Beiträge von ravn im Thema „29.08. - 04.09.2011“

    Am Sonntagabend in entspannter Dreierrunde u.a. "Fantastate" gespielt. Die geschwätzigen Regeln waren für mich nur nach der Videoerklärung verständlich. Trotzdem fehlen definitv Übersichten über etliche Spieldetails, die man schlicht im Laufe des Spiels nicht im Kopf behalten will. Als Kernelement reist man auf einer 7x7 grossen Rasterkarte umher und grast Karten ab, die dabei helfen, den eigenen Charakter aufzuleveln, Gold in die Kasse zu spülen oder eben Freunde, Fahrzeuge und Waffen zu (er-) finden.


    Dabei sammelt man Buchstaben ein, die dann die Anfangsbuchstuben von Worten sind, die eben Freunde, Fahrzeuge und Waffen beschreiben. Das kann ein "Hase" sein (mit dem einzelnen Buchstaben "H" und damit Stärke 1) oder eben auch eine "verdammt scharfe Axt" (mit drei Buchstaben "V" / "S" / A" und damit Stärke 3). Die Herausforderung ist nur, dass die Mitspieler das nach einer Pantomime, Zeichnung, wortreichen Erklärung erkennen sollen - und eben eigentlich Gegenspieler sind und deshalb mit Gold oder Drohzauber zum richtigen Raten gezwungen werden müssen in der konfrontativen Action-Variante des Spiels.


    Macht auf seine Art Spass, ist aber ein wenig verkopft anstrengend, weil man unter Zeitdruck kreativ sein muss. Zudem hat die Action-Variante ihre Ecken und Kanten, wobei die konfrontative Variante ganz auf Pantomime, zeichnen und wortreich erklären verzichtet und eher zum Kombinationsspiel aus Anfangsbuchstaben verkommt.


    Dem Spiel fehlt klar der redaktionelle Feinschliff der eigentlich schönen Grundidee. Ist nur die Frage, ob man als Spieler da Zeit investieren soll, um das Spiel spielbarer zu machen? Wobei es ja ausreichend funktionierenden Brettspiele gibt und ich diese Vorarbeit eigentlich von dem Autor und dem Verlag erwarte - auch wenn das bei Fantastate ein und die selbe Einzelperson ist.


    Deshalb könnte das die erste und auch letzte Partie gewesen sein, schade eigentlich. Wer mag die Regeln und den Spielablauf überarbeiten?


    Cu / Ralf, der nach 5 Spielrunden in 7 Tagen erstmal ne Pause braucht, ne kleine! :)


    Leider nur die Normalversion mit Plastikgeld und Klötzchen-Scheiben statt Holzgeld und Häuser und Kirchen. Die letzten 100 der "limited Edition" gibt es dann auf der SPIEL 2011 am Treefrog-Messestand. Und für die 10 Euro Preisunterschied gibt es die leider auch nicht einzelnd, da keine Siedler-Grösse sondern kleiner. Und nicht zu vergessen die ausgeformten Befestigungen statt einfach Holzscheiben. In der Summe ist es mir dann doch 10 Euro mehr wert und wert, dass ich die x Wochen bis zur Messe noch warten kann.


    Aber danke für den Tipp, falls ich doch noch schwach werden sollte! :)


    Cu / Ralf

    Zitat

    Original von [Tom]


    Nicht wirklich kontern. Wenn man die Startdecks vergleicht, dann hat der Franzose schon einen Vorteil von 2 Militärpunkten (falls ich mich recht erinnere), rechnet man die Schiffssymbole ein. Ein direkter Angriff auf Pemaquaid wäre also ein Patt, werden alle Karten ausgespielt. Aber der Franzose ist insofern im Vorteil, als dass er am Anfang reagieren kann: Je nachdem, was der Engländer macht, kann er kontern und eine passende Strategie auffahren.


    Abgesehen davon hat der Franzose eh den Vorteil, dass er eine Infanterie hat, die er kostenlos nehmen kann, sollte sie im Kampf einmal vernichtet werden - mit dem Waldläufer sogar eine zweite solche Karte, während der Engländer immer wieder bezahlen muss...


    Zudem der Engländer sein Deck in diesem Szenario mit zwei Siedler-Karten aufgebläht hat, die bei einer Belagerung nur Balast sind. Somit könnte der Franzose sein Deck schneller durchspielen und ggf den Waldläufer vor dem Durchmischen mit ins Deck nehmen, um das Militärverhältnis zum eigenen Vorteil zu erhöhen.


