, da die ganzen Ortskarten, die man da reinbekommen kann im Prinzip alles Kröten sind - was die Kartenwerte angeht.


    Warte mal die kommenden Partien ab, weil dann erkennt man (zumindest ging es mir so) immer mehr, wie man mit Deckbuilding-Mechanismen seine Abläufe straffer halten kann, ohne dass unliebsame Karten das Deck verstopfen. Da ist ne ganze Menge möglich (auch ohne das Spiel komplett auszuhebeln wie bei BGG gerade diskutiert). In meiner ersten Partie war das Spiel (auch) eher ein Mehrheiten-Besiedlungs-Spiel.


    Cu / Ralf

    Heute u.a. Der Hobbit von Kosmos gespielt, weil man den zu fünft spielen konnte :


    Ein typischer Knizia als Lizenzprodukt. Man zieht Karten, die vorgeben, ob und was die Spieler bekommen oder welche Auswahl dabei besteht. Andere Karten geben vor, dass man auf dem Spielplan vorzieht, wobei Karten zeitgleich gespielt werden und dann aufsteigend abgehandelt werden. Wieder bekommt man Charakterwerte oder Nahrung aufgerüstet oder verliert welche. Andere Karten geben dann ein Abenteuer vor, wobei mit Würfeln in Kombination mit seinen Charakterwerten und Ausrüstungskarten eine bestimmte Kombination erreicht werden muss, um Edelsteine zu bekommen. Irgendwann ist das Spiel vorbei und wer die meisten Edelsteine hat, der hat gewonnen. Ist man als Gruppe zu langsam oder scheitert bei zu vielen Abenteuern, dann schreitet der Drache vom entgegengesetzten Spielfeldrand voran und droht, dass alle das Spiel verloren haben.


    Funktioniert, hat auch ein atmosphärische Texte, die allerdings fernab der Spielmechanik existieren. Nur ist der Zufall so gross, dass eigentlich egal ist, ob und was man macht. Die Werte auf der Kartenhand mit der Unwägbarkeit, welche Werte die Mitspieler ausspielen und die arg unterschiedlichen Abenteuerkarten (mal gibt es einen Edelstein, mal direkt vier bei Erfolg) bestimmen das Spiel. Somit wird man eher vom Spiel gespielt. Als nettes Familienspiel im blutleeren Fantasy-Setting eventuell brauchbar, ich persönlich hatte mehr Spiel im Spiel erwartet.

    Am Samstag in entspannter Viererrunde im Rahmen eines grösseren Spieletreffs ne Menge Neuheiten gespielt:


    Helvetia : Der neue Cramer und meiner Meinung nach sein Meisterstück bisher. Altbekannte Ideen mit schönen, neuen Mechansimen verwoben. Kulisse sind schweizer Bergdörfer zu Beginn des 19. Jahrhunderts. Jeder hat eines davon und bestimmte Startrohstoffe. Per Arbeiter, die sich in Mann und Frau teilen, kann man die Ressourcen nutzen und damit neue Gebäude bauen oder die auf dem Markt verkaufen, das Siegpunkte bringt. Interessant neu dabei, dass man bei den Mitspielern einheirarten kann und dann dort ebenfalls ein Aktionspotential hat. Über einen spannenden Aktionsscheiben-Mechanismus, der zudem an eine Mehrheiten-Bonusaktionen gekoppelt sind, kann man mächtig Druck auf die zu langsamen Mitspieler ausüben, die zu zögerlich ihre Aktionen verbrauchen wollen.


    Nur dreierlei stört mich dabei. Männer-Frauen-Pöppel könnten sich besser unterscheiden auf Entfernung. Spieler-Klötzchen auf den zentralen Marktplan verdecken den Rohstoff-Typ, der da verlangt ist. Die Gebäude-Funktionen bei Mitspielern ist anfangs schwierig im Blick zu behalten, da dort eben Pöppel rumstehen und die Übersicht damit ein wenig verloren geht. Aber alles meckern auf höchsten Niveau, weil uns allen in der Spielrunde das Spiel herausfordernd Spass gemacht hat. Auch wenn die Erstpartie knapp 3 Stunden gedauert hat, weil in Phasen leider etwas denklastig, was aber auch an der Informations-Überforderung lag, die man erst mal überblickt haben wollte. Unbedingt mal anspielen und in der Erstpartie lieber ausm Bauch!


    Scheibenwelt : Auf deutsch in der Kosmos-Ausgabe. Durch die deutschen Kartentexte ist zumindest die Voraussetzung gegeben, dass das Spiel zügig abläuft. Man darf es eben nicht zu verkopft angehen, weil zu zögerlich gespielt dem Spiel nicht gut tut. Zudem lebt das Spiel enorm auf, wenn man zusammen und gegeneinander die Spielsituation kommentiert. Kommunikationslos runtergespielt wird es hingegen langweilig und zu beliebig. Ich finde es immer noch "gut bis ok", aber eben nur in der richtigen Spielrunde, die sich darauf einlassen will und selbst das Spiel mit Atmosphäre füllen kann.


    Rapa Nui : Eine weitere Kosmos-Neuheit. Diesmal ist Ort des Geschehens die Osterinsel Rapa Nui, auf der eben die bekannten Steinstatuen gebaut werden wollen und dazu braucht man Holz und sollte auch seine Jäger-Typen und Priester nicht vernachlässigen. Nette Spielelemente, die aber eher mechanisch zusammenpassen und etwas konstruiert wirken. Die zuletzt genommene Karte bestimmt die Wertung, aber eben nicht direkt, sondern die Karte, die dann oben offen nach der genommenen Karten liegt. Zudem kann man die diversen Opfergaben für die Endwertung teurer machen, aber eben nur, wenn man diese abgibt und dann für die Endwertung eben weniger hat.


