Beiträge von ravn im Thema „16. - 22. 5. 2011“

    Am Sonntag beim Herner Spielwahnsinn und später am Nachmittag beim privat-öffentlichen Spieletreff, in jeweils unterschiedlichen und entspannten Mitspielerrunden:


    Skulls and Roses : Zu fünft macht das Spiel wesentlich mehr Spass als zu dritt, zudem haben wir es jetzt richtig gespielt und damit wird ein noch ein wenig taktischer (alle eigenen Scheiben umdrehen und nicht nur ein Teil davon!). Nur die Materialqualität ist mies, weil wenn schon beim Auspöppeln die Pappscheiben einreissen, da die Stanzung mangelhaft war bei unserem Testexemplar, dann bezahle ich dafür kein Geld, auch wenn die Idee hinter dem Spiel noch so gut ist. Vor allem, da eben entscheidend ist, dass man die einzelnen Scheiben nicht unterscheiden kann.


    Schwarzer Freitag : Dynamisches Börsenspiel und wenn jemand dabei ist, der das Handling übernimmt und überwacht, so dass die Partie auch regelgerecht gespielt werden kann und deshalb auch nicht quer läuft, dann gerne wieder. Aber ohne Übersicht und nur mit der mangelhaften Regelübersicht lasse ich das Spiel im Regal - bis Kosmos da nachgebessert hat. Spiele ich mit mindestens einem Kenner aber wieder mit, weil das Spekulieren auf Gewinnmitnahmen seinen ganz eigenen Reiz hat.


    Campanile : Man baut Kartentürme auf und ordnet Punktechips zu, in der Hoffnung, an den höchsten Türmen zum Wertungszeitpunkt die meisten Punkte dort liegen zu haben. Hat man alles schon mal irgendwo anders gesehen. Mir zu gewöhnlich, als dass ich es nochmals spielen müsste.


    1655 : Papstwahl mit Bietmechanismus im Kampf um Stimmen und Geld und Edelsteinnachschub zum Bieten und Aktionskarten und die Erfüllung geheimer Zielkarten. Grosses Spiel in kleiner Verpackung mit Potential für Revanche-Partien für kleines Geld. Gerne wieder, allerdings fehlte der allerletzte Funke, um es von gut auf "muss ich haben" zu schaffen auf meiner Meinungsskala. Ist aber vorgemerkt, wenn ich mal wieder neues Spielefutter suche.


    Power Tower : Ein Spiel von Noris. Ist das abschreckend genug? Man baut gemeinsam einen Turm, eben solange reihum, bis dieser einstürzt. Wie und mit welcher Hand, das geben die Aufgabenkarten vor. War für unsere Runde zu einfach, keine grosse Herausforderung und wurde deshalb schnell langweilig. Braucht man nicht, weil es besser Turmbau-Spiele gibt. Im Zweifel greife ich da zum guten und alten Bausack oder schmeisse die PS3 mit Tumble an.


    Avanti : Am Freitag noch nach der arg holprigen Regelerklärung lieber abgebrochen. Heute in anderer Runde erneut probiert. Leider ist das Auto-Gehoppse arg zufällig und wer einmal davon geeilt ist, den kann man kaum noch einholen und der kassiert fleissig von den Mitspielern, so dass er sich später Schritte Richtung Zielinsel erkaufen kann, was den Abstand noch weiter vergrössert. Unter den locker-flockigen Rennspielen gibt es schlicht besseres auf dem Markt. Nur die angemalten Autos sind niedlich, aber das reicht für mich nicht, um ein gutes Spiel zu sein.


    Speicherstadt Erweiterung : Eine weitere Bietleiste, die sich allerdings erst aus Karten bildet, wenn jemand darauf bietet, erzeugt eine neue Dimension der alten Speicherstadt. Zudem kommen neue Karten dazu, in der man Waren in Siegpunkte wandeln kann, Schiffe mit einem oder zwei Waren an Bord, Aktionskarten und neue Warensorten. Zudem ist mehr Geld im Spiel, was die Bietduelle spannender macht, weil man nicht nur eine oder keine Karte pro Runde so abbekommen kann. Leider steigt die Spieldauer auch drastisch an, auch weil die Denktiefe steigt. Somit wird aus dem schnellen Spiel eher ein doppelt so langes, was mir fast zu lang ist. Aber ist ja noch im Prototyp-Status in Erprobung der Karten.


    Mieses Karma : Die unterschiedlichen Tiere mit ihren Sondereigenschaften sind interessant, der Spielablauf an sich aber eher langweilig, weil mit zu viel Domino-Anlege-Feeling, bei der man eher von seiner Kartenhand und der Gutmütigkeit seiner Mitspieler lebt. Schade, weil die Idee der Wiedergeburt bis zum Spielsieg war interessant.


    Firenze : Für mich das Highlight des Tages. Ablauf siehe spielbox-Besprechung. Unbedingt mal anspielen, weil äusserst vielschichtig. ohne kompliziert zu werden, durch die Kartentexte und dem Bau und Bezahlung mit Turmwährungen in Doppelfunktion. Sieht grafisch auch gut aus, ist zudem funktionell und macht Spass. Was will man also noch mehr?