    Bin schon auf die nächste Partie gespannt, verkauft/leiht mir jemand seine Limited Edition vor der Messe? Bin bisher nur Mitspieler!


    Cu / Ralf

    Zitat

    Original von [Tom]



    Nur - was will der Engländer damit machen? [...] Schlimmer noch - der Franzose kann sich direkt auf Militär stürzen, und wahrscheinlich ohne große Probleme Pemequaid (oder wie das heisst) einnehmen - und steht dann praktisch schon auf der Türschwelle des Engländers!


    Interessante Option. Da der Franzose ja schon eine Reguläre Infanfrie in seinem Startdeck hat und spätestens im zweiten Zug auch auf der Hand mit ein wenig Kartendurchlauf, der Engländer in diesem Szenario sein Geld verpulvert hat in zwei Siedler, könnte der Franzose (für mich ungewohnt) direkt eine Belagerung in Pemaquaid starten. Wobei der Engländer mit seinen Schiffskarten im Startdeck konntern könnte und Militärsymbole hat der sicherlich auch noch auf seinen Karten ... aber interessant, danke für den Hinweis.


    Cu / Ralf

    Am Mittwochabend zwei entspannte wie spannende Partien "A few Acres of Snow":


    Zweimal als Franzose gegen den Engländer. Zwei Partien, die ich knapp, teils sehr knapp gewinnen konnte. Lag aber wohl eher daran, dass man meiner Meinung nach mit dem Franzosen etwas einfacher gewinnen kann. Der Engländer muss da mehr machen und das kann eben auch nach hinten losgehen. Zwei sehr unterschiedliche Partien vom Ansatz, wobei ich die zweite Partie noch schärfer in Erinnerung habe:


    Die erste Partie war geprägt von Belagerungen der Engländer um Halifax. Erst hatte ich als Franzose den Ort besiedelt, dann durch Belagerung verloren und bevor der Engländer dort siedeln konnte (ich hatte die Belagerung nichts entgegengesetzt, weil der Kampf aussichtslos war und so hatte der Engländer in seiner Folgerunde keine frühe Siedler-Karte auf der Hand), hatte ich den Ort zurückbesiedelt und im selben Zug direkt eine Befestigung dort gebaut.


    Der nächste Angriff auf Halifax war dann nicht erfolgreich für die Engländer, weil und ich schaffte es vorab (?), die Belagerungsartillerie per Indianer-Hinterhalt auf seinen Imperiumsstapel zurückspielen zu lassen. Währenddessen siedelte ich weiter und baute meine Dörfer zu Städten aus, so dass ich das Spiel über alle verbauten Städte beenden konnte. Der Engländer konnte das durch eine Belagerung zwar noch eine Runde verzögern, aber das Spielende schliesslich nicht verhindern. Wäre Halifax in Hand der Engländer gefallen, hätten die Engländer gewonnen gehabt. So war es ein Sieg für die Franzosen, die selbst nur gesiedelt, mit Indianern gepeinigt hatten und eben verteidigt.


    Mit knapp unter drei Stunden eine ausfüllende Partie, die nie langweilig war. Dann die Revanche mit selber Rollenverteilung:



    In der zweiten Partie schnappte sich der Engländer mit seinem ersten Vollzug die zwei Siedlerkarten, da er im ersten Halbzug ausreichend Geld generieren konnte. Ich als Franzose konnte das nicht verhindern, da ich nicht die Piraterie-Kombo auf der Hand hatte. Also musste ich mit nur einem einzigen Siedler spielen.


    Da hiess es, das eigene Deck klein zu halten, keine unnützen Karten nehmen, die nur scheinbare geografische, aber eben keine Siegpunkt-Vorteile bringen. Durch den Intendanten konnte ich zumindest zweimal pro Deckdurchlauf den Siedler spielen (einmal per Intendant wieder zurück auf die Hand geholt). Deshalb habe ich den auch früh direkt nach dem Händler auf die Hand genommen. Dank des Händlers und vielen Fell-Karten hatte ich eigentlich nie Geldprobleme.


    Dann noch eine neutrale Belagerung und später eine eigene auf die Hand, um die gefährdeten Orte direkt zu befestigen, um Indianer-Überfälle zu verhinden und Belagerungen zu erschweren. So gab es dann auch keine einzige Militäraktion im Spiel, obwohl wir beide zur Abschreckung in unsere Reserve zwei Milizen aufgerüstet hatten. Ich verlor nur ein Dorf durch einen Indianerüberfall, weil ich nicht blocken konnte - eine Runde zuvor hatte ich genau die passende Block-Karte noch abgeworfen, um meine Kartenhand frei zu bekommen vor dem Nachziehen, denn schliesslich wollte ich schnell mein Deck durchspielen, um schnell wieder meinen einzigen Siedler spielen zu können.


