Beiträge von Sternenfahrer im Thema „Earth Reborn...“

    Ne, die Raketen abfeuern ist eher ein Missionsziel. Das sind so riesige Interkontinentalraketen, wenn ich das richtig verstehe.


    Wenn ich Mavo richtig verstehe, dann geht es ihm um Szenarien, wo das Missionsziel nicht "bloß" die Vernichtung der anderen Seite ist, sondern eben auch andere Aufgaben umfassen kann (Beispiel SPACE HULK: Einen bestimmten Raum erreichen, einen anderen Marine retten, eine Drohne mit Daten fangen und zurückbringen, eine bestimmte Anzahl Runden in einem Raum "ausharren" usw. usf.).

    Zitat

    Original von Dirtbag
    (...)Ich bezog mich mit meiner Aussage auf Spiele wie Agricola, Le Havre, Roads&Boats, StarCraft, Twilight Imperium, usw. Die Liste ließe sich beliebig verlängern. Keines davon weist Szenarien auf, und ich würde sie durchaus als komplex einstufen.(...)


    Oh. Okay. Dann ist das ein Mißverständnis darüber, was ein "komplexes Spiel" ist! :) Sorry!

    Zitat

    Original von Dirtbag
    (...) Im Gegensatz zu den meisten anderen komplexen Spielen arbeitet Earth Reborn mit Szenarien, die Schritt für Schritt die Regeln erklären. (...)


    Das ist schlicht eine Behauptung: Ich persönlich halte das für typisch bei solchen Spielen und ich müßte lange überlegen, bevor mir überhaupt ein Scenario-basiertes Spiel einfiele, wo nicht Scenario für Scenario die Regeln eingeführt werden.
    Das ist jedenfalls keine Besonderheit von ER.

    Nupsi,
    magst Du mir etwas dazu sagen, was Du genau daran "Klasse" findest?
    Ich bin die ganze Zeit hin- und hergerissen. Ja sicher, der Hintergrund ist fantastisch, die Bücher der Wahnsinn.
    Aber das Spiel?
    Zuerst würfle ich, um dann Chips zu ziehen, mit denen ich dann Einheiten aktivieren kann.
    Dann kriege ich noch Chips, mit denen ich die Anführer aktivieren kann, mit denen ich dann Einheiten aktivieren kann.
    Dann das Gehumpse mit den Fahnen, die ich von "aktiv" "passiv" legen kann/muß... Und wieder zurück. Achja, den Moralmarker noch verschieben, der sowieso keine Rolle spielt.


    Am eingängisten finde ich noch das System mit den grünen/roten/blauen Einheiten. Damit und mit den Einheitenkärtchen sieht man recht gut, was "leichte" und was "schwere" Einheiten sind.


    Fazit: Das funktioniert schon alles und hat auch alles einen Effekt, aber er zeigt in anderen Spielen, daß es lange nicht so kompliziert sein muß für denselben Spaß.


    Warum er z.B. "linke Flanke/Zentrum/rechte Flanke" mit Karten ersetzt hat durch die Würfel/Chips, das will mir nicht einleuchten.


    Ich habe einen Freund, der will M44 und C&C:A nicht spielen, weil er da nicht jede Runde jede Einheit bewegen kann. Vielleicht haben diese Kritik viele geäußert, und deswegen hat er diesen Murks mit den Fahnen verbrochen, damit alle Einheiten einmal bewegt werden, bevor die nächste bewegt wird...?


    Ne, da spiele ich lieber zwei Runden M44, bevor ich eine ewig lange und genauso anspruchsvolle Runde BoW auf den Tisch bringe, fürchte ich.

    Ich finde das mit Abstand den schwächsten Teil der C&C-Serie. Wie die meisten FFG-Spiele, viel zu überladen, unklare Regeln und unpraktisches Handling, mit annähernd demselben Effekt, der z.B. bei C&C:A wesentlich eleganter erzielt wird, nur mit dem Zweck, die Anführer "wichtiger" zu machen.
    Die Plastikminis sind ebenfalls wesentlich unpraktischer als die Blocks.
    Ich bereue den Kauf; hätte ich zuerst C&C:A gehabt, hätte ich mir BoW wahrscheinlich gar nicht erst geholt.