    Funktioniert, aber mir fehlte der Spannungsbogen dabei. Wird sicherlich seine Fans finden, weil viel Spiel in einer kleinen Schachtel steckt. Aber bei uns ist der Funke schlicht nicht übergesprungen. Ein gutes Spiel, aber warum gute Spiele spielen, wenn es ausreichend sehr gute gibt?


    Crime & Mystery Bakerstreet Files : Zur Abwechslung kein Kosmos-Spiel. Wer an Cluedo denkt, der denkt falsch. Im Kern fabuliert man eine Verhör-Nacherzählung, die man seine Ermittler-Kollegen erzählt. Dabei gilt es, diverse durch Karten vorgegebene Situationsbeschreibung in seine Story unterzubringen. Die Mitspieler sollten dabei gut zuhören und man selbst auch.


    So erzählt jeder mit seinen Handkarten seine Verhör-Story zu seinem Befragten und anschliessend hat man hoffentlich diverse Schlüssel-Erlebnisse im Kopf behalten. Weil jetzt wird eine kleine Auswahl an Fragen gestellt, die man einer Story zuordnen sollte können. Wer richtig liegt, der bekommt Punkte. Aber die sind eigentlich egal, weil das Gemeinschafts-Erlebnis im Vordergrund steht und in der passenden Spielrunde da echt gute Verhör-Stories zusammenkommen.


    Erinnert ein wenig an "Ein bisschen Mord muss sein", ist aber ausreichend anders und thematisch so gut eingebettet, dass es nun auf meiner Haben-Will-Liste steht - allerdings wohl in der CSI-Version "Crime & Mystery: Modern Investigation", die es zur Messe geben soll. Steht und fällt aber mit den Mitspielern und Fabulier-Muffel, die Siegstrategien in den Spiel suchen, sollte man direkt an den Nachbartisch verbannen.


    Turmbauer : Zum Abschluss bis Mitternacht dann zwei Runden Turmbauer von Kosmos. Erinnert an "Die Aufsteiger" von Chili-Spiele mit eine Spur Rumis. Jeder hat Bauteile aus ein bis sechs Klötzchen zusammengesetzt in einer neutralen Farbe und seiner Spielerfarbe im Schachbrettmuster eingefärbt. Daraus baut man einen Turm, immer reihum und bewegt anschliessend seine Spielerfigur möglichst weit nach oben.


    Wer am Zug ist, würfelt mit zwei W6 und schränkt somit die Auswahl seines aktuellen Bauteils auf zwei von sechs ein oder hat eben freie Auwahl beim Pasch. Damit werden Dauergrübler beschleunigt, was gut ist, sofern sie nicht allzu oft einen Pasch werfen. Beim Einbau mit Farbe an Neutral und Neutral an Farbe gebaut werden. So entsteht eine gemeinsame Turmlandschaft, die nach einem Ikea-Drehteller ruft, um von allen Seiten begutachtet zu werden, ohne um den Tisch tanzen zu müssen.


    Wer am Spielende, wenn alle Bauklötze verbaut sind, am höchsten oben steht, der gewinnt. Dabei behindern einem fremde Farbfelder, zu hohe Aufstiege und die Mitspieler-Pöppel. Allerdings gewinnt man vorzeitig an höchster Stelle, wenn jemand mehr als zwei Klötzchen während seines Zug aus dem Turm purzeln lässt. Ungeschickte Mitspieler machen damit ein schönes Spiel kaputt, weil dieser Geschicklichkeits-Aspekt passt meiner Meinung nach nicht zum Spiel und taugt nur als Notlösung, weil Türme eben dazu neigen, sich zu neigen.


    Hat einen enormen Aufforderungs-Charakter. Eventuell sogar höher als "Die Aufsteiger". Inzwischen ist der Marktpreis auch auf moderate 29 Euro gesunken, so dass man eigentlich zugreifen sollte. Neben Helvetia mein Kosmos-Highlight des Spieletages.


    Cu / Ralf

    Es liegen einfach so viele Architekten wie Spieler aus. Anstatt eines Bauspielzuges kann man auch einmalig im Spiel den Architekten bauen. Den nimmt man sich dann einfach. Wäre der zu Spielbeginn schon auf der Hand, würde der eine der zwölf Handkartenplätze blockieren ... wobei wenn man schon 11 Karten nehmen darf, sicher auch kein Architekt bauen würde. Zumindest wird verhindert, dass man damit andere Karten bezahlen kann.

    Zitat

    Original von Boudie
    Dann gestern 2x The City, ... Um die Übersicht über Kartennachschub und Siegpunkte zu erhalten, habe ich übrigens kleine rote und grüne Holzwürfel genommen und unter die Karten gelegt - so konnte ich immer ruckzuck alles ablesen. Das werden wir auch beibehalten - ist super praktisch!


    Danke für den Tipp. Werde ich in den Folgepartien mal testen, weil das "jede Runde neu abzählen" doch irgendwie leicht nervig werden kann, wenn es zeitgleich und lautstark vier Leute am Tisch machen "1-2-3-7-9- ... ne, nochmal". Mit der Holzwürfel-Hilfe könnte die Zählerei in den Hintergrund rücken und das eigentliche Spiel in der Vordergrund.


    Wie viele Holzwürfel braucht man denn so in maximal 5er-Runde?


    Cu / Ralf