Beiträge von ravn im Thema „22.11. - 28.11.2010“

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    Original von meeple
    ravn: Wir haben Defenders of the Realms auch zu zweit gespielt, auch verloren, aber sehr, sehr, knapp...


    Allerdings haben wir es uns auch unnötig schwierig gemacht: Kommen zwei Gefolgsleute per Karte neu auf einen Ort, so wird nur einmal dort die Überfüllung ausgelost (der zweite gar nicht erst platziert) und nicht direkt ein zweites Mal. Hatten wir falsch gespielt und für uns damit den Schwierigkeitsgrad gehörig angehoben. Zu viert hat man aber eben auch mehr potentielle Helfer im Boss-Kampf und braucht nicht so viel reisen, weil man sich den Plan mehr untereinander aufteilen kann. Deshalb ist die ideale Spielerzahl wohl 4 - wobei ich auch damit noch nicht gewonnen habe...


    Cu / Ralf

    Am Sonntag in entspannter Zweierrunde - nachdem am Freitag ein Spieletreff wegen Krankheit ausgefallen ist (gute Besserung) und mir selbst am Samstag so viel anderes dazwischenkam und die Zeit wegrannte, dass es sich für mich leider nicht mehr lohnte, einen Spieletreff mit längerer Anfahrtszeit an diesem Tag aufzusuchen - schade.


    Wilderness War von GMT : Die zweite Partie und diesmal wohl auch richtig gespielt. Wir hatten uns das Tournament-Szenario ausgesucht. Ich wieder mit den Franzosen. Leider fehlt mir immer noch die übergeordnete Strategie, was man wirklich erfolgreich Siegpunkte machen kann. Oft hatte ich die Situation, dass ich keinerlei Event spielen konnte (weil die nicht passten oder nicht meine waren), ich für den Angriff aber zu schlecht aufgestellt war, um meine eigene Verteidigung aufzugeben. So hätte ich teils lieber gepasst. Am Ende recht deutlich verloren, wohl auch weil ich keinerlei Nachschub bis auf die Indianer auf die Hand bekommen habe - oder meine Spielzüge waren einfach suboptimal. Keinerlei Raid hat geklappt, die Verteidigung war einfach zu stark. Ist trotzdem immer noch herausfordernd, auch wenn ich langsam Twilight Struggle deutlich besser finde, weil man da in fast jeder Situation immer noch was sinnvolles machen kann und mehr Erfolgserlebnisse hat.


    Defenders of the Realm : Ich glaube fast, dass das Grundspiel ohne zugekaufte Erweiterung wirklich nur zu viert geeignet ist. Wir hatten als Cleric und Ranger leider wenig Chancen gegen das sich vermehrende Böse auf den Plan. Als das nächste Mal lieber wieder in Viererrunde oder mit viel Helden auf die Mitspieler aufgeteilt.


    Cu / Ralf

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    Original von Winterfeld
    Habt ihr mit der Variante der zufälligen Ankunft der Spanier gespielt? Mich würden die Auswirkungen dieser Variente einschließlich der grundlegenden Verkürzung der Zeitalter auf das allgemeine Spielgefühl interessieren.


    Ne, wir hatten Inca Empire nur mit den Grundregeln gespielt, waren uns aber nachher einig, dass das Spiel mit den Varianten nur gewinnen könnte ...


    Cu / Ralf

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    Original von Winterfeld
    Das deckt sich genau mit den Eindrücken aus meiner bisherigen Inca Empire Testrunde. Das Spiel dauert letzendlich für das Gebotene etwas zu lange.


    Wir werden beim nächsten Spiel wohl einige der Varianten aus dem Anhang der Regel testen. Gerade die Verkürzung des zweiten und dritten Zeitalters erscheint mir recht Sinnvoll.


    Eigentlich schade, in der ersten Spielstunde waren wir alle durchweg positiv angetan.


    Also schlecht ist das Spiel sicher nicht, behauptet ja auch niemand, nur dürfte es ruhig kürzer sein. Weil im Kern baue ich immer wieder nur neue Strassen, um eigene neue Gebiete zu erschliessen oder Bauten anderer Spieler anzuschliessen. Dazu noch eine Sorte Bauten bauen oder weiter die Strassen ausbauen oder eben ein Gebiet erobern, um mehr Arbeiter in den Folgerunden zu haben. Das wird alle paar Runden durch Sonderkarten unterbrochen, die nur ein Teil der Spieler betreffen und die man auf eine gemeinsame Ablage spielt und einige Regeldetails für einige Zeit durcheinander würfeln. Einzig die Sonderkarten machen den Ablauf etwas kompliziert, auch weil es nur eine Karten-Übersicht direkt im Regelwerk (zwe wenn man auf deutsch & englisch ausweicht) gibt.