    Am Ende hat es Detroit ausgemacht, das ich im allerletzten Zug zur Stadt ausbauen konnte. Ohne diese vier zusätzlichen Punkte hätte ich verloren gehabt. Spannende Partie mit der Erkenntnis, dass der Engländer mit allen zwei neutralen Siedlerkarten nicht zwingend gewinnen muss, wenn er zu friedlich spielt. Oder es muss nochmals aufs Tempo drücken, früher seine dritte Siedlerkarte ins Spiel bringen, um mit kleineren Deck dann eher seine Städte verbaut zu haben als der Franzose.


    Die zweite Partie dauerte nur zwei Stunden, was schlicht der Spielpraxis geschuldet ist, da ich in meiner vierten und mein Mitspieler in seiner siebten Partie die Karten und Wege und Zusammenhänge schon eher überblickt. Trotzdem bleibt immer noch Potential für Folgepartien, weil man eben noch so viel anders machen kann. Nur als Engländer muss man wesentlich aktiver, eventuell auch aggressiver, als der Franzose spielen, der hingegen auch komplett defensiv gewinnen kann.


    Cu / Ralf

    Los geht's mit der Spielewoche, ist ja schon Dienstag ...


    Am Montag Abend eine entspannte Partie "A few Acres of Snow". War meine zweite Partie als Britte und konnte gut auf den Erfahrungen meiner Erstpartie aufbauen und somit zügiger und planvoller spielen. Somit wusste ich, dass ich mich gezwungermassen ausbreiten muss, wenn ich über Siegpunkte gewinnen will. Also schnell versucht, über Westen über Fort Duquense an die Seen zu kommen und zeitgleich im Osten auf Halifax, bevor sich der Franzose ausbreiten kann.


    Allerdings hatte ich dabei übersehen, Deerfield und Baltimore mir zeitig zu holen, so dass ich die 3+2 Geld habe liegen lassen, die diese Karten bieten. Ich kam schlicht nicht dazu, die passende Ausgangskarte, dann das passende Transportmittel und noch einen Siedler auf der Hand zu haben. Im Zweifel mit der Reserve-Ablage spielen?


    Stattdessen drei der ausliegenden Indianer erworben und meinen Mitspieler mit Überfällen gepeinigt und seine Überfälle ausgehebelt dank der Indianer und meinen Waldläufer. So hatte ich 12 Punkte über Dorfmarker gemacht und das Spiel wohl zu früh beendet. Da stand es dann 66 zu 60 gegen mich als Britte. Baltimore konnte ich zwar im letzten Zug noch besiedeln, aber die potentiellen 4+4 Punkte aus Deerfeld, die ich eben nicht hatte, haben mir wohl den Sieg gekostet.


    Als Britte reicht es eben nicht, die Startstädte auszubauen. Da muss man aggressiv expandieren und dem Franzosen wertvolle Städte wegzuschnappen, bevor der die Siegpunkte dafür bekommen kann. Für Militär braucht man aber Geld und da hatte ich im Mittelspiel ein Problem, weil die ganzen Forts (die Orte meine ich damit) eigentlich nur meine Kartenhand blockiert haben und recht unnütz schienen. Hätte ich mal eher Baltimore und Deerfeld besetzt.


    Eventuell muss man auch optimaler sein Anfangskartendeck zusammenbauen, so lange es noch klein ist, es schneller durchlaufen lassen, intensiver mit der Reserve arbeiten und gezielter Karten entsorgen, die man meint, nicht mehr zu brauchen. Der Deckbau-Mechanismus ist bei mir noch nicht so recht angekommen in der effekten Umsetzung. Eher sammel ich die Karten, wo es viele Siegpunkte gibt und wo ich den Mitspieler abschneiden kann, wenn ich es zeitig schaffe, dort eine Befestigung zu bauen, um Indianer zu stoppen und Belagerungen zu erschweren.


    Die Partie hat erneut 3 Stunden gedauert, obwohl wir bis auf wenige Denkphasen zügig gespielt hatten. Aber wieder hat es im Mittelspiel am Tempo verloren, als die Decks zu gross wurden und oft nur unbrauchbarer Müll in der falschen Kombination auf der Hand landete. Somit hat das Spiel Potential für Folgepartien, auch wenn es der Britte scheinbar leicht hat (zumindest sieht es überlegen auf dem Plan aus), aber dann doch um jeden Siegpunkt kämpfen muss.


    Cu / Ralf