Am Donnerstag in entspannter Dreierrunde:
Inca Empire : Mit drei Stunden war das Gebotene dann doch etwas zu wenig, um den Spannungsbogen über die ganze Spielzeit hoch zu halten. Auch weil einige Runden vor Schluss schon der Sieger feststand, da man kaum noch einen Vorsprung an Siegpunkten holen konnte, die die Mitspieler nicht ebenso in ihren Zug bekamen. Allerdings hatten wir im ersten Spieldrittel zwei Regeldetails übersehen (Man bekommt auch Punkte für fremde Bauten, wenn man selbst dorthingebaut hat. Man darf erst bauen, wenn das komplette Gebiet erobert ist.), so dass die Anfangsphase wohl anders ausgesehen hätte.
Leider wird es bis zum Spielende immer unübersichtlicher und meistens profitiert ein weiterer Mitspieler von den eigenen Aktionen, während der andere in die Röhre schaut. Zuerst hinten halten, um dann alle mit einer Flut an Siegpunkten zu überholen, das war wohl die beste Strategie für die Erstpartie. Wer führt muss zudem pro Runde Arbeiter abgeben, schon alleine lohnt es sich nicht, Führender zu sein. Lieber knapp im Windschatten bleiben.
Ein weiteres mittelmässiges bis nur gutes Spiel, von denen es in diesem Essen 2010 Jahrgang eine ganze Menge gibt. Kann man spielen, macht auch Spass, aber eben kein Überknaller, so dass man es zwingend nicht selbst besitzen müsste - mitspielen reicht mir.
Antics : Der Aufbau des eigenen Aktions-Potentials gefällt mir immer noch, nachdem mich der Mechanismus auf der SPIEL 2010 begeistert hat. So tüftelt jeder ein wenig zu sehr vor sich hin, um einen optimalen Ameisenhügel aufzubauen, mit dem man möglichst effektiv Beute und Blattwerk heranschleppen kann. Während die Mitspieler ihren Zug machen, sollte man schon an diversen Alternativplänen schmieden, bis man wieder selbst dran kommt. Das verkürzt die Downtime.
Leider dann auch etwas interaktionsarm, da man sich nur indirekt auf dem Plan behindert, indem man den Mitspielern Beute und Blattwerk vor der Nase wegschnappt, oder destruktiv per Ameisenbär Beute fressen lässt, was man selbst nicht mehr braucht, oder die gegnerischen Ameisen auffressen lässt. So durchkreuzt man eher Pläne, bis die Mitspieler keine vorab erdachten Alternativen haben und neu überlegen müssen, was das Spiel in die Länge ziehen kann, wenn man es zu verkopft angeht.
Im Kern meiner Meinung nach aber immer noch ein gutes Spiel mit einem eher ungewöhnlichen Ablauf, weil es eher ein Wettrennen um die Blätter und Beute ist und ansonsten auf dem Spielplan recht wenig passiert, dafür mehr bei den Ameisen-Aktions-Hügeln der Spieler. Bin auf weitere Partien gespannt, auch weil die Mechanismen eben so anders sind, dass viele Strategien zum Spielsieg möglich scheinen.
Race for the Galaxy : Zum Abschluss des Spieleabends. Mit einer Produktions-doppelte-Siegpunkte-Strategie reichte es nur für Platz 2, weil mir anfangs teure Güter fehlten, um schneller mehr Karten als über die Explore-Aktion zu bekommen. Auch wollte niemand Produce spielen.
Immer wieder gut, auch wenn es sich vom Dauerspielspass so langsam abnutzt, da die strategischen Möglichkeiten von den Handkarten vorgegeben werden und die kenne ich inzwischen alle inklusive Erweiterung 1.
Cu / Ralf