    Mit 60 Minuten wäre so ein Spiel völlig ausreichend oder man muss schlicht aus dem Bauch raus spielen, auch wenn einzelne Züge dann eben nicht optimal sind, was am Ende aber auch unbefriedigend sein kann.


    Aber meine Kernkritik bleibt dabei leider: Meine eigene Aktionen begünstigen meist immer nur einen Mitspieler und wer am häufigsten von seinen Mitspielern im Wechsel mitbegünstigt wird, der wird wohl gewinnen. Da hilft auch keine Strategie dagegen, wenn man zu oft das zufällige Opfer seiner Mitspieler wird. Und nur Züge machen, bei denen man nur selbst profitert, das ist vom Spiel kaum vorgesehen. Muss man mögen, dass die Spieler unter sich für Ausgleich sorgen. Schafft man das nicht, kann das Spiel schnell kippen.


    Cu / Ralf

    Am Donnerstag in entspannter Dreierrunde:


    Inca Empire : Mit drei Stunden war das Gebotene dann doch etwas zu wenig, um den Spannungsbogen über die ganze Spielzeit hoch zu halten. Auch weil einige Runden vor Schluss schon der Sieger feststand, da man kaum noch einen Vorsprung an Siegpunkten holen konnte, die die Mitspieler nicht ebenso in ihren Zug bekamen. Allerdings hatten wir im ersten Spieldrittel zwei Regeldetails übersehen (Man bekommt auch Punkte für fremde Bauten, wenn man selbst dorthingebaut hat. Man darf erst bauen, wenn das komplette Gebiet erobert ist.), so dass die Anfangsphase wohl anders ausgesehen hätte.


    Leider wird es bis zum Spielende immer unübersichtlicher und meistens profitiert ein weiterer Mitspieler von den eigenen Aktionen, während der andere in die Röhre schaut. Zuerst hinten halten, um dann alle mit einer Flut an Siegpunkten zu überholen, das war wohl die beste Strategie für die Erstpartie. Wer führt muss zudem pro Runde Arbeiter abgeben, schon alleine lohnt es sich nicht, Führender zu sein. Lieber knapp im Windschatten bleiben.


    Ein weiteres mittelmässiges bis nur gutes Spiel, von denen es in diesem Essen 2010 Jahrgang eine ganze Menge gibt. Kann man spielen, macht auch Spass, aber eben kein Überknaller, so dass man es zwingend nicht selbst besitzen müsste - mitspielen reicht mir.


    Antics : Der Aufbau des eigenen Aktions-Potentials gefällt mir immer noch, nachdem mich der Mechanismus auf der SPIEL 2010 begeistert hat. So tüftelt jeder ein wenig zu sehr vor sich hin, um einen optimalen Ameisenhügel aufzubauen, mit dem man möglichst effektiv Beute und Blattwerk heranschleppen kann. Während die Mitspieler ihren Zug machen, sollte man schon an diversen Alternativplänen schmieden, bis man wieder selbst dran kommt. Das verkürzt die Downtime.


    Leider dann auch etwas interaktionsarm, da man sich nur indirekt auf dem Plan behindert, indem man den Mitspielern Beute und Blattwerk vor der Nase wegschnappt, oder destruktiv per Ameisenbär Beute fressen lässt, was man selbst nicht mehr braucht, oder die gegnerischen Ameisen auffressen lässt. So durchkreuzt man eher Pläne, bis die Mitspieler keine vorab erdachten Alternativen haben und neu überlegen müssen, was das Spiel in die Länge ziehen kann, wenn man es zu verkopft angeht.


    Im Kern meiner Meinung nach aber immer noch ein gutes Spiel mit einem eher ungewöhnlichen Ablauf, weil es eher ein Wettrennen um die Blätter und Beute ist und ansonsten auf dem Spielplan recht wenig passiert, dafür mehr bei den Ameisen-Aktions-Hügeln der Spieler. Bin auf weitere Partien gespannt, auch weil die Mechanismen eben so anders sind, dass viele Strategien zum Spielsieg möglich scheinen.


    Race for the Galaxy : Zum Abschluss des Spieleabends. Mit einer Produktions-doppelte-Siegpunkte-Strategie reichte es nur für Platz 2, weil mir anfangs teure Güter fehlten, um schneller mehr Karten als über die Explore-Aktion zu bekommen. Auch wollte niemand Produce spielen.