    Notre Dame : Nach einigen Jahren erneut wieder gespielt. Ich hatte die Ratten zu sehr vernachlässigt und konnte meine Siegpunkte-Strategie wegen Klötzchenverlust ab Mitte des Spiels nicht mehr durchziehen. Immer noch interessante Mechanismen, aber gute Kartenkenntnisse hat schon seine Vorteile gegenüber Seltenspieler dieses Spiels. Ein typischer Stefan Feld mit erwarteten Nackenschlägen und Mangelwirtschaft. Am besten direkt zwei mal hintereinander spielen - einmal zum wieder kennenlernen und dann, um auf seine Spielfehler der ersten Partie aufzubauen und es besser zu machen.


    Cu / Ralf

    Am Samstag in entspannten, teils wechselnden, Spielrunden beim Herner Spielewahnsinn gespielt ...


    Safranito : Nettes Scheibenwerfen, um Gewürze zu sammeln, Geld zu machen und Aufträge zu erfüllen. Wenig planbar, da sich mit der letzt geworfenen Scheibe noch alles ändern kann. Eben ein Fun-Spiel ohne Tiefgang, das auch seine Berechtigung hat. Muss ich nicht zwingend selbst haben, tut aber niemanden weh beim Mitspielen.


    Mille Grazie : Man sammelt auf seinem Weg durch Italien Auftragsplättchen ein, die man woanders abliefern muss für Siegpunkte. Besonderheit dabei ist, dass die Mitspielen einen Überfall auf einer vorab eingestellten Wegstrecke verüben können, was Auftragsplättchen kostet und den Mitspielern Siegpunkte einbringt. So wechselt sich das reihum ab. Spielt sich locker leicht, nur leider fehlt der Spannungsbogen. Irgendwann hat jemand 30 Punkte und gewonnen. Langweilig.


    Das Magische Labyrinth mit Erweiterung : Das Grundspiel finde ich gut. Die Erweiterung bringt leider zu wenig mit, um wirklich zu überzeugen. Klar, es gibt drei Sonderaktionen, um Mitspieler aussetzen zu lassen, das Zielplättchen auszutauschen oder unendlich weit ziehen zu dürfen. Aber diese Einbahnwege machen das gute Spiel nicht besser, da man einen "Hübbel" erspürt, wenn man mit seinem Magier einen Einbahnweg passiert und man sich so einfach nur mehr merken muss - nebden den Mauern auch die Position und Richtung der Einbahnwege. Der Gedächtnisleistungs-Anteil wird damit erhöht, spielerisch bringen diese Einbahnwege, die man nur in einer Richtung passieren kann, für mich nix. Ich bleibe beim Grundspiel, das reicht.


    Prototyp von Ralph Bruhn : Ob und wie viel Ralph davon erzählen mag, überlasse ich ihn selbst. In unserer Dreierrunde ist das Spiel gut angekommen. Die Einstiegshürde war zwar gefühlt ein wenig hoch, wenn auch die Mechanismen eingänig waren, aber bis zum finalen Spiel wird sich sicher noch einiges ändern, um das zu verbessern - schon alleine, wenn eine übersichtliche Grafik dazukommt, die das unterstützen kann. Bin gespannt.


    Seidenstrasse : Man spielt Warenkarten aus, bewegt eine Karawane in Zielrichtung, greift Sonderaktionen ab, zieht Karten nach und sammeln am Zielort Edelsteine ein, wenn man die Kartenmehrheit ausliegen hat. Viele Spielzüge schienen von der Ausgangssituation vorgegeben und wollten dann nur noch ausgeführt werden. "Ich fühlte mich gespielt", als Meinung eines Mitspielers sagt da schon alles. Vor 10 Jahren sicher ein gutes Spiel, aber wer braucht heute noch Mittelmass, wenn es ausreichend gute bis sehr gute Spiele gibt?


    Yggdrasil : Der Weltenbaum der nordischen Mythologie will kooperativ gemeinsam beschützt werden vor Loki & Co. Anfangs etwas verwirrend, weil es keine Textinfos und nur Symbolik auf den Spielplan gibt. Zudem ist der Spielplan eigentlich nur eine Ablage und Übersicht zugleich. Nach ein paar Runden ist aber klar, was man alles machen kann und dann schmelzen die Möglichkeiten zusammen bei einem Spiel, das man auch solo spielen kann. Mitspieler braucht man eigentlich nur, um ein Gemeinschaftserlebnis zu haben, die Aufgabe bleibt aber für alle gleich und die Sonderfähigkeiten halten sich in enge Grenzen. Interessant zwar, aber auf Dauer könnte das Spiel zu gleichförmig werden. Die eine Partie hat aber Spass gemacht und schon alleine deshalb war es wert, das Spiel kennenzulernen. Für Fans von Ghost Stories aber sicher eine Empfehlung.


    Für Sonntag beim Herner Spielewahnsinn bleiben noch ausreichend ungespielte "Neuheiten": Firenze, Schwarzer Freitag, 1665, Avanti (2. Chance), Speicherstadt-Erweiterung, Eselsbrücke, Power Tower, Skull & Roses (in grösserer Runde mal). Und Lookout hat auch einen neuen Prototypen am Start. So gesehen hat sich im Rückblick der ersten zwei Tage die Veranstaltung doch gelohnt, wie ich finde. Danach kann Essen 2011 gerne kommen!


    Cu / Ralf