    Immer wieder gut, auch wenn es sich vom Dauerspielspass so langsam abnutzt, da die strategischen Möglichkeiten von den Handkarten vorgegeben werden und die kenne ich inzwischen alle inklusive Erweiterung 1.


    Cu / Ralf

    Am Mittwoch in entspannter Viererrunde in Bochum:


    7 Wonders : Wie immer schnell erklärt, zügig gespielt und hat Spass gemacht. Diesmal wollte ich eigentlich die grünen Karten sammeln, da ich die Weltwunder-Jokereingenschaft dazu hatte, aber meine Nachbarn wollten erst nicht die Rohstoffe bauen, die ich für men Weltwunder brauchte, also musste ich das machen und die grünen Karten weiterziehen lassen. Bis zum Spielende mal hier mal da ein wenig gesammelt, in keiner Eigenschaft wirklich dominierend, aber mit irgendwas über 50 Punkten überraschend gewonnen. Immer wieder gerne wieder, unabhängig von Siegesserien. Kein Brainburner, der extreme strategische Tiefe verlangt, aber ein gutes Auge für die Ablagen der Mitspieler ist schon vorteilhaft, was man denn so weiterreicht.


    K2 : Erstmalig auf der Messe gespielt und jetzt die zweite Partie. Wir hatten die einfache Planseite aber in Kombination mit dem schwierigen Wetter gewählt. Aus Essen 2010 wusste ich schon, dass man arg schnell am Gipfel erfrieren kann, also wagte ich gestärkt den Aufstieg in den mittleren Bergbereich, um dann so schnell wie eben möglich, dabei allen negativem Wetter ausweichend, den Auf- und wieder Abstieg in sichere Regionen zu schaffen. Musste während des Abstiegs dann doch ein Biwak aufstellen für ne Zwischenrast, weil die lieben Mitspieler nachdrängten. Aber irgendwie passte bei der Partie alles zusammen. Nachdem etliche andere Mitspieler-Bergsteiger schon erfroren waren, galt es nur noch, mit dem zweiten Bergsteiger eine Mindestposition zu erreichen und fertig.


    Im Kern ein einfaches Laufspiel mit Kartenmechanismus. Die einzige Interaktion mit den Mitspielern besteht darin, eben nicht alleine den höchsten Kartenwert zu haben und sich an Engstellen am Berg zu blockieren. Da kann man Glück haben oder eben Pech. In 60 Minuten zu viert gespielt, tut es niemanden weh, es fehlte mir aber auch der absolute Spannungsmoment - dafür lief meine Besteigung einfach zu glatt. Mal mit der schwierigeren Seite probieren?


    Troyes : Auf der Messe kennengelernt, danach nochmal in Zweierrunde gespielt und für gut bis sehr gut befunden und diesmal in Viererrunde. Die Mechanismen bleiben unabhängig der Spielerzahl gleich, nur die Rundenzahl wird angepasst und wie häufig die neutralen Stadtbewohner auf dem Plan sind. Mit seinen Würfeln kann man immer noch eine Menge anstellen, bevor man die einsetzt. Man kann ja auch bei entsprechend Geld auf die Würfel der Mitspieler zurückgreifen. Genau da liegt das Problem.


    Bis man also wieder in einer Viererparte am Zug ist, sind schon bis zu 3x drei beliebige Würfel von den Mitspielern verwendet worden - eventuell auch eigene oder neutrale. Vorausplanen kann man nur, wenn man x Alternativpläne im Kopf hat, da sich zu viel ändert, bis man selbst wieder eingreift. Langfristige Pläne über mehrere Züge einer Runde sind so kaum umsetzbar, weil man keine Würfel für sich blockieren kann. Also eher immer die Gunst der Stunde nutzen und aus der aktuellen Situation so viele Siegpunkte wie eben möglich machen und dabei Prestigepunkte, Geld und die geheimen Kartenziele nicht vernachlässigen.


    Schade, so nimmt sich Troyes selbst ein wenig von seiner strategischen Tiefe. Spass hat es mir trotzdem gemacht, aber zu zweit fand ich das Geschehen besser. Eventuell ist einer Dreierpartie die ideale Spielerzahl? Bei vier Spielern kann es schnell chaotisch werden und wenn man selbst gut würfelt, ist man zu schnell das Ziel seiner Mitspieler, bevor man die Ernte selbst einfahren kann. Somit ist Troyes von einem "unbedingt selbst haben" Spiel auf ein "spiele ich gerne mal wieder woanders mit" Spiel bei mir gesunken.


    Cu / Ralf